Der Reiz der Wikinger-Fantasien und die Spiele, die sie herauspicken


Die Wikinger sind vor langer Zeit mit ihren drachenköpfigen Langschiffen in die Küsten der Popkultur eingedrungen und haben im Reich der Videospiele ihr eigenes Danelaw geschaffen. In den letzten Jahren sind sie noch mutiger geworden und haben die meisten Genres von RTS bis RPG, von klassischen Point-and-Click-Adventures bis hin zu Action übernommen, wobei die Unterschiede zwischen AAA und Indie völlig außer Acht gelassen wurden. Sie haben sich eingelebtHöllenklingeund Frostrune,Tot in VinlandUndDer Hexer 3, Gott des Krieges undCrusader Kings 2, und natürlich,Die Banner-SagaTrilogie. Glücklicherweise ist es leicht, einen Wikinger zu entdecken.Gehörnte Helme, mit Met gefüllte Trinkhörner, blutige Streitäxte und grimmige Mienen sind ein klares Zeichen. Im Zweifelsfall locken Sie den verdächtigen Wikinger mit Beute und warten dann ab, ob er dem Plünderungsdrang widerstehen kann.

Aufgrund ihrer sofort erkennbaren Ikonographie werden Wikinger häufig karikiert. Oft werden sie als barbarische Rohlinge dargestellt. Im AnimationsfilmDas Geheimnis von Kells, Wikingerräuber werden im wahrsten Sinne des Wortes als grausame, gierige Monster dämonisiert, die kaum sprechen können, geschweige denn die hohe Kunst der Buchmalerei schätzen können; ein Überbleibsel des Schreckens, den sie während der Wikingerzeit (ungefähr 700-1100 n. Chr.) auslösten und der sich auf die Moderne auswirkte. Ebenso oft und sogar noch problematischer werden sie im Sinne des „edlen Wilden“ romantisiert und mythologisiert; Ein Prozess, der seine Wurzeln in den „völkischen“ Bewegungen des 19. Jahrhunderts hat und das esoterische und pseudowissenschaftliche Denken hervorbrachte, das zum fruchtbaren Boden für die unsinnigen, aber mörderischen Rassenphantasien der Nazis werden sollte.

Einfach ausgedrückt: Die Art und Weise, wie wir über die Wikinger denken und sie darstellen, verrät uns ebenso viel über uns selbst wie über sie. Als voreingenommene Wesen suchen wir uns die Aspekte der Wikingerkultur aus, die uns gefallen, und formen sie um, um unseren eigenen Ideologien und unserer Ästhetik zu dienen. Mittlerweile wird alles, was nicht ins Bild passt, ausgeschlossen oder an den Rand gedrängt. Das Gleiche gilt im Guten wie im Schlechten für Spiele.

Die Geschichten der Nordmänner, die bis in die Gegenwart überlebt haben, haben bereits ihre eigenen Vorurteile, die sich hauptsächlich um Heldentum, Gewalt und große Taten drehen. Da sind die Reisen nach Amerika und Grönland fast 500 Jahre bevor Kolumbus es wagte, seinen großen Zeh in den Atlantik zu tauchen; die Eroberung und Gründung von Königreichen in Großbritannien, Russland, der Normandie und Sizilien sowie die Rolle, die sie in der Warägergarde des byzantinischen Kaisers spielten. Und natürlich gibt es ihre eigenen Geschichten, die düsteren und blutigen Sagen und Mythen.

Wenn man sich diese Geschichten anschaut, kann man fast das Versprechen heldenhafter Abenteuer riechen (wahrscheinlich auch ungewaschene Bärte). Videospiele haben ihr Bestes getan, um dieses Versprechen in ihren Wikinger-Fantasien zu erfüllen, von Rune bis hin zuSkyrim, zu Gott des Krieges; Normalerweise sind der Nervenkitzel des Kampfes und das ungeheure Blutvergießen Teil dieser Abmachung. Als Verkörperung unserer Wikinger-Avatare entdecken, dominieren, plündern und erobern wir nach Herzenslust. Einige dieser Fantasien sind nuancierter als andere; Die nordisch inspirierte Insel Skellige aus The Witcher 3 ist ebenso wild und grausam wie wunderschön, ein Ort, an dem der düstere „Realismus“ moderner Fantasy und romantische Idealisierung Hand in Hand gehen.

