Ehemaliger Hauptdarsteller von Civilization IV beim Mars-Spiel, revitalisierendes RTS

Mohawk-Spieleist ein ausgezeichneter Name für ein Unternehmen. Und so ist es auchZivilisation IVHauptdesigner undSporeMann Soren Johnson kommt mit dem Firmenhaarschnitt auf mich zu. Es sei ein frischer Schnitt für den alten Kopfstrauch, erzählt er mir, aber er trägt ihn gut. Die eigentliche Hauptattraktion ist hier jedoch das Gehirn hinter dem Irokesenschnitt – der Geist hinter einigen der ganz Großen der Strategiespiele. Johnsons Ziel ist es, gemeinsam mit Civ V-Art Director Dorian Newcomb und in Partnerschaft mit „Kernstrategiespiele“ zu entwerfenGalaktische Zivilisationen(keine Beziehung) EntwicklerStardock.

Als Erstes auf der Liste? Ein noch unbenanntes Mars-Wirtschafts-RTS ohne Einheiten und 13 verschiedene Ressourcentypen. Ist es Wahnsinn? Wahrscheinlich, aber es ist die gute Art, die Art, die einen Mann dazu bringt, sich vor einer Geschäftskonferenz die meisten Haare abzurasieren, die Art, die wahnsinnig lustig klingt, wenn Leute am Kaminfeuer Geschichten über ihre Lieblingsspiele austauschen.

Unten finden Sie eine Diskussion mit beiden Männern über die Funktionsweise des Spiels, die Einflüsse von Brettspielen, darüber, wie Videospiele die Attraktivität von Brettspielen von Angesicht zu Angesicht reproduzieren können, über die Entwicklung einer Strategie, die äußerst komplex, aber auch zugänglich ist, über Veröffentlichungspläne und vieles mehr.

RPS: Sie haben angekündigt, dass Mohawk an einem Strategiespiel arbeitet, aber was genau ist das? Wie schnell wird es sein? Worum geht es?

Johnson: Das aktuelle Spiel, an dem wir arbeiten, für das wir eigentlich keinen Namen haben, werden wir jetzt „Mars“ nennen. Es spielt auf dem Mars und ist ein RTS. Es geht darum, einen kleinen Wirtschaftsmotor aufzubauen. Es gibt 13 verschiedene Arten von Ressourcen. Sie müssen sich entscheiden: „Nun, welche möchte ich produzieren?“ Man häuft etwas Wasser an, verwandelt dieses Wasser vielleicht in Lebensmittel, hat dann einen Vorrat und verdient schließlich sein Geld wirklich auf der Grundlage des Marktes. All diese verschiedenen Ressourcen können jederzeit gekauft oder verkauft werden, und der Preis steigt und fällt völlig abhängig von den Aktionen des Spielers im Spiel.

Sie spielen also ein Spiel mit vier Spielern. Wenn drei der Spieler alle Lebensmittel kaufen, wird der Preis für Lebensmittel steigen. Man bekommt viel Essen, verkauft es und verdient mehr Geld. Den Preis geben wir nicht an. Wir glauben nicht, dass die Ressourcen so viel wert sein sollten, das hängt völlig vom Spiel ab. Und manchmal vergessen Spieler wirklich eine bestimmte Ressource und fragen sich: „Wow, kannst du den Eisenpreis im letzten Spiel glauben?“ Es war lächerlich, was ist passiert?“

RPS: Glauben Sie, dass es vor allem als Multiplayer-Spiel am besten funktioniert? Klingt so, als würde das dem Ganzen auf jeden Fall eine Ebene brettspielähnlichen Vergnügens verleihen.

Johnson: Darauf haben wir uns gerade konzentriert. Das Schöne an der Entwicklung eines Spiels mit Mehrspielerfunktion ist, dass man die Mechaniken sofort ausprobieren kann.

