Wie Spieler Star Wars Galaxies und EverQuest wiederbelebten

Ich stehe an einem Ort, der nicht existieren sollte. Es sollte nicht existieren, da bereits 2011 entschieden wurde, dass dieser Ort und die unzähligen anderen damit verbundenen Orte finanziell nicht mehr lebensfähig genug sind, um ihre eigene Existenz zu rechtfertigen. Vor vier Jahren, fast bis heute, versammelten sich dort, wo ich gerade stehe, Tausende von Spielern, um die letzten Momente von zu erlebenStar Wars-Galaxien.

„Als ich noch sehr klein war, habe ich stundenlang Testkonten für das Spiel erstellt, nur um es weiter zu erkunden“, erzählt mir John. „Obwohl ich es nie geschafft habe, Tatooine zu verlassen oder über Level 12 hinauszukommen, habe ich mich verliebt.“ Diese Liebe hat John, unter seinen Kollegen besser bekannt als Aconite, dazu inspiriert, sich in der Gemeinschaft zu engagieren, die sich der Erhaltung und Wiederherstellung von Galaxies zu dem widmet, was es einmal war. Er ist Teil eines wachsenden Trends von MMOs, die durch Reverse Engineering, Emulation und manchmal Diebstahl ihrer größten Fans ein zweites Leben finden.

Schließlich sammelte John genug Geld, um die Abonnementgebühr zu bezahlen und über die ersten 12 Level hinauszukommen. „Ich kann Ihnen gar nicht sagen, wie viele Nächte ich 24 Stunden lang wach geblieben bin, nur um die Dekorationen in meinem Haus für ein Gildenevent fertigzustellen. Ich mochte das Spiel für die Community, die Events und auf jeden Fall die Dekoration.“

Wenn ich hier stehe, in den sandgelben Straßen des Raumhafens Mos Eisley, kann ich mir kaum vorstellen, wie es sich in diesen letzten Momenten angefühlt haben muss. Dieses Gefühl des Verlustes zu spüren, wenn man sich endlich vom Server trennt und ein letztes Mal auf sein zweites Ich im Charakterauswahlbildschirm starrt. Ich frage mich, wie viele Spieler zögerlich auf die Schaltfläche „Verbinden“ gedrückt haben, nur in der Hoffnung, dass sie sich durch ein Wunder wieder anmelden würden und sich nicht verabschieden müssten.

Star Wars-Galaxienwird nie wieder so leben wie früher. Es ist tot und verschwunden und diese Beziehungen, Interaktionen und Kultur sind kaum mehr als Erinnerungen. Aber dank einer hartnäckigen Gemeinschaft von Freiwilligen lebt die DNA von Galaxies in Form eines Dutzends privater emulierter Server weiter.

Obwohl er im Laufe der Jahre an zahlreichen Star Wars Galaxies-Emulatorprojekten beteiligt war, fungierte Aconite zuletzt als Community Manager beiSWG wiedergeboren, ein Projekt, das er und zwei Entwickler, Seefo und Light, gestartet haben. Es handelt sich wahrscheinlich um die neueste Version eines Galaxies-emulierten Servers, der erst vor ein paar Monaten im September gestartet ist, aber er hat sich schnell zu einem der beliebtesten Projekte entwickelt, was unter anderem daran liegt, dass er einer der wenigen Server ist, die die umstrittene New Game Enhancement verwenden und Combat Upgrade-Updates.

