Der experimentelle Gameplay-Workshop der GDC 2013

Ein zweifelloses Highlight der GDC ist jedes Jahr dieExperimenteller Gameplay-Workshop. Obwohl der Titel dieses völlig unsinnige Wort enthält, ist es eine Chance, einige der innovativsten und esoterischsten Spielideen mit einem der größten Publikumskreise der Woche zu teilen, sei es in der Entwicklung, veröffentlicht oder in einem unmöglichen Zustand dazwischen. Einige der Highlights sind unten aufgeführt.

Wie immer bietet der Nachmittag mit Gaming-Präsentationen eine Mischung aus abgeschlossenen oder fast abgeschlossenen Spielen, faszinierenden Konzepten, die noch kein Zuhause gefunden haben (ich kann es zum Beispiel kaum erwarten, dass Brenda Romeros mexikanische Küchenarbeiter zusammenkommen). und ermüdende Kunstinstallationspräsentationen, die nichts mit Spielen zu tun hatten, die jeder spielen konnte. Hier ist das Beste, was wir 2013 gesehen haben.

Pilz 11 – Itay Keren

Beginnen wir mit einer der besten Vorstellungen des Nachmittags.Pilz 11ist ein Spiel, das als Game-Jam-Idee begann, bei dem der Schöpfer Keren versuchte, eine Mechanik zu entwickeln, bei der sich die Hauptfigur nie aktiv bewegt. Die Lösung in diesem Side-Scroller-Rätselspiel war eine amorphe Ansammlung von Zellen, von denen jede zerstört werden kann, nur um auf der anderen Seite der Form wieder aufzutauchen. Wenn Sie also die rechte Seite zerstören, wird die linke Seite wachsen und Sie bewegen sich im Wesentlichen nach links. Diese Mechanik führt zu viel mehr – zum Beispiel diente einst ein großes rotierendes Rad mit Stiften dazu, eine Lücke zu überwinden. Also durch die Reformierung der KreaturumDer Stift hielt von Natur aus fest, bis Zellen zerstört wurden, um seinen Halt zu lösen.

Keren erkannte dann, dass diese Bewegung auch bedeutete, dass die Form beliebig oft geteilt werden konnte und weiterhin bestehen konnte. Wenn nur eine kleine Ansammlung von Zellen es zu einem entfernten Felsvorsprung schaffen kann, werden sie durch die Zerstörung der auf der anderen Seite verbliebenen Zellen dort wieder erscheinen, wo Sie sein müssen. Außerdem kann bei einem Side-Scroller die Form selbst zum Bildschirmmöbel werden, das für den Fortschritt benötigt wird. In einem Abschnitt bedeutete die Umformung des Kleckses, dass er ein Loch im Boden füllte, dass ein benötigter runder Stein die andere Seite des Levels erreichen konnte.

Das Spiel genießt die wohlverdiente Unterstützung des Indie Game Fund und es gibt derzeit keinen Termin für eine Veröffentlichung. Aber hier ist ein (etwas veralteter) Trailer:

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Plus Gun – Kevin Cancienne

„Eine Waffe, die Punkte verschießt“ war der Eröffnungssatz von Drop 7-Entwickler Cancienne (der uns auch die Science & Industry-Mod für brachte).Halbwertszeit). Der Shooter ist als FPS konzipiert, der immer wieder in fünf Minuten gespielt wird und versucht, die Spieler vor die Wahl zu stellen, ob sie Punkte sammeln oder überleben wollen. Alle fünf Sekunden erscheint ein neuer Feind, und wenn Sie ihn töten, fallen Ressourcen ab. Mit diesen gesammelten Gegenständen können Sie neue Waffen kaufen, um die härteren Feinde, die im Laufe des Spiels auftauchen, effektiver zu töten. Aber nichts davon bringt Ihnen Punkte. Punkte werden durch den Einsatz von Ressourcen zum Abfeuern der Points Gun erzielt. Dabei handelt es sich natürlich um Zeit, die nicht damit verbracht wird, das Level der ständig wachsenden Anzahl von Feinden zu überwinden. Auch der Kauf neuer Waffen führt dazu, dass die Lage bedrohlicher wird. Dieser Wettkampf zwischen Überleben und Ergebnis soll den Spieler in ständiger Spannung halten, wie Sie beim Spielen selbst herausfinden könnendas Alpha.