Newcomb: Sie haben die beste KI, weil Sie die Strategie haben, die Sie umsetzen können. Dann können Sie andere asymmetrische Strategien von anderen Menschen sehen. Wenn man in Spielen eine Idee entwickelt, muss man oft warten, bis die KI fertig ist, um einen solchen Vorteil zu erzielen. Wenn es sich um einen Mehrspielermodus handelt, kann ich eine Idee sofort umsetzen und Feedback erhalten, etwa „Das war großartig“ oder „Das war das Schlimmste“.

Johnson: Einer unserer Künstler hatte kürzlich eine Idee. Bei vielen Echtzeitstrategiespielen wählt man eine Seite, bevor man beginnt: Protoss, Zerg, Terraner oder was auch immer. Und genau das haben wir getan. Es gibt Kolonietypen. Und einer unserer Künstler sagte: „Wie wäre es, wenn Sie nach Spielbeginn entscheiden würden, welche Kolonie Sie wollen?“ Du erkundest die Karte und wählst dann aus, was du sein möchtest.“ Und wir sagten: „OK, das hört sich wirklich interessant an“ und probierten es am nächsten Tag aus. Und wir haben die Erfahrung sofort gemacht, weil Sie ein Multiplayer-Spiel spielen und es echt ist.

Wenn Sie ein Einzelspielerspiel haben, bei dem es keine wirklich kompetente KI gibt, tun Sie so, als würden Sie spielen. Sie wissen, dass Sie in der Lage sein werden, die KI zu umgehen. Das ist einer der Vorteile des Mehrspielermodus. Allerdings ist es an der Zeit, sich wirklich auf den Einzelspielermodus zu konzentrieren, sobald wir mit dem Spieldesign selbst wirklich zufrieden sind.

Newcomb: Es ist wirklich beschissen, ein Einzelspieler-Spiel zu erlernen. Das erste Spiel ist ein Multiplayer-Spiel, bei dem einem in den Hintern getreten wird. Das ist sehr frustrierend.

Johnson: Und die Wahrheit ist, dass bei den meisten RTS-Spielen der Multiplayer die glamouröse Seite ist, die Seite, die viel Aufmerksamkeit erregt. Die Entwickler werden Ihnen sagen, dass 78 % ihrer Spieler wirklich nur für Einzelspieler da sind. Wir wissen das vollkommen, aber es kommt darauf an, in welcher Reihenfolge Sie die Dinge angehen. Das Schöne daran ist: Sobald das Spieldesign fertig ist und Sie zu diesem Zeitpunkt mit der Arbeit an der KI beginnen, verschwenden Sie keine Zeit damit, die KI ständig neu zu schreiben, wenn sich das Spiel ändert. Das macht Gaming-KI so schwierig. Wenn Sie eine KI zum Schachspielen entwickeln, werden sich die Regeln nie ändern. Wenn Sie eine KI für ein Spiel erstellen und jemand beschließt, dieses eine Element herauszureißen, [ist es völlig nutzlos].

RPS: Es handelt sich also um ein Spiel, bei dem es hauptsächlich um Wirtschaft geht, aber es ist eine Echtzeitstrategie. Was machst du von Moment zu Moment? Ich habe das Gefühl, dass detailliertes Wirtschaftsmanagement oft eher die Domäne rundenbasierter Spiele ist. Bietet mehr Zeit für Kinnstreicheln, Intrigen, Statistikbesessenheit usw.

Johnson: Man könnte es also so beschreiben, dass es sich um ein RTS ohne Einheiten handelt. Man konzentriert sich nur auf die Gebäude und die Ressourcen, und das bedeutet natürlich, dass dieser Aspekt des Spiels viel tiefer geht, als man es normalerweise in einem RTS sieht. Starcraft verfügt über zwei Ressourcen.Zeitalter der Imperien: Age of Kings hat ein ziemlich fortschrittliches Wirtschaftssystem. Es verfügt über vier Ressourcen: Nahrung, Holz, Gold, Stein. Wir wussten also, dass wir das erweitern mussten. Ich denke, wir haben 13 Ressourcen: Energie, Wasser, Nahrung, Sauerstoff, Treibstoff, Chemikalien, Eisen, Stahl, Kupfer und so weiter und so weiter. Jede dieser Ressourcen hat unterschiedliche Verwendungszwecke. Manche eignen sich zum Bauen, manche zur Lebenserhaltung, wieder andere sind vor allem nur zum Geldverdienen nützlich.