Tatsächlich spielen Abenteuer und Schlachten in nordischen Geschichten wie der isländischen Njáls-Saga aus dem 13. Jahrhundert eine herausragende Rolle. Immer wieder nehmen die Charaktere an Wikingerüberfällen und Rachemorden teil, bei denen ihnen links und rechts Köpfe und Gliedmaßen abgeschlagen werden, was ihnen sowohl Ruhm als auch Schande einbringt. Bisher spiegelt dies unsere üblichen Erfahrungen als virtuelle Wikinger wider. Womit wir uns jedoch selten auseinandersetzen müssen, sind die Auswirkungen dieser Gewalt. Tötungen in den Sagas werden oft von detaillierten Gerichtsverfahren unterbrochen, in denen die Entschädigung festgelegt wird; das heißt, wie viel Geld die Angehörigen der Ermordeten ihrem/ihren Mörder(n) schulden. Es handelte sich um ein System, das einen Teufelskreis aus Rachemorden verhindern sollte. Unnötig zu erwähnen, dass es selten funktionierte (zumindest in den Sagas). Dennoch konnte der Sieg in einem vor dem Althing entschiedenen Fall genauso viel Ansehen erlangen wie die Teilnahme an einem tapferen Blutvergießen. Dieser Aspekt geht in Spielen wie beispielsweise Skryim verloren. Wenn man jedes Mal, wenn man jemanden tötet, ein Schlichtungsverfahren einleiten müsste, würde das alles ein wenig verlangsamen.

Genau wie andere germanische Geschichten wie der altenglische Beowulf oder das mittelhochdeutsche Nibelungenlied ist die Haltung der Njáls Saga zur Gewalt zutiefst ambivalent und weniger simpel, als die meisten Spiele vermuten lassen. Seine Helden sind stolze Krieger, die für ihre Tapferkeit im Kampf bewundert werden, und doch verwickelt sie jeder Sieg, den sie erringen, tiefer in eine eskalierende Spirale der Gewalt, die ihre eigene unausweichliche Dynamik hat. Ein Massaker führt zum nächsten, bis die Helden selbst ihr eigenes tragisches Ende finden. Es sind melancholische und fatalistische Angelegenheiten.

Die Banner-Saga-Trilogie ist ein seltenes Beispiel für nordisch inspirierte Spiele, die versuchen, etwas von dieser Melancholie einzufangen. Auch wenn wir den Lauf der Dinge beeinflussen können, ist der Tod eine Selbstverständlichkeit. Die Haltung der Banner Saga gegenüber Gewalt ist widersprüchlich: Im Kern geht es um befriedigende taktische Schlachten, in denen jeder getötete Feind wertvolles Ansehen einbringt. Und doch werden seine Protagonisten meist als widerwillige Killer dargestellt, die ihr Bestes tun, um unnötiges Blutvergießen zu verhindern. Es ist eine traurige Erfahrung, das Ende der Welt zeichnet sich immer ab.

HöllenklingeAuch er betont die Schattenseiten der Gewalt, allerdings auf ganz andere Weise. Senuas Kampf gegen ihre eigene Geisteskrankheit ist gerade deshalb heroisch, weil es ein tragischer und verzweifelter Kampf gegen ihre eigenen Dämonen ist. Hier erscheint die mythische Welt der Wikinger, wie sie durch Senuas Psychose wahrgenommen wird, als düsterer und grausamer Ort, der von den Überresten von Massakern und Hinrichtungen geprägt ist; Die blutigen Aspekte der nordischen Mythen und Kultur sind eine Linse, durch die Senua ihr Leiden versteht, das wiederum mythologisiert wird.