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Die Burglehre – Jason Rohrer

Offensichtlich kennen wir das bereits sehr gut. Hier sindAlecs Eindrücke, zum Beispiel. Es überrascht nicht, dass das Spiel beim GDC-Publikum enorm gut ankam. Und die Präsentation bot einige Highlight-Momente. Rohrers Beschreibung, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem es darum geht, „vorsichtig mit gefährlichen Dingen umzugehen“, hat es sicherlich ziemlich gut auf den Punkt gebracht, ebenso wie seine Erklärung, dass das Spiel als eine Erkundung von „Verletzung“ geschaffen wurde, sowohl um sie zu erleben als auch auszuüben. Es gab auch den Moment, in dem er sagte: „Das Tolle am Selbstmord ist …“

6180 Der Mond – Jongmin Jerome Baek, Sun Park

Ein andererbekannter Titel, das äußerst schöne6180 Der Mondkonnte zeigen, wie groß der Unterschied sein kann, wenn man den oberen und unteren Bildschirmrand in einem Sprungspiel miteinander verbindet. Sicherlich mag die Idee so alt sein wie Bubble Bobble, aber die Mechanik hier ist äußerst intelligent und lässt den minimalistischen Plattformer wirklich glänzen. Genauso wie der Überraschungsmoment in ihrer Präsentation, als sie zeigten, was am Ende der 50 Level passiert, wenn das Spiel sie dann in umgekehrter Reihenfolge durchspielen lässt, diesmal mit umgekehrter Schwerkraft.

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Perspektive – Pohung Chen, Jason Meisel

Aus dem Digipen-Projekt wurde das veröffentlichte Spiel Perspective hebt eine Idee, die wir sicherlich schon in Indie-Spielen gesehen haben, auf eine neue Ebene. Es ist ein 2D-Plattformer in einer 3D-Welt. Was genauso verwirrend ist, wie es klingt. Ihr Charakter verhält sich so, als befände er sich in einem 2D-Side-Scrolling-Spiel, während dies in der Welt, in der er sich befindet, nicht der Fall ist. Das bedeutet, dass das Bewegen der First-Person-Kamera durch die Räume es den 3D-Formen ermöglicht, 2D-Routen für den springenden Kerl zu erstellen.

Dies wird immer intelligenter, je mehr Sie sehen, und umso mehr, wenn Sie erkennen, dass das Vergrößern und Verkleinern der Welt keinen Einfluss auf die Größe Ihrer Figur hat. Ziehen Sie ihn heraus, um unüberwindbare Wände in überspringbare Plattformen zu verwandeln, oder zoomen Sie heran, um durch winzige Kriechgänge zu laufen. All dies war Ihre eigene Kreation, da Sie den Blickwinkel ausgewählt haben, aus dem Sie die Szene überhaupt betrachtet haben. Verwirrt? Du kannstLaden Sie das Spiel herunterkostenlos, um es selbst herauszufinden.

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Miegakure – Marc ten Bosch

Okay, als ob es kompliziert wäre, das Letzte zu erklären ...Miegakureist natürlich ein 3D-Puzzlespiel, das in einer 4D-Welt spielt. Am besten kann ich das so beschreiben: alsFesist 2D in einer 3D-Welt, also ist Miegakure 3D in einer 4D-Welt. Ihr Charakter agiert in einer 3D-Plattformumgebung, aber die Welt, in der er sich befindet, ist 4D, und indem Sie die Dimensionen durchqueren, manipulieren Sie die Szenen, um die Ziele zu erreichen. Ein Block, der in einer Welt existiert, kann möglicherweise nicht durchbrochen werden, weil ein Teil davon, der in der aktuellen Dimension unsichtbar ist, in einer anderen Ebene existiert und dort blockiert ist. Rechts? Hier ist ein Video einer sehr veralteten Version des Spiels (drei Jahre alt), das das Konzept erklärt:

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Es sieht jetzt ganz anders aus, grafisch ausgefeilter und in der Darstellung immer ausgefeilter. Dies ist ein Spiel, das bei seiner Entwicklung buchstäblich 4D-Kacheln verwendet. Als wir uns die Präsentation dazu ansahen, drehte sich Jim zu mir und sagte: „Dieser Mann ist schlauer, als wir jemals sein werden.“

Starseed Pilgrim – Alexander Martin, Ryan Roth

Ich habe über Starseed geschriebenvor ein paar Wochen, im Zusammenhang damit, dass ich nicht herausfinden konnte, was zum Teufel ich tun sollte. Wenn ich mir die Version ansehe, die während dieser Demonstration auf der GDC abgespielt wurde, mache ich mir jetzt Sorgen, dass die Version, die ich hatte, fehlerhaft war. Was ich auf der Bühne sah, sah viel zugänglicher aus als die völlig trotzige Version, die ich gespielt habe. Das Plattform-Planungsspiel ist so konzipiert, dass es voller Geheimnisse steckt, und es hat sie mir auf jeden Fall vorenthalten. Aber als ich es noch einmal sah, wollte ich es noch einmal versuchen.

Versu – Richard Evans, Emily Short

Ein textbasierter Geschichtenerzähler, bei dem KI-NPCs innerhalb der Geschichte ihre eigenen Entscheidungen treffen? Jawohl. Das kommt von Linden Lab, das vor allem für Second Life bekannt ist, aber nichts Vergleichbares. Etwas prozedural generierte Geschichten können einfach beobachtet werden, so flexibel ist die KI im Inneren, die einzigartige Geschichten basierend auf den Charakteren in ihnen, den Entscheidungen, die sie treffen, und den daraus resultierenden Ereignissen generiert. Wenn Sie jedoch mitmachen, wird es noch komplizierter, denn Ihr Verhalten beeinflusst die sozialen Reaktionen anderer, sogar deren Stimmung und das daraus resultierende Verhalten.

Die Einfachheit, mit der alles erscheint, verrät, wie komplex das soziale KI-Projekt tatsächlich ist. Hier geht es nicht um eine vorab geschriebene Geschichte, die einem aus einer Auswahl vordefinierter Pfade folgt. Es schien eine wirklich auftauchende Geschichte zu sein. Szenen können mit allen Charakteren wiedergegeben werden, wobei die zuvor gespielten Charaktere nun von ihrer eigenen einzigartigen KI übernommen werden. Dies erreicht dann eine weitere Ebene, wenn bekannte Charaktere aus verschiedenen Zeitpunkten der Geschichte, die auf ein passendes Verhalten programmiert wurden, dann zu einer gemeinsamen Mahlzeit zusammensitzen können. Wenn Sie sich selbst überlassen bleiben, können Sie verschiedene literarische Charaktere beobachten, die Hunderte von Jahren voneinander entfernt sind und versuchen, ein Gespräch zu finden, das sie gemeinsam haben. Beunruhigenderweise scheint das Wetter immer mitzuspielen. Das Potenzial dafür innerhalb von Textabenteuern und einer interaktiven Fiktion scheint wahnsinnig enorm. Und je besser Sprachsynthesizer werden, desto größer werden die Möglichkeiten.

Die gezeigte Demo lief in einem Webbrowser, ist aber aus irgendeinem unnötigen Grund derzeit nur für iOS verfügbar. Hoffentlich wird sich das bald ändern.

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Soundodger – Michael Molinari

Von Musik erstelltes Gaming ist nichts Neues (was ein brillanter Beweis dafür ist, wie großartig die Indie-Szene in den letzten Jahren war). Soundodger scheint also keine völlig originelle Idee zu sein, aber es macht auf jeden Fall enorm viel Spaß, es zu spielen. Sie spielen als kleine Gestalt in einem großen Kreis, der zunehmend von Feinden bevölkert wird, denen Sie ausweichen müssen. Die Feinde werden basierend auf der Musik erzeugt, die Sie gerade hören. Und wie so oft lässt es sich am besten mit Dubstep spielen.