Newcomb: Und wie nützlich sie sind, ist einzigartig. Wir hatten anfangs ein großes Set, und das probieren wir aus, und im Laufe der Zeit tauschen wir Ressourcen aus, tauschen ihre Funktion aus, tauschen nicht ihren inhärenten Wert aus, sondern ihren Wert im Hinblick auf die Bauhierarchie Dinge. Wir versuchen, die Dinge so auszubalancieren, dass jedes davon einen Zweck im Spiel hat und jedes davon eine weitere Möglichkeit bietet, in eine Richtung zu gehen, eine andere Wahl zu treffen, während man das Spiel spielt. Es wird also genau die gleiche Umgebung wie bei der Frage „Was möchten Sie jetzt tun?“ bereitgestellt. Was sind Ihre Chancen, basierend auf dem, was die anderen Spieler tun könnten? Welche Ressourcen kommen zusammen, um die beste Strategie zu bilden?

Johnson: Und es gibt mehrere Ressourcenebenen. Das ist etwas, was man normalerweise in einem RTS nicht sieht. Du pflückest ein Rindvieh und verarbeitest es dann zu Fleisch, dann gehst du und verschiffst es in eine Stadt oder was auch immer. In unserem Fall nehmen Sie das Wasser und verwandeln es in Kraftstoff. Man nimmt den Treibstoff und verwandelt ihn in Chemikalien. Es gibt also einen ganzen Ressourcenbaum. Das wirkt sich auf den Markt aus, denn es ist ziemlich einfach, Wasser zu erzeugen, also ist es leicht, den Preis zu senken, den Markt sozusagen mit Wasser zu überschwemmen. Aber es ist ziemlich schwierig, das vollständig auf Chemikalien umzuwandeln. Das ist meist der Grund dafür, dass die Preise für Chemikalien immer weiter steigen. Es gibt eine Nachfrage, aber nicht genügend Angebot.

RPS: Sie sagten, es gibt nicht unbedingt Einheiten. Was ist also die Schnittstelle? Wie funktioniert es?

Johnson: Als ich mit dem Projekt begann, legte ich ein hohes Maß an Einschränkungen fest. „Wir werden keine Einheiten auswählen. Wir werden keine Einheiten verschieben.“ Es gab immer noch eine Art Einheiten, die sich bewegen und Dinge tun konnten, wie zum Beispiel: „Ich werde dieses Plättchen beanspruchen“, dann taucht diese kleine Sonde aus der Kolonie auf, geht hinaus und beansprucht das Plättchen. „Ich möchte ein Stahlwerk bauen.“ Dann taucht ein Ingenieur auf, reist zur Baustelle und baut ein Stahlwerk. Du hast eine Wassermine. Es produziert Wasser, dann taucht ein kleines Luftschiff auf und fliegt das Wasser zurück zu Ihrer Kolonie.

Aber das sind keine Dinge, die du kontrollierst, wie zSimCityoder eines der anderen Städtebauspiele. Aber gleichzeitig gingen wir hin und her, nun ja, es gibt Erkundungseinheiten. Sollten Sie diese kontrollieren? Wir hatten Pirateneinheiten. Vielleicht sollten Sie diese kontrollieren? Dann hatten wir Verteidigungseinheiten, um die Piraten abzuwehren. Irgendwann habe ich also versucht, es für Erkundungseinheiten zum Laufen zu bringen, und habe gesagt: „Ok, Sie setzen einfach Erkundungsflaggen, und die Einheiten finden automatisch heraus, wohin sie gehen.“ Wie die Piraten und so. Das hat nicht viel Spaß gemacht. Es war nur ein bisschen frustrierend. Sie möchten, dass es genau das tut, was Sie möchten, und vielleicht hat es das getan, vielleicht auch nicht. Es gibt einen Grund, warum Sie in RTS Einheiten auswählen und genau das tun können, was Sie möchten, denn die Leute mögen diese Unmittelbarkeit.

