Wir haben gerade die Hälfte des Jahres 2018 hinter uns (was irgendwie zu lange und überhaupt keine Zeit gedauert hat). Traditionsgemäß haben wir den Kopf geschüttelt, um herauszufinden, welche Spiele der letzten sechs Monate unsere Neuronen immer noch vor Freude zum Bersten bringen. Dann haben wir hier in dieser großen Listenfunktion, die Sie gerade lesen, darüber geschrieben.
Und was sind das für Spiele! 2018 war bisher ein großartiges Jahr und unsere Top-Auswahl umfasst die gesamte Bandbreite, von handgezeichneten Kuriositäten, die von einer Person erstellt wurden, bis hin zu großen Mega-Studio-Blockbustern, an denen Hunderte gearbeitet haben. Und jeder von ihnen ist auf irgendeine Weise etwas Besonderes für uns. So wie du es auch bist. Klicken Sie durch die Pfeile, um die gesamte Auswahl unserer bisherigen Favoriten zu sehen. Viel Glück nächstes Jahr für die Spiele, die es dieses Mal nicht geschafft haben.
In die Bresche
Graham:Die beste Idee von Into The Breach ist, dass es sich um ein rundenbasiertes Spiel handelt, bei dem es darum geht, den Gegner zu unterbrechen. Zu Beginn jedes Ihrer Züge wird Ihnen gezeigt, was der Feind vorhat. Ein großer Käfer rammt einen Wolkenkratzerblock; Ein schwimmender Tintenfisch-Typ wird etwas Säure auf einen Ihrer Drei-Mech-Truppen spucken. Irgendein anderer riesiger Käferjunge wird sich aus dem Boden graben, um sich dem Kampf anzuschließen.
Was folgt, ist ein packendes, rundenbasiertes Taktikspiel, in dem es auf einem 8x8-Raster um Leben und Tod geht und bei dem ein makelloser Sieg immer erreichbar scheint und sich jeder erlittene Schaden wie ein Versagen der eigenen Intelligenz anfühlt . Denn Sie können diesen großen Käfer um ein Feld nach rechts schieben, damit er ins Meer stürmt, Ihren Mech aus der sauren Flugbahn des schwimmenden Tintenfischs bewegen und die richtige Kombination aus Bewegungen und Angriffen finden, um Ihren Gegner zu zerquetschen, bevor er es überhaupt kann aus der Erde hervortreten. Es ist ein Spiel, bei dem alles in Ihrer Macht steht, bei dem Sie sich entweder ach so schlau fühlen oder sich zu Recht als der Idiot erwiesen haben, der Sie (ich, ich) wirklich sind.
Fügen Sie durch die freischaltbaren und anpassbaren Kader noch stundenlange Abwechslung hinzu, und meiner Meinung nach gibt es wirklich nur zwei Kandidaten für das beste Spiel des Jahres 2018. Into The Breach ist einer von ihnen.
Subnautica
John:Es spricht einiges dafür, zu warten, bis ein Spiel nicht mehr im Early Access verfügbar ist, bevor man es zum ersten Mal spielt. Beim ErkundenSubnauticaEs wäre sicherlich ein faszinierendes Erlebnis gewesen, es während der gesamten Entwicklung zu spielen. Ich war so froh, dass ich desorganisiert genug war, es so lange hinauszuzögern, es zu spielen. Denn das fertige Projekt (das immer noch wächst und in gewisser Weise ergänzt wird) ist eine so großartige Produktion.
Es nimmt Überlebensmechanismen und versetzt sie in eine geschichtenorientierte Welt der Wassererkundung und hat dann den enormen Sinn, Sie in Ihrem eigenen Tempo auf diese Geschichte stoßen zu lassen. Wenn Sie eine ganze Weile damit verbringen möchten, mit den Fischen an der Oberfläche herumzuschwimmen, sind Sie hier genau richtig. Wenn Sie Ihre Zeit dem Bau einer opulenten Unterwasservilla widmen möchten, dann tun Sie es. Oder wenn Sie beginnen möchten, die Geheimnisse dieses fremden Planeten aufzudecken, ist alles da, um es zu finden.
Darüber hinaus wird der Fortschritt ständig mit mehr von dem belohnt, was es am besten kann: erstaunliche Meeresbewohner, mit denen man interagieren, vor denen man fliehen (schwimmen) oder die man sammeln kann. Ich liebte Subnautica, als ich nur ein paar Flossen und Hoffnung hatte, und ich liebte es, als ich ein lächerlich kompliziertes U-Boot hatte, das ich irgendwie aus Altmetall und Unkraut gebaut hatte. Es ist ein Spiel, das sich gemeinsam mit Ihnen weiterentwickelt, sich an Ihre größeren Fähigkeiten anpasst und sich mit immer mehr Überraschungen erweitert und vertieft. Und es ist sanft, friedlich und zutiefst faszinierend.
