Ist Early Access eine gute Sache für Spieler oder Entwickler?

Early-Access-Spiele bleiben erhalten, aber ist das ein Grund zur Sorge oder zum Feiern? Wir trafen uns, um zu besprechen, ob der frühe Zugang in seinem aktuellen Zustand Entwicklern oder Spielern zugute kommt und wie wir ihn verbessern können. Unterwegs besprachen wir die besten Alpha-Beispiele, die Bezahlung unfertiger Spiele, unsere Liebe zu regelmäßig aktualisierten Mods,Minecraftund das ungenutzte Potenzial digitaler Geschäfte.

Adam:In letzter Zeit gibt es zwei Sätze, die meine Begeisterung über die Ankündigung eines neuen und aufregenden Spiels sofort zerstören. Das eine kommt „bald zu Kickstarter“ und das andere „kommt bald zu Early Access“. Zu hören, dass der versprochene saftige Bissen an Crowdfunding oder eine möglicherweise endlose Reihe iterativer Veröffentlichungen gebunden ist, ist, als würde man eine Kokosnuss geschenkt bekommen und nichts, womit man sie aufbrechen könnte. Das ändert sich allerdings. Wir hatten Kickstarter-Erfolge und haben die Vorteile des Early Access gesehen. Lassen Sie uns Letzteres besprechen.

John, du bist der Erste. Können Sie sich ein Beispiel für einen Early-Access-Veröffentlichungszeitraum vorstellen, der einem Spiel auf eine Weise geholfen hat, die aus Ihrer Sicht spürbar war, und glauben Sie, dass der gesamte segmentierte Teil des Steam-Stores tatsächlich die Tatsache ändert, dass Betas, Alphas usw. verfügbar sind? „Works in Progress“ sind kein völlig neues Konzept? GEHEN.

John:Ich weiß, dass jeder zitiertGefängnisarchitekt, aber ehrlich gesagt wecken Managementspiele bei mir den Wunsch, mich in der Ecke zu verstecken, also kann ich das nicht beurteilen. Aber bei Survival-Spielen scheint mir der Early Access (EA ist eine lästige Verkürzung, nicht wahr?) zu glänzen. Auf eine einsame Insel geschickt zu werden, mit wenigen Werkzeugen ausgestattet zu sein und zu überleben, funktioniert auch dann, wenn das Spiel sehr begrenzt ist. Durch das Hinzufügen weiterer Elemente wird das Spiel nur noch interessanter. Also für mich passt das Modell dazu. Aber aus irgendeinem anderen Grund fällt es mir schwer, mich dafür zu begeistern.

Ich denke, das Hauptproblem für mich ist, dass Betas und ähnliches zwar kein neues Phänomen sind, aber die Idee früher darin bestand, Außenstehende nur dann hereinzulassen, wenn man glaubt, dass ein Projekt endlich gut genug ist – lassen Sie die Betatester die Fehler finden und loslegen Beheben Sie die Probleme, die Sie übersehen haben, und verfeinern Sie dieses fast fertige Spiel. Während es beim Early Access offenbar darum geht, den Leuten die ersten Ideen im Grunde zu zeigen, besteht das Problem darin: Der erste Eindruck bleibt hängen.

Graham:Ich stimme nicht zu und stimme zu, in dieser Reihenfolge. Ich glaube nicht, dass Survival-Spiele besonders gut für den Early Access geeignet sind, denn diese einsamen Inseln sind nur so interessant wie die Inhalte, die noch hinzugefügt wurden. Wenn ich sie spiele, habe ich oft das Gefühl, in einer halb erschaffenen Welt zu überleben, in der die Ressourcen knapp sind, weil sie noch nicht hergestellt wurden, genauso wie ich das Gefühl habe, gegen die Naturelemente oder andere Spieler zu überleben . Eine bessere Passform für mich ist so etwas wieKerbal-Weltraumprogramm: ein Spiel, das offensichtlich Raum für Wachstum hatte, dessen Kern jedoch von Anfang an auf einer einzigen, unterhaltsamen Mechanik beruhte – dem Raketenbau.

Aber ich stimme zu, dass der erste Eindruck im Gedächtnis bleibt, oder zumindest, dass mein Interesse, herauszufinden, ob ein Spiel gut ist oder nicht, eng mit der Erfahrung verknüpft ist, dieses Spiel zum ersten Mal zu spielen. Selbst wenn ich weiß, dass sich etwas stark verbessert hat, selbst wenn ichhat mir gefallenWenn ich es überhaupt zum ersten Mal gespielt habe, ist mein Wunsch nach der endgültigen und vermutlich besten Version gedämpft. Das scheint eine Schande zu sein.