Im Jahr 2005 wurden bei Star Wars Galaxies zwei umstrittene Änderungen vorgenommen, die viele der komplizierteren Spielmechaniken massiv vereinfachten. Die Aktualisierungen waren so kontrovers, dass die Fans auch ein Jahrzehnt später noch immer darüber streiten. „Die Pre-Combat-Upgrade-Version des Spiels erfreut sich großer Beliebtheit“, erzählt mir Aconite. „Und das zu Recht, wenn man bedenkt, dass bis heute kein MMO etwas Ähnliches in Bezug auf Beruf und Kampfsystem entwickelt hat. Die neuen Spielverbesserungen haben die Sache jedoch wirklich beschleunigt.“

Da Videospiele immer stärker von der Online-Konnektivität abhängig werden und der allmähliche Übergang von eigenen Produkten zu gemieteten Diensten erfolgt, wird deren Erhaltung zu einem immer größeren Problem. Aber es ist eines, mit dem MMORPGs seitdem zu kämpfen habenUltimaPrivate Online-Server tauchten erstmals vor knapp zwei Jahrzehnten auf.

Die schwierigste Hürde, die es zu überwinden gilt, hängt mit der Art und Weise zusammen, wie das Client-Programm, das die Spieler auf ihren Computern installiert haben, mit den von den Entwicklern des Spiels betriebenen Servern kommuniziert. Während die meiste schwere Arbeit auf der Seite des Spielers erledigt wird, verbreiten Server die Informationen wie den individuellen Standort und die Eingaben jedes Charakters sowie andere notwendige Prozesse wie das Speichern von Charakterinformationen (z. B. Ausrüstung und Questfortschritt). Der Zugriff auf die Rohressourcen des Spiels kann so einfach sein, als würde man sie von der Spieldiskette rippen, doch Servercode wird fast nie der Öffentlichkeit zugänglich gemacht, da er es den Spielern ermöglichen würde, jede Form der Kontrolle zu umgehen, die Entwickler über das Spiel ausüben könnten – einschließlich ihrer Fähigkeiten Abonnementgebühren zu erheben.

Ohne Zugriff auf diesen wertvollen Code bleibt diesen Hobby-Hackern und Entwicklern nur eine Lösung. Durch die Untersuchung des Verhaltens des Client-Codes können Emulatorentwickler Software zurückentwickeln und programmieren, die nachahmt, wie der Server mit dem Spiel-Client interagiert. Mit Programmen, die als Paketschnüffler bezeichnet werden, können sie einen Blick in die verschlüsselten Informationen werfen, die vom Spiel an den Server gesendet werden, und Annahmen über diese Beziehung treffen. Für ein durchschnittliches Spiel ist der Prozess vielleicht nicht so kompliziert, aber MMORPGs sind riesig und die schiere Menge an Interaktionen, die ein Client und ein Server teilen können, machen den Wiederaufbau dieser Beziehung zu einer monumentalen Aufgabe. Nur wenige Projekte schaffen es jemals, die Spiele, die sie emulieren, auch nur annähernd vollständig zu reproduzieren.

Ein weiteres Problem besteht darin, dass diese Manipulation des Codes fast immer einen direkten Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen und die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung darstellt, denen man bei der Installation des Spiels zustimmt. Die meisten dieser Projekte befinden sich in einer unangenehmen rechtlichen Grauzone, in der der gesamte Aufwand mit dem Erlass einer Unterlassungsanordnung jeden Tag zunichte gemacht werden könnte. „Es wäre dumm, sich keine Sorgen zu machen“, sagt Aconite. „Aber wir nutzen das geistige Eigentum anderer nicht für finanzielle Zwecke. Es ist zwar möglich, dass ich auf irgendeine Weise zur Rechenschaft gezogen werden könnte, aber das wäre wahrscheinlich nicht sehr schwerwiegend.“ Er fügt hinzu, dass das gesamte an dem Projekt arbeitende Team, etwa zehn Personen, mit Anwälten über ihre Beteiligung gesprochen habe. Während Aconite und die anderen möglicherweise keinen finanziellen Nutzen aus dem Projekt ziehen, werden die Serverkosten häufig durch Spenden gedeckt. Im besten Fall handelt es sich um ein kleines Schlupfloch.