Final Fantasy XV: Windows Edition
Brendan:Oh, heißer Müllhaufen voller Fantasy-Unsinn, warum kann ich nicht aufhören, dich zu lieben? Dieser Roadtrip hat viele Mängel. Die Geschichte ist dumm, es gibt überall Handlungslöcher, die Nebenquests sind Quatsch und sogar das Auto fährt sich schlecht. Der Stil geht in völlig falscher Weise über die Substanz, und die Produktplatzierung untergräbt ein wenig den Reiz, in einer anderen Welt zu leben. Es ist kaum zu glauben, dass Sie durch ein fantastisches Königreich reisen, das weit von Ihrer eigenen Existenzebene entfernt ist, als einer der Jungs anfängt, eine Cup Noodle herunterzuschmeißen. Aber wenn Sie das alles vergessen und schätzen könnenFinal FantasySpiele für die glamouröse Idiotie, die sie immer waren, wird dir nichts passieren.
Zu Beginn von Noctis' sonnigem Junggesellenabschied war ich etwas apathisch. Doch dann erschien ein riesiger Leviathan und begann eine Frau in einem Hochzeitskleid von Vivienne Westwood verächtlich anzubrüllen. „Was weiß ein kleiner, vergänglicher Fleck über die ganze Schöpfung!?“ es schrie. Und das war's. Ich habe es auf jeden Fall bis zum Ende durchgehalten, und egal, welches gottähnliche Wesen ich liebte, ich musste es dreimal hintereinander lieben.
Alice Biene:Stil geht in der Tat über Substanz. Aber was für ein Stil! Der absolute Zustand dieser Jungs. Es ist für mich unglaublich, dass es ein Treffen bei Square Enix gab, bei dem jemand das neue Final Fantasy als „die nationale Tournee einer Boyband geht schief; da ist ein magischer Hund, den man zum Austauschen von Brieffreundbriefen benutzt; plötzlich eine Riesenschildkröte“ vorstellte. Und dieses Treffen fand definitiv statt, mit diesen Worten. Meine Güte.
BattleTech
Alec:Das rundenbasierte Mech-Kampfspiel von Harebrained Schemes war für mich so etwas wie eine emotionale Achterbahnfahrt. Damit meine ich, dass es die einzigen zwei emotionalen Zustände ausgelöst hat, die ich je erlebt habe: „Das gefällt mir nicht“ und „Das gefällt mir.“ Die Menge an Zeitverschwendung bei den Animationen und der Zeit zum Nachdenken war für jemanden, der den größten Teil des Tages ein Fünfjähriges an seinem Bein festhält, ein Gräuel und widerspricht auch der schlechten Erklärung des Films. Das heißt, es hat mehr als ein Dutzend Stunden gedauert, bis der Groschen völlig gesunken war, und das war eine schlechte Zeit.
Auf der anderen Seite war es EINE GUTE ZEIT, unterstützt durch Mods, die die wahnsinnige Ausfallzeit verkürzten. Ein Spiel, mit dem ich nicht aufhören konnte, das mit der sadistischen Spannung von Kniescheiben und der Amputation riesiger Todesmaschinen mit brutaler Effizienz mitreißt. Verloren in einem köstlichen Metaspiel, bei dem es darum geht, Altmaterial zu sammeln, um daraus neue Mechs zu bauen, seltene Waffen zu erwerben und sie dann eifersüchtig zu bewachen, die Moral und Fähigkeiten meiner Piloten zu maximieren – und mich zu verwandelnBattleTechvom oben erwähnten Zermürbungskrieg in einen Krieg der absoluten mechanischen Macht.
Mir dreht sich der Kopf, wenn ich darüber nachdenke, wie sich ein Spiel, bei dem ich frustriert mit den Fäusten auf den Schreibtisch geschlagen habe, nach und nach in ein Spiel verwandelt hat, zu dem ich einfach immer wieder zurückkomme.
Yokus Island Express
Video Matthew:Yoku ist ein Mistkäfer, der in einem riesigen Flippertisch lebt, und sein Spiel lässt es wie eine ziemlich tolle Wahl für den Lebensstil aussehen. Stellen Sie sich vor: Nie wieder müssten Sie einen Hang hinauflaufen, Sie lassen sich einfach von einer Flosse hochschlagen. Und warum schweißtreibend durch die Stadt wandern, wenn man von Stoßstange zu Stoßstange pingen oder an einem Metallgeländer entlang zu Aldi gleiten könnte? Das unermüdliche Paddeln würde einem den Arsch aufreißen, aber das ist ein kleiner Preis für das Streben nach Faulheit. Ich hoffe, dass mein Traum eines Tages Wirklichkeit wird, aber bis dahin wird dieses hervorragende Spiel ausreichen.