Adam:Ich bin an dem Punkt angelangt, an dem ich Sandbox-Überlebensspiele für unvollendet halte. Es ist eines der Merkmale des Genres. Und ich bin mir nicht sicher, obMinecraftwar das erste dieser Art – das kostenpflichtige Freiformspiel mit früher Veröffentlichung.

John:Ich würde sagen, dass Grahams Argument für bestimmte Spiele richtig ist. Aber dann so etwas wieDer Wald, was es geschafft hat, ein wunderbarer Ort zum Erkunden und ein verdammter Ort zu seinerschreckendOrt, an dem man getötet werden kann, war etwas, zu dem ich immer wieder zurückkehren wollte, nur weil ich gehört hatte, dass es ein Update gegeben hatte. Wie Adam sagt, ist es die Minecraft-artige Sache, immer wieder zurückzukommen, um zu sehen, was es Neues gibt.

Adam:Die Stärke der iterativen Veröffentlichungen liegt meines Erachtens genau darin, dass Spiele sich wie eine Welt anfühlen, die man besuchen kann, ohne dass es eine Beständigkeit zwischen den Leben gibt.

Alice – hast du Early-Access-Geschichten? Entweder innerhalb der Steam-Markenwelt, die den großgeschriebenen Namen auf die Idee bringt, oder außerhalb davon?

Alice:Ich werde hier nicht einmal einen lauwarmen Take liefern (bis zur letzten Seite, wenn es heiß hergeht – Hrsg). Ich habe ein paar Spiele bei Steam Early Access gekauft und für ein paar Spiele außerhalb davon bezahlt. Einige wurden seitdem modernisiert und sind wunderbar gewachsen, andere wurden kaum berührt. Wie dem auch sei, ich folge einer einfachen Regel: Wenn es mir nicht gefällt, dass das Spiel so bleibt, wie es ist, kaufe ich es nicht. Dies deckt sowohl Spiele ab, die ich als fertige Produkte haben möchte, als auch Entwickler, die ich mit einer Idee ein bisschen mehr spielen sehen möchte oder, zum Teufel, einfach ein paar Dollar für Murmeln ausgeben möchte.

Ich nehme an, das letzte Alpha-Spiel, für das ich bezahlt habe, warPlaneten Deluxe. Das ist ziemlich schön. Es hat mir Spaß gemacht, damit herumzuspielen. Ich glaube nicht, dass es seit Monaten aktualisiert wurde. Ich bin damit einverstanden.

Graham:Es gibt viele Early-Access-Spiele, die ich gespielt und genossen habe, und lange bevor „Early Access“ ein Begriff war, den wir verwendeten, war mein Lieblingsspiel die ModGegenschlag. Jedes Update war unglaublich aufregend, veränderte das Spiel als Reaktion auf das Feedback der Spieler radikal und es war faszinierend zu sehen, wie ein Spiel in der Öffentlichkeit heranwuchs. Mir fallen viele andere Beispiele für Alpha-Spiele ein, die ich seitdem gern verfolgt habe, und ich bin nicht zufrieden mit dem finanziellen Vorteil, der die Entwicklung ansonsten unwahrscheinlicher Spiele ermöglicht, und mit der Tatsache, dass die Verantwortung zumindest teilweise in der persönlichen Verantwortung liegt, wann es geht um Kaufentscheidungen.

Abgesehen davon sind die meisten Early-Access-Spiele auf Steam völliger Blödsinn, Dutzende von ihnen werden aufgegeben oder werden nie wieder gut sein, und obwohl die jüngste Einführung von Rückerstattungen das Problem ein wenig abmildert, leistet der Store immer noch ziemlich schlechte Arbeit Kommunikation über den aktuellen Stand eines Spiels. Das ist schlecht für die Spieler und ich denke, dass Steam wahrscheinlich zu einem Fass voller Landminen für alle wird, die sich mit PC-Spielen nicht so gut auskennen.