Aber SWG Reborn existiert im Vergleich zu anderen Emulatorprojekten in einem völlig neuen rechtlichen Bereich, da SWG Reborn technisch gesehen überhaupt kein Emulator ist. Aconite erzählt mir, dass im Jahr 2013 mehrere Mitglieder eines anderen Servers das Team verließen, nachdem sie Kontakt zu einem ehemaligen Mitarbeiter von Sony Online Entertainment hatten, und ein neues Projekt namens SWG Reveniens gründeten. Dieser Mitarbeiter, dessen Identität geheim gehalten wurde, hatte eine 2010-Version des Galaxies-Quellcodes für den Spieleserver, den Client und die Tools gestohlen.

Aufgrund von Machtkämpfen innerhalb der Gruppe gelangte schließlich ein Jahr später eine etwas entstellte Version des Quellcodes an die Öffentlichkeit. Aconite war eines der Mitglieder eines „UN-ähnlichen Gipfeltreffens“, um zu entscheiden, wie mit dem Quellcode am besten umgegangen werden soll, da die Befürchtungen immer größer wurden, dass die gesamte Community „wie Alderaan von Rechtsteams verschiedener Unternehmen ausgelöscht“ werden würde. „Aber am Ende“, sagt er, „konnten einige von uns sich auf das Gesamtbild konzentrieren und über rechtliche Unstimmigkeiten hinwegsehen, mit dem größeren Ziel, unser kostbares Spiel zurückzubekommen.“

Wenn man mit anderen Entwicklern und Spielern spricht, herrscht häufig das Gefühl vor, „was auch immer nötig ist“. Es ist ein Nebenprodukt eines ganzen Genres, das auf dem sozialen und emotionalen Engagement seiner Spieler basiert. Während die meisten Spiele das Glück haben, hundert Stunden Ihrer Zeit in Anspruch zu nehmen, ist es leicht, Spieler zu finden, die Tausende in ein MMORPG investiert haben.

Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen werden MMORPGs selten allein aufgrund der Stärke ihrer Systeme großartig. Im besten Fall werden sie durch die Menschen großartig, die unzählige Tage ihres Lebens damit verbringen, diese Welten zu bevölkern und sie zum Leben zu erwecken. In gewisser Weise ist es eine Tragödie, dass diejenigen, die diese Welten zum Leben erwecken, früher oder später zusammenkommen, um gemeinsam die virtuelle Apokalypse zu beobachten. Kein Geschrei oder Plündern, kein Terror. Nur die stille Resignation, in die Sie etwas hineingesteckt haben, ist für immer verschwunden.

Oder im Fall vonProjekt 1999, ein Everquest-Emulator, für immer verändert.

„Die dritte Erweiterung von Everquest, The Shadows of Luclin, hat die Texturen aller Völker und der meisten NPCs verändert, bestimmte Zonen wurden komplett überarbeitet und sind der Zeit verloren gegangen“, sagt Nilbog. Im Jahr 2008 startete er Project 1999, um seine Erinnerungen an das Spielen von Everquest zurückzugewinnen, bevor das Spiel durch die Implementierung einer neuen Spiel-Engine erheblich verändert wurde. Für ihn und viele andere Fans von Everquest stellt „Die Schatten von Luclin“ auch eine deutliche Abkehr von der Vision dar, die ihrer Meinung nach Everquest von Anfang an großartig gemacht hat. „Die meisten Leute sind sich einig, dass diese dritte Erweiterung wirklich der Tod des klassischen Everquest war. Es hat sich so viel verändert.“

Während die meisten gerne ihr lange verlorenes Lieblingsspiel in irgendeiner Form spielen würden, sind Nilbog und seine Community so eng mit dem Ideal des „klassischen Everquest“ verbunden, dass sie ein funktionierendes Modell davon entwickelt haben, auch wenn die offizielle Version weiterhin existiert. Es ist das „Schiff des Theseus“ des Spieledesigns; Während Patch für Patch und Erweiterung für Erweiterung langsam Funktionen hinzufügt und optimiert, ab wann ist es nicht mehr dasselbe Spiel, in das Sie sich verliebt haben? Für Fans von MMORPGs ist dies eine unbeantwortete Frage, da die Entwickler darum kämpfen, neue Wege zu finden, ihre Welten frisch und spannend zu halten. Aber das Problem breitet sich zunehmend auch auf andere Genres aus.