Es ist ein Plattformspiel ohne Sprungtaste, bei dem der Held mithilfe von Flippermaschinen durch eine riesige Dschungelwelt geschleudert wird. Es ist eine dieser Metroid-Angelegenheiten, bei der ein Gegenstand in Ritze A den Weg zu Ritze B öffnet und es Ihnen genauso viel Freude macht, auf die komplizierte Weltkarte hinauszuzoomen wie sie zu entdecken. Aber es ist auch ein großartiges Flipperspiel, das die Welt geschickt in eigenständige Tische aufteilt, an denen Sie wichtige Teile sammeln, Früchte in Entsafter werfen oder versuchen, einen Vulkan mit einem Multiball-Wahnsinn zu beruhigen, der etwas zu fummelig ist, um ihn hier zu erklären.
Wie bei einem großartigen Flipperspiel gibt es Ihnen die Befriedigung, präzise Treffer zu erzielen und Symbole aufleuchten zu lassen, bis neue, aufregende Tischelemente zum Leben erwachen. Aber anstatt von Ihnen zu verlangen, Stunden damit zu verbringen, einen komplexen Spielbereich zu perfektionieren (etwas, das Flipper-Fans lieben, aber sicher nicht jedermanns Sache ist), werden Sie an einen neuen Mikrotisch weitergeleitet, der für einen Tapetenwechsel und eine Herausforderung sorgt. Es ist Flipper für Ungeduldige und Plattformspiel für Faule. Wenn Sie in eine der beiden Kategorien passen, wird Ihnen das wahrscheinlich gefallen.
Oktaeder
Dave Irwin: OktaederEs hat lange gedauert, bis es zum ersten Mal während der EGX 2014 auftauchte. Es legte eine lange Pause ein, brachte aber rund um die EGX Rezzed 2017 seine elektronischen Schwingungen wieder zum Vorschein und hat mich erneut fasziniert. Octahedron ist ein Plattformspiel im Disco-Stil, bei dem die Hauptfigur eine begrenzte Anzahl eigener Plattformen erstellen kann. Diese werden verwendet, um in vertikalen Leveln immer höher zu klettern, wodurch regelmäßig neue Plattformtypen, Feinde und Konzepte eingeführt werden.
Das Erstaunliche ist, dass es trotz seiner umwerfenden Pracht ein bemerkenswert einfaches Spiel ist, das man einfach erlernen und spielen kann. Die Levels sind sehr ausgewogen gestaltet und die Konzepte bleiben stets frisch und interessant. Einige Level winden sich um sich selbst, andere teleportieren sich um den Ort herum, und es gibt sogar eines, bei dem man eine Menge Plattformen auslegen muss, aber bis zum Boden keine sichere Oberfläche zum Aufsetzen hat.
Der Red Strings Club
Alice Biene:Ich bin ein neugieriges kleines Biest, denn jedes Mal, wenn sich ein Spiel als Cyberpunk ankündigt, denke ich mir sarkastisch: Wow, wie originell! Und wenn es dann herauskommt, spiele ich es und möchte das gute Zeug in meine Adern einbinden. Der Red Strings Club bietet jedoch mehr als nur die Art von „Körper als Ware“, „Schielen-auf-die-Riesen-Werbung“ und „niedriges Leben, aber hoher Neonstandard“ von Cyberpunk. Es ist ein Puzzlespiel, bei dem es darum geht, einen Megakonzern von innen heraus zu besiegen, und es wird Sie überraschen.
Im Red Strings Club belügen sich die Leute gegenseitig und erschaffen sich selbst und die Welt neu, und die ultrareichen Megakonzerne übernehmen die Macht, aber das alles geschieht in Handarbeit. Es ist nicht durch Maschinen automatisiert. Sie implantieren Dinge chirurgisch, um die Persönlichkeit von Menschen zu verändern, aber Sie fertigen sie mit einer Drehbank an, fast wie ein Töpfer, der eine Vase herstellt. Sie manipulieren Kunden in einer Bar, indem Sie bestimmte Getränke für sie mixen, sie übereinander schichten und altmodische Shaker verwenden. Sie benutzen einen Vocoder, um Leute am Telefon auszutricksen, müssen aber die richtigen Anrufe tätigen und die richtigen Dinge sagen. Es fühlt sich intim an. Und während Sie fortfahren, stellt Ihnen das Spiel direkt Fragen zu Ihrer Moral und zu dem, was Sie für richtig und falsch halten. Und bittet Sie dann, über die Antwort nachzudenken! Um es über Ihr Bauchgefühl hinaus zu rechtfertigen!