Ich glaube nicht einmal, dass der Service für Entwickler manchmal so toll ist. WannIch habe im März mit Soren Johnson über Offworld Trading Company gesprochen, sagte er, er wünschte, es gäbe eine Möglichkeit, das Spiel bei der Veröffentlichung im Early Access auf Steam versteckter zu machen. Das Geld und das Feedback können nützlich sein, aber der Prozess zieht auch viel Geld von Leuten an, die eine schlechte Erfahrung machen werden und Sie dafür hassen werden.

Adam:Ich bin sofort vorsichtig bei Spielen, die entwicklungstechnisch kein Ende im Sinn haben. Early Access ist zur Heimat vieler Spiele geworden, die wie halbleere Eimer mit einem Loch im Boden wirken – hin und wieder kommen neue Funktionen und Inhalte hinzu, aber immer nur genug, um den Status Quo aufrechtzuerhalten, anstatt sich einem Endpunkt zu nähern . Das betrifft vor allem die Survival-Spiele, die eher wie Sandboxen für den Entwickler und nicht für den Spieler wirken.

Ich mache mir Sorgen, dass es zu schlechten Gewohnheiten führt; Dies deutet darauf hin (BLAGH WIRD DIESEN SATZ IM NÄCHSTEN PATCH BEHEBEN), dass Verbesserung eher mehr als besser bedeuten kann und dass ein vager Umriss ausreicht, wenn Sie ausreichend zwischen den Zeilen kritzeln. Ist das hart? Und spielt es überhaupt eine Rolle, solange die Leute wissen, worauf sie sich einlassen?

John:Wenn ich ein zynischer Entwickler wäre, könnte ich völlig erkennen, welche Vorteile es hat, den Rahmen für etwas potenziell Interessantes zusammenzustellen, es gegen die EA-Wand zu werfen und zu wissen, dass selbst wenn es nicht hängenbleibt, ein Rinnsal Geld auf mich zukommen wird für meine Bemühungen. Und es muss nicht unbedingt so egoistisch sein, und selbst wenn es so wäre, muss es nicht unbedingt falsch sein. Ich denke einfach, dass es und Kickstarter auf andere Weise lernen müssen, dies potenziellen Kunden mitzuteilen.

Anstatt zu sagen: „Ich werde dieses außergewöhnliche Spiel erschaffen, das größer und besser als alles andere sein wird, geben Sie mir eine Million Dollar!“ Man könnte sagen: „Hey, ich habe diese tolle Idee und keine Ahnung, ob sie möglich sein wird, aber keine Chance, es herauszufinden, wenn ich nicht ein bisschen finanzielle Unterstützung bekomme.“ Mal sehen, wohin das führt.“ Sicherlich würden weniger Leute es unterstützen wollen, aber es gäbe zumindest eine Vorstellung von Realismus in Bezug auf den Prozess und ein verständnisvolleres Publikum, wenn die spürbare Anstrengung nicht ins Leere läuft.

Obwohl mir bewusst ist, dass dies sehr leicht ausgenutzt werden kann.

Auf Seite zwei finden Sie Beispiele für gut gelungene Early-Access-Spiele und wie die Dinge funktionieren würden, wenn wir die Welt beherrschen würden.

Adam:Jeder hat vergessen zu erwähnenInvisible, Inc., was außergewöhnlich war, nicht nur, weil es SO VERDAMMT GUT war, sondern auch, weil man sehen konnte, wie der Early Access-Prozess das fertige Spiel beeinflusste. Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde, war es in Ordnung und Klei arbeitete daran, fast jedes System intelligent und mit großer Aufmerksamkeit zu verbessern, nicht auf das, was die Spieler sagten, sondern auf das, was die Spieler taten.

Das undGöttlichkeit: ErbsündeBeide durchliefen den Early Access und sahen am anderen Ende recht adrett aus. Aber ich denke, wir denken immer noch instinktiv, dass Early-Access-Spiele etwas Neues oder eine Abwandlung bestehender Ideen von unerprobten Entwicklern sind. Die Menge an Early-Access-Spielen, die genau das sind, zeigt den Instinkt, Recht zu haben, aber gibt es einen Unterschied in der Art und Weise, wie Sie die ganze Idee sehen, ein unfertiges Produkt zu verkaufen, wenn der Entwickler bereits guten Willen erworben hat?

John:Die Göttlichkeit ist ein gutes Beispiel für das, was wir zuvor erwähnt haben. Ich habe die erste veröffentlichte Version gespielt und bin darauf herumgesprungen, als wäre ich Mr. Bounceyman auf einer Sprungbrett-Convention, und egal, wie viel Lob ich seitdem dafür gehört habe, mein erster Eindruck bedeutet immer, dass es zuerst etwas anderes zu spielen gibt.