Ebenso wie Gewalt ist das Geschlecht in nordischen Geschichten kein eindeutiges Thema. Die Rollen, die Frauen in nordischen Geschichten spielen, haben ebenso viele Facetten, und unterschiedliche Menschen ziehen unterschiedliche Lektionen daraus, von denen einige unangenehmer sind als andere. Viele moderne Wikingererzählungen, darunter auch Spiele, schwelgen in einer reaktionären, protofaschistischen Verherrlichung der Männlichkeit. (Ich hoffe für Sie, dass Sie nie einen Blick auf den Webführer werfen müssen, der erklärt, was Beowulf uns darüber beibringen kann, wie wir in der heutigen „weiblichen“ Welt „echte Männer“ sind.) Andere finden Inspiration in Geschichten über Walküren und Schildmädchen. oder archäologische Beweise dafürweibliche Kriegereine egalitäre Wikingerwelt zu schaffen, die von starken, unabhängigen Frauen geprägt ist. Kriegerische Frauen haben ihren Weg in eine ganze Reihe nordischer Spiele gefunden, etwa in Senua in Hellblade, Cerys an Craite in The Witcher 3 oder Alette in The Banner Saga.

In der nordischen Literatur gibt es oft eigenwillige Frauen, die zwar nicht die Helden der Geschichte sind, aber dennoch großen Einfluss auf den Lauf der Ereignisse haben. Da ist die wilde Kriegerkönigin Brynhild aus der Völsunga-Saga und dem Nibelungenlied oder die hinterhältige Hallgerður aus der Njáls-Saga, deren Gefühllosigkeit nur von ihrer wunderbar verächtlichen Haltung und ihrem entmannenden Witz übertroffen wird und die Lady Macbeth um ihr Geld konkurrieren könnte. Beides ist die Ursache für Fehden und großes Unglück, das zum Tod von Helden führt (im Fall von Hallgerður zum Tod ihres eigenen Mannes Gunnar). Ist die Darstellung dieser starken, grausamen Frauen überraschend emanzipatorisch oder zutiefst frauenfeindlich? Ein bisschen von beidem vielleicht.

Auch hier muss The Banner Saga dafür gelobt werden, dass er offensichtliche Karikaturen oder Klischees umgeht. Seine weiblichen Helden sind weder überlebensgroße Kriegerprinzessinnen, noch manipulative, boshafte Hallgerðurs, noch auffällige Abwesenheiten oder belanglose Nebencharaktere in einer von Männern dominierten Dramatis Personae. Sie sind einfach Menschen, die ihr Bestes geben, um in einer rauen Welt zu überleben und ihre Gefährten zu beschützen. Natürlich ist „The Banner Saga“ nicht „historisch korrekt“, was auch immer das in diesem Zusammenhang bedeuten mag. Es ist eine lebendige Mischung verschiedener Elemente aus antiken und modernen Mythen und Geschichten.

Jedes Spiel, das eine Interpretation der Wikingervergangenheit erschaffen möchte, muss sich auf die Rosinenpickerei einlassen, indem es aus dem Schatz der Tropen nur das plündert, was es braucht, und den Rest niederbrennt. Wir entscheiden uns für spannende Schlachten statt langwieriger Gerichtsverfahren oder fesselnde weibliche Protagonistinnen statt überholter Frauenfeindlichkeit. Die Taten und Geschichten nordischer Männer wirken bis heute nach, werden jedoch ständig umgestaltet, um unserem aktuellen Geschmack zu entsprechen. Einige dieser Neuinterpretationen sind so flach wie ein Wikingerschild, andere so reichhaltig wie ein Horn voller Met. Glücklicherweise hatten wir bei Spielen wie The Banner Saga oder Hellblade reichlich Letzteres.