Es gibt auch einen wunderschönen Soundtrack (den Sie separat vom Spiel kaufen können), der zu verschiedenen Zeitpunkten einschaltet, um die Spannung zwischen Alt und Neu, Superreich und Megaarm sowie zwischen glänzenden Metalltürmen und schäbigen hölzernen Kellerbarren zu verstärken . Es fühlt sich mehr anBlade Runnerals 2049.
Matt:Alice hat vieles von dem eingefangen, was The Red Strings Club zum bisher interessantesten Spiel des Jahres 2018 macht, aber sie hat Akara nicht erwähnt. Akara ist ein Androide, der die Aufgabe hat, diese persönlichkeitsverändernden Organe in CEOs einzuschleusen: Das ist Automatisierung, Jim, aber nicht so, wie wir es kennen. Es handelt sich um eine Automatisierung der Moral, bei der Ethik in eine Denkmaschine verlagert wird, die explizit für diesen Zweck entwickelt wurde.
Die Verantwortlichen sind immer noch für diese Entscheidungen verantwortlich, aber Akara spielt eine Schlüsselrolle dabei, die Handlung in eine Welt zu bringen, in der sie möglicherweise nicht mehr sein müssen. Akara ist derjenige, der Sie befragt, der die Widersprüche in Ihren moralischen Intuitionen auseinandernimmt und überzeugende Argumente für Handlungen liefert, die Sie instinktiv für unzumutbar halten könnten. Sie sollten The Red Strings Club wegen seiner gesprächigen Detektivarbeit, seiner Ideen und seiner Ästhetik spielen. Aber vor allem solltest du es spielen, damit du mit Akara chatten kannst.
Frostpunk
Alec:Bei Managementspielen geht es traditionell um Genuss. Ich bin so beeindruckt davon, wie Frostpunk es schafft, das umzukehren und den Städtebau von einer ehrgeizigen Aktivität in eine Aktivität voller Streit und Opfer zu verwandeln, ohne dabei jedoch in Elendporno zu verfallen. Es trifft seine Entscheidungen – sowohl die Pop-Quiz-Moraldilemmas als auch die andauernden Qualen, Ressourcen von einer lebenswichtigen Sache auf eine andere umzuleiten – so akut, dass keine Zeit zum Schwelgen bleibt. Die Leute sind auf dich angewiesen. Du hast einen Job zu erledigen. Hören Sie auf, Trübsal zu blasen, und machen Sie es verdammt noch mal.
Sicher, es ist ein Spiel, das man irgendwann „besiegen“ kann, aber Frostpunks schwelende Sorge, das Gefühl, dass der Wolf für immer vor der Tür steht, hat mich nicht losgelassen.
Chuchel
John:Amanita macht seit vielen Jahren bezaubernde Spiele, und man müsste ein ziemlich dummer Mensch sein, um nicht mindestens eines davon zu genießen: Machinarium, Botanicula, Samorost ... Wirklich wunderschön gestaltete Point-and-Clicker, wie nichts sonst noch da draußen. Und dann brachte uns dieses Jahr Chuchel – ein Spiel, das all das explorative Klicken umfasste, das Amanita-Spiele so besonders machte, es aber zu einer Reihe von Kurzfilmen entwickelte, einzelnen Episoden, die von Zeichentrickfilmen des frühen 20. Jahrhunderts inspiriert wirkten, aber wild animiert wirkten Mini-Rätsel.
Und vor allem ist es urkomisch. Lautes Lachen, eine Brillanz, die über den 37-jährigen Altersunterschied zwischen mir und meinem Sohn hinweg lautes Gelächter hervorbrachte. Fröhlich gezeichnet und animiert, ist es genauso lustig und macht Spaß, Rätsel falsch zu lösen, wie es richtig ist, während Sie den armen, unglücklichen Chuchel mit seinem Leitfaden anleiten, um diese verdammte Kirsche in die Hände zu bekommen.
Ich konnte nicht glauben, wie viele Rätsel sie darin stecken, jedes so schön, lustig oder überraschend wie das andere. Es ist einfach total fröhlich, albern und lächerlich und bringt mich mehr zum Lachen als jedes andere Spiel, das mir einfällt.
Video Matthew:Mir gefällt der Teil, in dem das Ding die Kirsche fressen will und die Kirsche dann zu einer Bombe wird und das Gesicht des Dings auf seinen Hinterkopf bläst.