Alice:Ich denke aber, dass das in Ordnung ist. Vielleicht springen Sie davon ab, aber jemand anderes mag es lieben und die Entwicklung gespannt verfolgen – jedes Gerücht, jeden Forumsbeitrag. Ich weiß, dass ich das Gleiche bei einigen Mods getan habe, als ich noch ein junger Mensch war, und jede Beta-Änderung intensiv mit meinen Freunden besprochen habe. Early-Access-Spiele werden nicht jedermanns Sache sein, aber sie haben eindeutig ein Publikum.

Allerdings führt das zu der interessanten Situation, dass Sie The Buzz komplett verpassen und wenn ein Spiel so weit fertig ist, dass Sie loslegen können, haben Ihre Freunde ein Jahr lang gespielt und sind zu etwas Neuem übergegangen.

Adam:Graham, Sie sagten, dass das Minenfeld des Early Access schlecht für die Spieler sei. Glauben Sie, dass das hauptsächlich daran liegt, dass die Leute für unvollendete Spiele und Spulen bezahlen, oder würde das Problem auch dann bestehen, wenn das Geld nicht den Besitzer wechseln würde? Ist die Menge an schlechtem Early Access, die den Rest übertönt, an sich schon ein Problem? (Außerdem ist Ihr Mann/LieblingsspielZwergenfestungein Early-Access-Spiel und wenn nicht, warum nicht)

Graham:Ich glaube nicht, dass die Menge an schlechten Early-Access-Spielen an sich ein Problem darstellt, aber Alice hat gerade einen der Gründe identifiziert, warum es um mehr als nur Geld geht. Selbst wenn Sie eine Rückerstattung erhalten können, selbst wenn Sie Rezensionen lesen und sich ein klares Bild vom aktuellen Stand eines Spiels machen können, ist es schwer zu wissen, wann der richtige Zeitpunkt dafür istfür dichum mit dem Spielen zu beginnen. Wenn Sie auf die endgültige Veröffentlichung warten, riskieren Sie, einem Spiel beizutreten, das sich sowohl im schlechten als auch im guten Sinne des Wortes „fertig“ anfühlt. Wenn Sie früh einsteigen, besteht die Gefahr, dass Sie ermüden, bevor das Spiel seinen Höhepunkt erreicht. Du hast keine Ahnung, was was ist, und vieles hängt von deinen Freunden und der Community ab.

Zwergenfestungist definitiv Early Access, aber die Entscheidung, ob ich damit anfangen soll oder nicht, ist dort einfacher. Weil ich tot sein werde, bevor es fertig ist.

Adam:Damit wir nicht alle tot sind, bevor wir den Early Access endgültig reparieren, lasst uns das alle tun. Ein Satz, eine Änderung – was würden Sie tun, um alles besser zu machen?

Ich gehe zuerst: LöschenDayZaus der Existenz und beobachte, wie sich die Zeitlinie selbst korrigiert. Graham. Du bist oben.

Graham:Ich denke, man müsste noch weiter zurückgehen und Counter-Strike löschen, aber ... Um es besser zu machen, würde ich: Die Strafe für das Scheitern eines Early-Access-Spiels darin bestehen, dass man für den Rest des Spiels für Tarn Adams arbeiten muss Dein Leben.

Adam:Und John ist zurückgewandertDer Wald, auf der Suche nach Tierenam Strand herumrollen. Er ist dort glücklich, also werden wir ihn dort zurücklassen.

Entweder das, oder er meldet sich bis zur Version 0.04 dieser Funktion bei uns. Alice?

Alice:Ich habe mir auf die Lippe gebissen, aber: wen interessiert das? Der Early-/Alpha-Zugriff besteht jetzt und wird auch weiterhin bestehen. Viele Spiele, die ohne es nicht existiert hätten, tun es jetzt. Einige dieser Spiele sind schlecht und andere gut. Ich bin dafür, dass es mehr Spiele gibt, deshalb finde ich es gut. Das am häufigsten geäußerte Negativ – dass Leute ein schlechtes Spiel kaufen, das schlecht bleibt oder aufgegeben wird – wird dadurch gelöst, dass Leute ihr Geld nicht herumstreunen, weil sie zu sehr an den Traum eines anderen geglaubt und Geld ausgegeben haben, das sie nicht „verlieren“ wollten.