Project 1999 ist auch in einer anderen Hinsicht etwas Besonderes: Im April 2015 schloss Project 1999 eine schriftliche Vereinbarung mit Daybreak Game Company (ehemals Sony Online Entertainment), die Project 1999 offiziell als fanbasiertes, gemeinnütziges Emulatorprojekt anerkennt. Obwohl die Vereinbarung einige Bedingungen enthält, die nicht bekannt gegeben wurden (wahrscheinlich wurde Project 1999 verboten, von dem Server zu profitieren), handelt es sich wahrscheinlich um eines der wenigen Fälle, in denen ein Videospiel-Emulator eine offizielle Sanktion von den Rechteinhabern erhielt. Noch interessanter ist die Tatsache, dass es John Smedley, der damalige Präsident von Daybreak Games, war, der sich wegen der Vereinbarung an Nilbog wandte. „Er sagte, dass sie uns nur als ihre größten Fans darstellen wollten und dass wir es richtig machten“, sagt Nilbog. „Das ist etwas, von dem ich nie gedacht hätte, dass es passieren würde.“

Als ich Aconite die Idee vorbrachte, dass er auf seine Art dabei helfe, die Star-Wars-Galaxien für alle zu erhalten, gab er zu, dass dies nicht wirklich die Motivation hinter dem Projekt war. Für ihn ist seine Arbeit, Star Wars Galaxies am Leben zu erhalten, teilweise egoistisch. Er möchte einen Teil seiner persönlichen Erfahrung zurückgewinnen, und zufälligerweise sind auch andere Spieler ein Teil davon. Nilbog ist sich jedoch sehr bewusst, dass seine Arbeit zur Restaurierung des Klassikers Everquest sowohl ein Akt der Denkmalpflege ist als auch seine eigene ideale Version von Everquest am Leben erhält.

Das Team hat kürzlich seine Version des zweiten Erweiterungspakets veröffentlicht, und Nilbog erzählt mir, dass sie sogar Pläne haben, den Update-Zeitplan des ursprünglichen Everquest aus dem Jahr 2001 zu übernehmen. „Es ist ziemlich kompliziert, aber es funktioniert“, sagt er. „Wir machen das Monat für Monat, also sammeln wir alle aufgezeichneten Patches und Änderungen und implementieren sie dann.“ Es ist eine seltsame Herausforderung, aber Nilbog versichert mir, dass es notwendig sei, Everquest so genau nachzubilden, wie es einst existierte. Während die meisten Emulatorprojekte eher in einer Art Stillstand existieren, ist Project 1999 zu einem lebendigen, sich entwickelnden historischen Denkmal geworden. Es geht nicht darum, eine Momentaufnahme eines Spiels in seiner zeitlichen Form zu bewahren, sondern die Zeitleiste als Ganzes.

Als Technikhistoriker weiß Jason Scott, wie überwältigend diese Aufgabe sein kann. In vielerlei Hinsicht verbringt er sein Leben damit, sich mit der Vergangenheit auseinanderzusetzen. Wenn er es nicht istDokumentarfilme drehenüber Textabenteuer oder das Kuratieren seiner eigenenWebsite zur Archivierung alter Bulletin Boards, Jason arbeitet als Archivar und Kurator für dieInternetarchiv, ein riesiger Tresor digitalisierter Informationen, darunter über 600 Arcade-Spiele, die Sie in Ihrem Browser spielen können – ein Projekt, das Jason mit ins Leben gerufen hat. Einfach ausgedrückt ist ihm der Kampf um den Schutz von Informationen nicht fremd.