Paratopisch
Alice O:In diesem surrealen, vignettengetriebenen Horrorspiel verflechten sich die Geschichten eines Attentäters, eines Wanderers und eines Kuriers mit tödlichen Videobändern. Das ist Horror im Sinne von „Ah, dieses beunruhigende Gefühl wird mich noch eine Weile begleiten“ und nicht von „Oh nein, ein gruseliges Monster hat mich angeschrien.“
Die Welt von Paratopic ist der unseren so ähnlich, dass man sich vertraut fühlt, aber anders genug, um sich falsch anzufühlen. Dennoch ist es ein angenehmer Ort, um mehr davon zu sehen, sich mit einem Tankwart über Sehenswürdigkeiten zu unterhalten, durch den Wald zu schlendern und langsam aus der ruhigen Stadt hinaus in die Wildnis zu fahren.
Mir gefällt die Vignettenstruktur. Anders als „Thirty Flights Of Loving“ mit seinen megaschnellen Schnitten oder den klaren Zielen von „Virginia“ driftet es oft träge durch lange Abschnitte und bleibt lange Zeit bei Geschichten und Orten. Ich hatte oft keine Ahnung, was als nächstes kommen könnte. Und ich mag die Fahrabschnitte wirklich, in denen ich dem verstümmelten Radio lausche, während ich dahinrolle. Auch das 3D aus der Quake-/PlayStation-Ära ist ein starker Look, vor allem in Verbindung mit anachronistischen, winzigen Interaktionen wie dem Ausdrücken einer Zigarette oder dem Aufsammeln einzelner Kugeln.
Je länger Paratopic in meiner Erinnerung verbleibt, desto mehr nickt es gegenseitig respektvoll zu, während Killer7 auf der gegenüberliegenden Seite sitzt. Sie sind völlig unterschiedlich und ich habe keine Ahnung, ob Killer7 irgendwo in den Köpfen der Entwickler war, aber ich schwöre, ich sehe, wie die beiden Spiele zwinkern und Kussgesichter schneiden. Ich mag es.
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
Dave Irwin:Während das erste Spiel für mich immer noch an der Spitze steht, war die Zeit, die ich mit Ni no Kuni II: Revenant Kingdom verbracht habe, eine Freude. War es manchmal schmerzhaft einfach? Ja, absolut, vor allem im Vergleich zu dem Trubel, der für die PlayStation 3 ein Muss war. Aber in eine andere Richtung kam ein Rollenspiel, das keine Angst davor hatte, mir alles zeigen zu lassen, was es zu bieten hatte. Ich könnte Evans Königreich mit den besten Dingen zum besten Königreich der Welt machen. Ich könnte dafür sorgen, dass die Gruppe alle großen Kopfgelder übernimmt.
Dabei wurde die Geschichte eines kleinen Kindes erzählt, das in seine Pflicht hineinwächst. Er hat Fehler gemacht, aber er hat daraus gelernt, was es bedeutet, ein wahrer Anführer zu sein. Einen Mentor von Rolands Kaliber zu haben, brachte Evan nicht nur bei, wie man ein König wird, sondern Roland auch ein bisschen mehr darüber, wie er sich verändern kann. Ich würde mir immer noch wünschen, dass das erste Spiel eines Tages auf den PC kommt, aber dies war ein bemerkenswert hübsches Spiel, das zeigte, dass gutes Geschichtenerzählen, das Kinder verstehen, auch das ältere Publikum in seinen Bann ziehen kann.
Legendärer Gary
Alice Biene:„Legendary Gary“ handelt von einem Mann namens Gary, der nicht legendär ist. Er ist einfach ein Typ. Er lebt im Keller seiner Mutter und hat einen Mindestlohnjob, und er hat das Gefühl, sein Leben sei ins Stocken geraten. Seiner Freundin und seinem besten Freund geht es ähnlich. Tagsüber geht Gary zur Arbeit und gießt Pflanzen in seinem Vorgarten, aber nachts spielt er Legend of the Spear, ein Rollenspiel, das ihm auf mysteriöse Weise zugespielt wurde. Als Gary musst du die langweiligen und traurigen Teile seines normalen Lebens und die aufregenden Fantasy-Teile übernehmen, in denen er ein Held ist. „Legend of the Spear“ beinhaltet Kämpfe, die jedoch Runde für Runde ablaufen und eher ein Rätsel als alles andere sind. Und dann beginnen die beiden Welten miteinander zu verschmelzen.