Auf der letzten Seite diskutieren Adam und Alice über Spaffing, denken an die Kinder und entwerfen eine utopische Vision vom Cybershopping der nahen Zukunft.

Adam:Ich stimme dem Spaffing zu und stimme auch zu, dass es eine gute Sache ist, mehr Spiele zu haben. Aber ich bin der Meinung, dass es einen Unterschied zwischen schlecht und unvollendet gibt und dass Menschen, die etwas kaufen, das sich scheinbar in einem Entwicklungsprozess befindet und nicht fertig ist, gewisse Erwartungen haben sollten. Sicherlich eher ein Murren der Enttäuschung als der Wunsch, im Internet zu schimpfen und Wahlkampf zu machen, aber wenn ich etwas kaufe, möchte ich es genießen. Ich hoffe, dass es meinen Erwartungen gerecht wird.

Das Spiel, das mir im Gedächtnis geblieben ist, istRaumbasis DF-9. Es ging von Barebones zu Barebones und wurde dann fertig, und fast alles, was auf der Design-Roadmap stand, blieb unerledigt. Als das passierte, war ich auf niemanden wütend, aber ich war enttäuscht.

Für mich fühlt es sich nicht wie ein Spiel an, das existiert, und ich glaube nicht, dass sich irgendjemand besonders gut nach dieser Erfahrung gefühlt hat – weder auf der Entwickler- noch auf der Verbraucherseite. Vielleicht passiert das auch dann, wenn Early Access, und ich meine speziell Steam Early Access, keine Sache ist, aber ich denke, dass der beliebteste Shop für digitale Spiele der Welt, der diese Option hat, es einfacher macht, einen Kauf zu tätigen? Akzeptabler? Ich weiß nicht.

Alice:Double Fine ist interessant, weil es von der Verlagsunterstützung zu diesen neuen Crowdfunding- und Alphafunding-Modellen übergeht. Sie bauten sich einen guten Ruf auf und gewannen Vertrauen in einem Umfeld, in dem große Unternehmen sie unterstützten und die Spiele veröffentlichten, sobald sie für den Verkauf ausreichend verkauft waren. Die Idee des Double Fine dahinterPsychonautenHeutzutage ist es fremdartig, ein heruntergekommenes Unternehmen zu sein, das hauptsächlich davon lebt, was es von den Spielern bekommt. Man geht davon aus, dass sie Spiele wie bisher liefern werden. Ich glaube nicht, dass den Leuten klar ist, wie sehr sie sich manchmal festzuhalten scheinen.

Wie auch immer, wir haben bereits erwähnt, dass Menschen eher Entwickler unterstützen, denen sie vertrauen, aber ich denke, es ist wichtig, dass dieses Vertrauen auf den wirtschaftlichen Realitäten jedes Projekts basiert. Ich vertraue eher einem ruppigen Indie-Entwickler, der Spiele nur mit der Zeit und dem Geld entwickelt hat, die er selbst aufbringen konnte.

Es ist ein logischer nächster Schritt auf dem Weg von sorgfältig kuratierten – und zunehmend langweiligen – physischen Geschäften zu digitalen Geschäften, die damals im Wesentlichen die gleichen waren, zu virtuellen Märkten, die buchstäblich alles auf der Welt enthalten können. Wir befinden uns in einer seltsamen Übergangszeit, in der diese Dinge plötzlich möglich werden, aber wir betrachten digitale Geschäfte immer noch mit einer physischen Denkweise.

Was halten Sie von Alphafunding über Nicht-Steam-Stores? Mojang hat sich selbst um Minecraft gekümmert, undJuckenLasst es die Leute machen, wenn sie wollen.

Adam:Die ehrliche Beantwortung dieser Frage zeigt, wie unzuverlässig meine Denkweise zu all dem ist. Also los geht's.

Ich liebe Itch, und einer der Hauptgründe, warum ich es liebe, ist, dass es ein wilder Ort voller Dinge ist, die ich sonst nie sehen würde, an dem ich viele Dinge kostenlos ausprobieren und den Entwicklern so viel bezahlen kann, wie ich möchte das gefällt mir. Und das ist etwas, worüber ich oft nachdenke – mein Ansatz beim Spielekauf ist wahrscheinlich überhaupt nicht repräsentativ. Ich suche nach Dingen und kaufe gerne etwas, probiere es ein paar Stunden lang aus und finde mindestens eine Sache, die interessant ist, und mache dann weiter. Ich mag Kuriositäten, sei es ein ganzes Spiel oder eine einzelne Szene, Figur oder Dialogzeile.