Also versuchten wir das eine Zeit lang und meinten: „Ich möchte wirklich von der Einheitenauswahl wegkommen, weil ich das Gefühl habe, dass das etwas ist, was RTSs für viele Leute wirklich schwierig macht.“ Das macht es sehr unzugänglich.“ Und die Auswahl von Einheiten ist nicht wirklich zentral für unser Design. Also dachte ich: „Okay, lass uns die Erkundungseinheiten loswerden. Lass uns Piraten zu One-Shot-Dingen machen. Du startest einfach eine Piratenmission. Oder du.“ Führen Sie eine Erkundung durch, Sie scannen eine bestimmte Anzahl von Kacheln, klicken auf eine Kachel und es wird angezeigt. Bisher funktioniert das ziemlich gut.

RPS: Sie haben die Vereinfachung dieses gesamten Elements erwähnt. Aber ich denke, dass viele Leute, die sich wirklich für Kernstrategiespiele interessieren, diese Komplexität mögen, das ist ihr Ding. Wenn sie hören, dass die Leute es vereinfachen wollen, denken sie sofort: „Oh nein! Sie werden es für Leute schaffen, die unsere Spiele nicht spielen. Sie werden es ruinieren!“ Warum ist das Ihre zentrale Designphilosophie?

Johnson: Wenn ich an Spiele denke, ist das für mich wie ein Eimer. Sie haben so viele Regeln, Kolben, Mechaniken und Inhalte, die Sie in diesen Eimer schütten können. Bei einem RTS ist der Eimer etwas kleiner als bei einem rundenbasierten Spiel. Bei einem Spiel wie Civ war Civ ursprünglich ein Echtzeitspiel, und zwar bereits im Jahr 1990, als es entstand. Sid Meier meinte, weil er von SimCity inspiriert war: „Oh, das mache ich einfach, außer auf globaler Ebene.“ Die Sache war, dass es einfach zu viel war, als dass die Leute es als RTS bewältigen könnten, also hat er ein rundenbasiertes Spiel entwickelt.

Und wenn die Leute etwas nicht verstehen, können sie sich die Zeit nehmen, es zu lernen. Dadurch erhöht sich die Komplexität, die Sie in ein Spiel einbauen können. Wenn Sie nun ein Echtzeitspiel erstellen, insbesondere die Paradox-Spiele, bei denen es sich um Echtzeitspiele handelt, aber wenn es ein schnelles, 30 Minuten langes und kompetitives Spiel ist, ist dieser Bereich etwas kleiner. Und die meisten RTS-Spiele füllen diesen Eimer mit Kämpfen und Einheiten sowie besonderen Kräften und Fähigkeiten, und das ist großartig. Wir nehmen das Zeug aus dem Eimer, aber was wir hineinwerfen, ist dieser komplizierte Ressourcenbaum, das Entdeckungssystem, die Kacheln, die Auktionen, die Gebäudeketten und den freien Markt.

Newcomb: Am Ende bringt man als Spieler am meisten davon, das Spiel gewonnen zu haben, indem man sich wirklich gut auf ein oder zwei Dinge konzentriert. Und wir versuchen sicherzustellen, dass wir den Fokus auf diese beiden Dinge legen. Wenn ich mit Soren ein Multiplayer-Spiel spiele und er etwas tut, muss ich darauf reagieren oder planen, darauf zu reagieren. Es kann darum gehen, etwas zu bauen, es kann darum gehen, zuzusehen, wie die Preise der Dinge steigen oder fallen, es kann darum gehen, ihn anzugreifen.