Gary erhält in Legend of the Spear Blumen, die er in seinem eigentlichen Garten anbauen kann. Antworten auf die Rätsel im Spiel finden sich in Garys Job im wirklichen Leben. Charaktere in Legend of the Spear entsprechen den Beziehungen, die er zu seinen Freunden und seiner Familie hat. Es ist möglich, unterschiedliche Schlussfolgerungen zu Garys wirklicher Lebensgeschichte zu ziehen, je nachdem, wie Sie mit den Ereignissen in „Legend of the Spear“ umgehen und welche Gespräche Gary in der Realität führt. Es ist eine sorgfältige Geschichte, sorgfältig gezeichnet und ein bisschen traurig, und sie hat mir sehr gut gefallen.
Far Cry 5
Graham:Habe ich Far Cry 5 geliebt? Meine Güte, nein. Zusammen mit Primal ist es meiner Meinung nach das fünftbeste Far Cry-Spiel. Aber diese knarrende und abgestumpfte Formel kann mich immer noch fesseln.
Es sind die Außenposten, die das tun, die kleinen Städte voller Feinde, die die Ubimap zerstreuen und von der Handlung jedes Far Cry-Spiels getrennt sind. Sie sind der deutlichste Ausdruck des ursprünglichen Combat-Bubble-Ethos der Serie und bieten Ihnen reichlich Möglichkeiten, das auszukundschaften, was vor Ihnen liegt (ein Feind vom Typ Sturmgewehr, zwei Nahkämpfer, ein Flammenwerfer, zwei Scharfschützen, ein Alarm, ein Bär). einen Käfig) und für die Ausarbeitung eines Plans, wie man damit umgeht (mit Pfeil und Bogen; nichts anderes zählt wirklich).
Ich habe andere Leute sagen hören, dass die Außenposten von Far Cry 5 besser sind als je zuvor, aber dem kann ich nicht zustimmen, denn auch für mich sind alle Außenposten gleich. Wenn es irgendeine Abwechslung gibt, ignoriere ich sie standhaft und nutze stattdessen das gleiche Muster aus heimlichen, alarmausschaltenden und pfeilbasierten Kopfschüssen. Stattdessen sage ich: Die Außenposten von Far Cry 5 sind so gut wie immer und im kooperativen Umgang genauso hervorragend wie in Far Cry 4.
Alice Biene:Far Cry 5 erledigt die wichtigste Aufgabe, die ein Spiel jemals erfüllen kann, nämlich einen Hund zu haben und Ihnen dann zu erlauben, diesen Hund zu streicheln (benutzen Sie keinen Hund in Ihrem Spiel, wenn das keine Option ist, ihr Monster). Drücken Sie X, um Boomer zu sagen, dass er ein guter Junge ist. Als ich eine Demo davon spielte, lachte mich der hilfsbereite, demofreundliche Entwickler aus, weil ich mich ständig umdrehte, um sicherzustellen, dass Boomer sich nicht verlaufen hatte.
Celeste
Graham:Plattformer sind heutzutage schwer zu bekommen. Nein, hör mir zu. Ich mache mich oft auf die Suche nach etwas, um meinen Drang nach Sprüngen zu stillen, und stoße dann auf eine Sammlung von Spielen, in denen es zwar um Sprünge geht, bei denen es aber in Wirklichkeit darum geht, Levels zu drehen, die Zeit zurückzuspulen, die Farben zwischen Spiegeluniversen zu wechseln oder sich den Weg zu Neuem per Metroidvanisierung zu bahnen Bereiche. Celeste ist nichts davon: Es ist einfach ein wirklich gutes Spiel zum Springen.
Springen, um von Plattform A zu Plattform B zu gelangen. Springen und dann Luftsprints, um die Sprungweite zu verlängern. Springen und dann, ja, durch einige sternenklare Portalwände stürmen, um die Länge Ihres Sprints auf unbestimmte Zeit zu verlängern, denn während es bei Celeste darum geht, Ihre Fähigkeiten und Finesse im Umgang mit seinen sehr einfachen Bewegungen zu entwickeln, fordert es Sie heraus, indem es neue Hindernisse und Möglichkeiten mit sich bringt in jedem Level. Es ist einfallsreich und überraschend und wird durch eine lockere Geschichte und lustige Charaktere gut zusammengehalten.
Aber am Ende kommt es immer noch auf das richtig gute Springen an. Wenn es Sie in den Fingern des Super Meat Boy kratzen lässt, wird Celeste ihn kratzen – und das mit großartigen Zugänglichkeitsoptionen, die das Booten des Spiels erleichtern.