Das liegt in gewisser Weise an meinem Job – Spiele als Teil einer Landschaft zu behandeln, von der ich ein umfassendes Verständnis haben möchte, so albern das auch sein mag –, aber es liegt auch daran, wie ich mit anderen Medien umgehe. Ich schaue mir Filme an, von denen ich fast sicher bin, dass sie mir keinen Spaß machen werden, wenn ich denke, dass sie mir dabei helfen, die Gespräche um sie herum zu verstehen, und ich gehörte schon immer zu den Menschen, denen die Kultur rund um eine Sache oft genauso viel Spaß macht, wenn nicht sogar nicht mehr als die Sache selbst.

Aber ich erinnere mich noch daran, dass ich der Junge war, der nur einmal in einem blauen Mond ein neues Spiel bekam, und meine Mutter hätte dieses Spiel auf keinen Fall von Itch gekauft. Sie hätte es bei Steam gekauft, weil es groß und offensichtlich ist und einen Hauch von Legitimität ausstrahlt (eigentlich, seien wir ehrlich: Sie würde es beim letzten Spiel kaufen und es wäre ein Sims-Add-on oder FIFA '12). „Geburtstag“ könnte einen Geschenkcode für eine Zombieinsel ohne Zombies bedeuten, weil er cool aussah, oder er tauchte im Abschnitt „Vorgeschlagene Spiele“ auf, weil ich Project Zomboid und Dying Light gespielt habe.

Allerdings hat meine Mutter Bloodnet tatsächlich in einem Laden für mich gekauft und ich glaube nicht, dass ich die ersten fünf Minuten überstanden habe. Das war ein schlechtes Jahr. Außerdem war ich dreizehn und ich glaube nicht, dass dieses Spiel für einen Dreizehnjährigen geeignet war, aber ich zeigte wahrscheinlich schon Gothic-Tendenzen, also schien mir ein Ruhm voller CyberDraculas die richtige Kaufentscheidung zu sein.

Mir ist jetzt klar, dass mein Argument darauf hinausläuftwolleneine Art Qualitätskontrolle bei Big Shop und der Spruch „ABER WER WIRD AN DIE KINDER DENKEN“.

Alice:Valve hat schon vor Jahren deutlich gemacht, dass sie keine Qualitätskontrolle durchführen können und wollen. Spiele, die uns gefielen, hatten Mühe, die Aufmerksamkeit von Valve auf sich zu ziehen, während sich jede Menge Unsinn einschlich, weil ein Herausgeber bei Valve im Spiel war – nicht, dass es nicht auch ein paar eintönige Außenseiterspiele geschafft hätten. Grünes Licht war, dass Valve die Hände in die Luft warf und sagte: „Schau mal, du sagst uns, was du willst!“ Innerhalb weniger Wochen hat sich gezeigt, dass es keinen Konsens darüber gibt, was die Leute auf Steam wollen. Spulen wir vor Greenlight zurück?

Das Problem mit Greenlight, Steam Early Access und all dem scheint mir größtenteils darin zu liegen, dass Valve alle Spiele (sowie Programme, Filme und Songs) verkaufen möchte, ihr Laden aber immer noch Müll ist. Das war schon die ganze Zeit so. Die oft diskutierten „Curated Storefronts“, bei denen die Leute ihre eigene Auswahl gegen einen kleinen Anteil als Geschäfte präsentieren können, würden viel bewirken. Steam-Kuratoren sind offensichtlich nicht so nützlich.

Mir gefällt die Idee wirklich, dass ich Proper Boxed Games zusammen mit Disketten kaufen könnte, auf denen der Name des Spiels in der Handschrift des Erstellers gekritzelt ist, und einer Band dabei zusehen könnte, wie sie ihren zweiten Auftritt auf einer Bühne spielt, auf der morgen die größte Band der Welt zu Gast sein wird (Status Quo). . Aber wie organisiert man das alles? Valve hat keine Ahnung, macht aber munter weiter.

Und das werden wir auch tun. Wer hat Unrecht oder Recht? Lass es uns in den Kommentaren wissen.