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Erinnerung an eine zerbrochene Dimension – Ezra Hanson

Probleme mit dem Projektor sorgten dafür, dass dieser am Nachmittag nicht wirklich durchgeschüttelt wurde. Ein Spiel, das bewusst nur eine fragmentierte, fehlerhafte Version einer Ego-Welt zeigt, ließ das Publikum nicht sicher, ob es das sah, was beabsichtigt war, oder ob es sich tatsächlich um einen kaputten Bildschirm handelte. Indie-Spiele! Die Version auf ihrer Website scheint noch nichts zu bewirken, was umso schade ist, da diese Erkundung der gruseligen Computersysteme der frühen 90er Jahre, ein fragmentierter, gebrochener Blick auf eine erforschbare Welt, fantastisch klingt. Wir müssen warten.

Kachina – Ben Esposito

Kachina von Esposito war zuvor als Leveldesigner bei „The Unfinished Swan“ tätig und wurde zuvor bei Indiecade ausgewählt. Beim diesjährigen Exp Gameplay ging sie als das Spiel hervor, das ich am dringendsten spielen möchte. Du spielst als Loch. Das reicht eigentlich schon. Aber hier, mit bewussten Anspielungen auf Katamari Damacy, spielen Sie ein Loch, das mit zunehmendem Verbrauch größer wird.

Wunderschöne, blitzartige Objekte fallen in das Loch, das Sie auf der Oberfläche jedes Levels bewegen, solange das Loch groß genug ist, dass sie hineinpassen. Je mehr hineinpassen, desto größer wird es, sodass Sie schließlich Bäume verschlucken können. Berge usw. Allein darin steckt schon eine kleine Spielidee. Aber das in der Entwicklung befindliche Spiel hat offensichtlich noch viel mehr Ideen im Sinn. Es spielen sich kleine Rätsel ab, wobei das Loch auch in der Lage ist, Objekte wieder herauszuspucken, sodass Sie Dinge in einer Szene bewegen, die Interaktion zwischen den Bewohnern eines Levels ermöglichen und mit seinen spielzeugähnlichen Funktionen enormen Spaß haben können.

Irgendwann gelang es Esposito, zwei Hasen zu verschlucken. Es war bald mit sehr vielen Hasen gefüllt. Ein weiterer schöner Moment sah ein Feature, das er gerade hinzugefügt hatte, aber nicht herausgefunden hatte, was er damit machen sollte, bei dem das Schieben des Lochs unter Wasser dazu führte, dass es sich füllte. Jetzt waren Gegenstände schwimmfähig, wenn sie hineinfielen. Und noch besser: Wasser konnte aus dem Loch in eine darüber liegende Wolke geschossen werden, wodurch diese durch Regen so schwer wurde, dass sie zu Boden fiel. Er kann das nicht schnell genug beenden.

Tenya Wanya Teens – Keita Takahashi, Asuka Sakai

Keita Takahashi ist für seine experimentellen Arbeiten berühmt geworden, insbesondere für die Katamari-Spiele, bei denen der Spieler so ziemlich alles, was er sich vorstellen kann, „aufrollen“ muss, um riesige Materieklumpen zu bilden. Hier arbeitete er mit einigen Leuten zusammen, um ein seltsames Hardware-basiertes Spiel zu entwickeln, bei dem es sechzehn unbeschriftete Tasten auf einem großen, maßgeschneiderten Controller gibt. Die Charaktere im Spiel rasen durch verschiedene Szenen, die ihren Tag repräsentieren, und die Spieler müssen versuchen, den richtigen Knopf zu drücken: im richtigen Moment die Zähne putzen, im richtigen Moment urinieren, im richtigen Moment Mathe sagen und so weiter An. Das Spiel macht das natürlich nicht einfach, und die Heiterkeit ist groß, wenn der halsbrecherische Tag von einer Szene zur nächsten wechselt und die Spieler schließlich im Matheunterricht urinieren oder sich die Zähne putzen, wenn es Zeit ist, Fußball zu spielen.

Das klingt natürlich etwas zu absichtlich verrückt, aber das unerbittliche Tempo und die plötzlichen Veränderungen, die es hervorrief, lassen darauf schließen, dass es das perfekte Partystück sein könnte. Und ich vermute, dass das alles sein wird, da ich mir nicht vorstellen kann, dass diese Controller in Massenproduktion hergestellt werden.