Alice Biene:Hallo Kinder [Ich habe meinen Stuhl umgedreht, um verkehrt herum darauf zu sitzen, alles cool]. Eine weitere nette Sache ist, dass Celeste auch eines von immer mehr Spielen ist, bei denen es um die psychische Gesundheit geht, und die meisten Rezensionen erwähnen diesen Aspekt. Der Berg, den Celeste zu besteigen versucht, ist, wie sich herausstellt, eine Metapher. Es gibt Stellen, an denen Madeline, die Protagonistin, ihren Kampf mit Angstzuständen und Depressionen deutlich, aber nicht gönnerhaft zum Ausdruck bringt. Ich finde es cool, dass Spiele sich mit schwierigen Themen befassen, auch wenn sie dabei Fehler machen, denn so lernen wir – aber für Celeste war es kein Fehler, sondern ein Punkt, mit dem sich die Leute wirklich identifizieren konnten.
Überlebender Mars
Alec:Ich hätte die Startversion von Haemimonts Marskolonie-Städtebauer nicht hier reingesteckt, aber sie sind im letzten Vierteljahr mit Sorgfalt damit umgegangen. Absurde Versäumnisse, wie das Fehlen von Verbindungstunneln zwischen Kuppeln, wurden korrigiert, eine kleine Benutzeroberfläche, die unnötig Zeit und Platz auf dem Bildschirm verschlang, wurde verbessert, und alles in allem ist das Spiel viel offener für sanfte Experimente als es war. Der überlebende Mars legte den Grundstein für Großes, aber erst vor Kurzem hat er wirklich damit begonnen, darauf etwas aufzubauen. Ich bin fest davon überzeugt, dass ich am Ende des Jahres in der Lage sein werde, Hunderte von Menschen unzählige Kilometer von zu Hause entfernt einen schrecklichen, luftlosen, trockenen Tod sterben zu lassen. Hurra!
Dragon Ball FighterZ
Dave Irwin:Für diejenigen, deren prägende Jahre in den späten 90ern bis frühen 2000ern lagen, hat Dragon Ball Z einen besonderen Platz als der Manga, der alles verändert hat. Im Internet gab es in seinen Anfängen viele Benutzernamen, die auf Vegeta, Trunks und Broly basierten. Obwohl der Manga und der Anime großartig waren, gab es nie ein wirklich gutes Spiel, das mit der Serie verbunden war. Es hat Jahrzehnte gedauert, aber dieses Jahr gab es endlich einen Entwickler, der sich in- und auswendig mit Kampfspielen auskannte und das schaffte, was andere nicht konnten.
Dragon Ball FighterZ verfügt wie die meisten Anime-Kampfspiele über einen aufgeblähten Story-Modus, der nicht der ursprünglichen Erzählung folgt, aber das macht er mit flüssigen Kämpfen mehr als wett, die verrückt anzusehen und dennoch leicht zu erlernen sind. Die Liste umfasst die alten Mangas und neuere Geschichten, die seitdem aufgetaucht sind, aber es kommt darauf an, wie diese Charaktere interagieren, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Ich werde nie vergessen, den Moment gesehen zu haben, in dem Frieza Krillin in die Luft jagt und Goku zum Super-Saiyajin wird, der in der Engine erschaffen wird, bevor der Kampf zwischen Goku und Frieza auf Namek überhaupt beginnt! Es jagte mir Schauer über den Rücken.
Alice Biene:Ich bin Ende der 90er bis Anfang der 2000er Jahre aufgewachsen, habe DBZ aber weder gelesen noch geschaut. Ich habe fast nichts von dem verstanden, was Dave dort gesagt hat. Aber es ist eine Hommage an Dragon Ball FighterZ, dass ich, der ich Schwierigkeiten habe, diese Charaktere zu unterscheiden, weil viele von ihnen das gleiche Outfit und die gleiche Frisur haben, das Spiel trotzdem für ein umwerfendes Spiel gehalten habe. Es ist kein überaus technischer Kämpfer, aber er macht sehr viel Spaß und ist wunderschön übertrieben. Darüber hinaus bietet sich das Ausmaß der Schläge, die diese Kämpfer ausführen, dafür an, dass Sie Ihren eigenen hervorragenden Kommentar hinzufügen: WIE GOTT MAH IST, IST DER MANN IM ORANGENEN GI-ANZUG IN HÄLFTEN ZERBROCHEN!!!
Der Rat
Video Matthew:Ein episodisches Abenteuer aufzunehmen, bevor es seinen Lauf genommen hat, ist ein riskanter Schachzug, aber ich habe meine Zeit mit dem Rat genug genossen, um darauf zu wetten. Auf den ersten Blick ist es ein weiterer Möchtegern-Telltale, voller verzweigter Handlungsstränge und Charaktere, die einen Groll hegen, wenn man etwas Falsches sagt. Aber da Ihr Ruf von der Kunst der Konversation abhängt, werden diese entscheidenden Chats zu einem fast RPG-ähnlichen Kampfsystem entwickelt.