Wenn Sie die Mechanik vorstellen, insbesondere in einem ziemlich schnellen Spiel, „Wie wähle ich diese Einheiten aus?“ Wie verschiebe ich sie von Punkt zu Punkt? Und wenn ich angegriffen werde, wie gehe ich damit um?“, wurde das letztendlich nur zur Ablenkung. Anstatt die strategischen Möglichkeiten zu verbessern, lenkt alles von Ihrem Hauptaugenmerk ab, nämlich darauf, wie Sie gewinnen und das Spiel spielen möchten. Denn wenn Sie nur sagen: „Mann, das ist nur eine weitere Sache, die mich davon abhält, das Spiel zu spielen, von dem ich dachte, dass ich es spiele“, dann ist das wahrscheinlich nicht so wichtig. Der Gedanke, es zu vereinfachen und zu rationalisieren, damit es kostenlos spielbar wird Ich denke, ein Spiel könnte im Kern sehr komplex seindestillierenEs.

Johnson: Die Vereinfachung ist ein Werkzeug, um den Fokus auf die Teile des Spiels zu lenken, die einem am wichtigsten sind. Und wenn Sie Mars spielen, gibt es diesen Markt, der immer sichtbar ist. Dreizehn Ressourcen, dreizehn Preise, dreizehn Vorräte, dreizehn steigende und fallende Raten. Das ist tatsächlich eine Menge, die man im Auge behalten muss. Darauf sollten Sie sich eigentlich konzentrieren, denn ein großer Teil des Spiels besteht aus der Interaktion mit ... also wird es diese zufälligen Ereignisse geben. Plötzlich herrscht Lebensmittelknappheit, und wenn ich nicht darauf achte, kann Dorian sein Essen verkaufen, solange der Preis wirklich hoch ist. Wenn Sie es beide sehen würden, wenn wir beide sehen würden, wie der Preis steigt, und ich oft das Gefühl habe, dass wir beide den Finger auf dem Verkaufsknopf haben und wer von uns verkaufen wird? Wir wollen beide verkaufen!

Newcomb: Höchstens. Sie möchten nicht zusehen, wie der Preis sinkt und wissen, dass dann jemand anderes das ganze Geld bekommen hat.

Johnson: Über die Art von Spielen, über die gerade gesprochen wurde, gibt es nicht wirklich ein Spiel, das das kann.

Newcomb: Es ist interessant, dass wir viele Brettspiele spielen, die leicht dynamische Märkte haben, auf denen man jemandem bieten oder überbieten kann. Naturgemäß dauert das Spielen dieser Spiele länger. Sobald Sie Verhandlungen in das Spiel einführen, verdoppelt oder verdreifacht sich die Spielzeit. Das Schöne daran ist, dass wir über ein umfassendes Verhandlungssystem verfügen, das für alle einsatzbereit ist, aber in Echtzeit stattfindet. Wenn ich also Sachen zu einem bestimmten Preis verkaufen möchte, kann ich das nach eigenem Ermessen tun, während Soren andere Aufgaben erledigt. Und er kann mich mit der Zeit unterbieten, und ich denke: „Mist, diesen Wert werde ich nie erreichen.“

RPS: Es ist für mich interessant, weil Sie eine ganz bestimmte Art von Spiel machen. Der Mars Economic Simulator ist sehr spezifisch im Vergleich zum Beispiel zu Civ, was die Welt war, und Spore, was die Evolution bedeutet – diese Konzepte, mit denen sich die Leute sehr leicht auseinandersetzen können. Wohingegen dies viel mehr ist: „Okay, hier ist diese eine Sache, die Sie tun werden. Ich hoffe, dir gefällt Mars! Ich hoffe, Sie mögen Volkswirtschaften!“ Glauben Sie also, dass dies Leute ansprechen wird, denen Ihre Arbeit in diesen anderen Spielen gefällt?