Auf der Game Developers Conference 2015, Jason stand vor einer Menge Spieleentwickler und forderte sie auf, „von der Arbeit zu stehlen“.

„Der Diebstahl am Arbeitsplatz ist die Zukunft der Spielegeschichte“, sagte er. Im Fall dieses einen SOE-Mitarbeiters und SWG Reborn hatte er Recht.

„Ich bin der festen Überzeugung, dass MMOs etwas Besonderes sind“, sagt er mir. „Der Versuch, die Geschichte eines MMOs zu retten, ist wie der Versuch, ein Festival zu retten.“ Trotz all der endlosen Bemühungen, diese Spiele wieder zum Laufen zu bringen, weist Jason darauf hin, wie wenig ihre Architektur wirklich wichtig ist. Stattdessen ist es die organische und fließende Kultur zwischen den Spielern, die Geschichten der einzelnen Spieler und ihre kollektive Geschichte, die den Schlüssel zu dem liegt, was MMORPGs zu solch einem magischen Phänomen macht. Es ist nicht das Tun, sondern das Sein. „Und das ist natürlich der Teil, der am schwierigsten einzufangen ist.“

„Manche Menschen brauchen nur ein Stück Mais, um sich daran zu erinnern, dass es einmal ein Feld gab“, sagt er. Aber als ich im Raumhafen Mos Eisley stehe und einem Twi'lek und einem Menschen zusehe, wie sie die nahegelegene Cantina betreten, wird mir klar, dass, so sehr sie es auch versuchen mögen, niemand jemals Star Wars-Galaxien in der gleichen Klarheit bergen wird, in der er sich daran erinnert . Als ich diesen Gedanken Jason vortrage, antwortet er, indem er Peter Grahams Antwort auf die Frage zitiert, was die beste Ära der Science-Fiction sei: „Das goldene Zeitalter der Science-Fiction ist 12.“

Die gleiche Wahrheit lässt sich auch auf MMORPGs anwenden. Die schmerzliche Nostalgie, die die gesamte Community zu durchdringen scheint, ein Kollektiv von Nomaden, die von Spiel zu Spiel wandern, erinnert an eine Zeit, als MMORPGs noch nicht ganz so banal waren. Jeder von uns hofft, einen Weg zu finden, das Gefühl wieder aufleben zu lassen, das wir hatten, als wir Iron Forge zum ersten Mal betratenWorld of Warcraftund staunten über seine Unermesslichkeit oder als wir uns bei Star Wars Galaxies einloggten, um eifrige Kunden zu finden, die unsere spezielle Blastermarke kaufen wollten. Für einige könnte es ausreichen, einfach zu wissen, dass es passiert ist. Andere, wie Aconite und Nilbog, gewinnen diese Macht zurück, indem sie endlos daran arbeiten, diese Spiele wieder zum Leben zu erwecken. Aber die Befürchtung ist, dass, selbst wenn sie die feindselige rechtliche Landschaft überleben, in der sie wie Project 1999 ihre Existenz fristen, und selbst wenn sie es schaffen, die perfekt funktionierende Nachbildung ihres Lieblings-MMORPGs zu erstellen, dies kaum mehr wäre als die Animation eines Leiche ohne die Gemeinschaft, die ihr eine Seele gab.

Vielleicht ist das die falsche Sichtweise. Es mag unmöglich sein, das Gefühl der Verzauberung, das ein MMORPG auf Sie ausübte, zurückzugewinnen, aber was wir tun können, ist, die neuen Erfahrungen, die vor uns liegen, anzunehmen, in der Hoffnung, dass wir eines Tages genauso liebevoll auf sie zurückblicken wie jetzt auf unsere Vergangenheit. Anstatt also einfach nur in Mos Eisley zu stehen und traurig in die Menge zu starren, klicke ich auf das Chatfenster.

„Hallo, ich bin neu. Kann mir jemand helfen?“

Es vergehen nur wenige Sekunden, bis ich eine Antwort erhalte.