Sie verfügen über einen Pool an Aufwandspunkten, die Sie einsetzen können, um den Dialog in Fachbereiche zu drängen, in denen Sie die Oberhand haben. Sie könnten beispielsweise jemanden mit Logik umgarnen oder Ihre politischen Kenntnisse nutzen, um einen von ihm gemachten Fehler zu korrigieren. Jeder Charakter hat verbale Ansätze, für die er mehr oder weniger anfällig ist, und ein Teil des Spaßes besteht darin, diese persönlichen Vorlieben auszuspüren, um sie bei formellen Konfrontationen zu unterdrücken.
Damit dies geschieht, müssen Sie Fachwissensbereiche in einem Fähigkeitsbaum freischalten, und ich liebe die Idee, einen Charakter auf der Grundlage dessen aufzubauen, was er weiß, und nicht auf dem, was er konkret tun kann. Es gibt Momente im Spiel, in denen man wie eine Zitrone dasitzen und den Erwachsenen beim Reden zusehen muss, weil man seine Weisheit nicht in das relevante Thema investiert hat, das sich realitätsnah anfühlt. Wenn nichts anderes, ist The Council ein überraschend guter Kneipen-Chat/Dinner-Party/Gespräch mit meinen Schwiegereltern-Simulator.
Töte den Turm
Alice O:Twist! Büste! Schnapp! Sack! Der wahre Maßstab für jedes Kartenspiel ist, wie oft die Spieler beim Spielen verbal gestikulieren. Ich murmele und gurre viel vor mich hin, während ich Slay The Spire spiele, und mein innerer Monolog läuft mir aus dem Gesicht, während ich in diesem schurkenhaften Dungeon-Crawler Decks baue und Monster zerschmettere. AlsTom Francis hat darüber geschrieben, seine Summen sind einfach, aber zufriedenstellend.
Selbst in seiner frühen Version ist Slay The Spire das Spiel, das ich dieses Jahr am häufigsten gespielt habe. Mehrmals dachte ich, ich wäre bereit, bis zur vollständigen Veröffentlichung einen Schritt zurückzutreten, dann haben die Entwickler von Mega Crit etwas hinzugefügt, um mich tiefer in das Spiel einzubinden. Jetzt spiele ich jeden Nachmittag den täglichen Lauf und genieße die seltsamen Möglichkeiten und Gefahren, die eine zufällige Auswahl mit sich bringt Spielverzerrende Modifikatoren. Und wenn es mir schwerfällt, mich zu konzentrieren, starte ich Spire für einen schnellen Defect-Lauf, um meine Gedanken zu ordnen, indem ich Zahlen errechne und „Zap!“ murmele.
Oh, ich liebe den Defekt. Die ersten beiden Charaktere von Slay The Spire sind durchaus als Schurken- und Kriegerklassen erkennbar, bewaffnet mit cleveren Tricks und großen Stöcken. Der im Juni hinzugefügte Defekt ist … Ich hatte den Defekt zunächst als einen Zauberer gelesen, einen Roboter, der Kugeln beschwört und zorpt, ohne einen Finger auf einen Feind zu legen. Aber der Defekt ist auch ein bösartiger kleiner Killerbot, der seine Metallklauen in rasenden Angriffen ausstreckt, die er mit Zaubertricks zu monströsen Kombos kombinieren kann. Sogar seine Zauberei ist sehr subtil und ich beherrsche die Tricks nach Dutzenden von Durchgängen immer noch. Sie sind der einzige Charakter, den ich heutzutage spiele.
Die Tatsache, dass ich über die Zauberei und den Faustmord des Defekts spreche, als ob sie völlig getrennt wären und nicht auf leicht unterschiedliche Arten, wie Mathematik abläuft, spricht für die starke Thematik von Slay The Spire. NPC-Begegnungen sind seltsam und erfreulich, und Kartennamen und Grafiken erwecken Charaktere so gut zum Leben. Der Ironclad, ein verfluchter Krieger, dessen dämonenverseuchtes Blut ihn in unheilige Stärke verwandeln kann. Die Stille, eine Jägerin, die über das Schlachtfeld rollt und wirbelt und dabei giftige Fläschchen und endlose Dolche aus den Tiefen ihres Umhangs schleudert. Und der Defekt, mein lieber, süßer Mörder, der keine Vorstellungen von Größe oder Stil hegt und dich mit seinen Händen in Stücke reißen wird, wenn es die effizienteste Art ist. Was für ein hübscher kleiner Roboter.
Graham:Slay The Spire ist der andere Kandidat für das beste Spiel des Jahres 2018.
Matt:Slay The Spire nimmt viel zu viel Zeit in Anspruch, als dass ich es als das beste Spiel des Jahres 2018 bezeichnen könnte. Aber das ist es.