Johnson: Nun, ich hoffe es. Ich denke, da gibt es zwei Aspekte. Erstens handelt es sich sicherlich um einen engeren Anwendungsbereich. Ich denke, dass das in gewisser Weise im Allgemeinen angemessener ist als der Umfang von Civ. Der Umfang eines Civ-Spiels ist etwas verrückt und es ist verrückt, dass es überhaupt funktioniert. Normalerweise musste bei der Entwicklung eines Civ-Spiels einfach versucht werden, alle Lücken zu stopfen, um zu verhindern, dass es völlig platzt. Das ist hoffentlich eher der richtige Rahmen für ein Spiel.

Aber was noch wichtiger ist: Als unabhängiges Studio sind wir fünf Leute, die ein Spiel entwickeln. Wir verfügen nur über eine bestimmte Menge an Ressourcen, mit denen wir arbeiten können. Als wir an Civ 4 arbeiteten, hatten wir ein großes Team und einen großen Herausgeber dahinter. Es gab viel, worauf man zurückgreifen konnte. Es gab bereits eine riesige Fangemeinde da draußen. Der Umfang war wie ein Segen des Projekts, man wusste, dass das ein Teil davon war. Sie wussten, dass Sie über Ressourcen verfügten, um dies zu verwirklichen. So etwas Großes können wir im Moment nicht schaffen. Wir müssen uns unsere Schlachten aussuchen, oder?

RPS: Brettspiele sind hier offensichtlich eine große Inspiration, und Sie haben über Verhandlungsphasen und ähnliches gesprochen. Aber ich denke, dass das eigentliche Faszinierende an Brettspielen vielleicht das ist, was beispielsweise Wirtschaft und Management dazu befähigt, in Spielen wie … allein zu stehenAgricola- bedeutet, dass man jemandem von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht, sich wirklich darauf einlässt und direkt mit ihm spricht. Ich persönlich spiele fast immer aus Versehen Rollenspiele und gebe vor, eine Figur zu sein. Es heißt also nicht: „Ich liebe die Landwirtschaft wirklich!“ Stattdessen heißt es: „Ich mag Menschen. Ich mag es, mit Menschen zu interagieren.“ Aus offensichtlichen Gründen kann man das in einem PC-Spiel nicht wirklich reproduzieren. Befürchten Sie, dass das Spiel diesen Reiz nicht hat?

Johnson: Nun, das tun wir, und das können wir auch. Ein Aspekt des Spiels, der dafür wirklich gut funktioniert, ist das Auktionshaus. Es gibt Zeiten während des Spiels, in denen das Spiel weiterläuft, aber in der Ecke eine Auktion erscheint, und zwar für ein bestimmtes Grundstück oder einen zusätzlichen Anspruch.

Oder eine bestimmte Technologie. Unsere Technologie wird insofern etwas anders sein, als sie eher einem Patentsystem ähnelt, was bedeutet, dass es vielleicht zwölf einzigartige Technologien gibt und wenn man eine bestimmte erhält, kann sie niemand sonst haben. Es ist also nicht so, dass Sie alle in den gleichen Ressourcenbaum spezifizieren. Es ist eher so, dass das Spiel zwölf Technologiekarten zulässt, und wenn ich mir eine Karte schnappe, ist diese Technologie gesperrt. Aber ein Patent könnte zur Versteigerung bereitgehalten werden, und wissen Sie, ich biete darauf, Dorian bietet darauf, ich biete darauf, ich weiß, wer darauf bietet.

Es wird richtig heiß. Tatsächlich haben wir kürzlich ein Spiel gespielt, bei dem Dorian und ich anschließend darüber gesprochen haben, wie es gelaufen ist. Wir sind ziemlich sicher, dass er das Spiel verloren hat, weil er die frühe Auktion gewonnen hat ...

Newcomb: Ja, ich habe mir irgendwie die Kehle durchgeschnitten, um das zu bekommen, was ich zu wollen glaubte, und den Rest des Spiels bin ich gestorben.

Johnson: War es Teleportation? Ich habe vergessen, was es war. Auf jeden Fall wurde bei der Auktion etwas Wichtiges angeboten.

Dorian: Und es war eine entscheidende Sache.

Johnson: Und zu Beginn des Spiels hat man nicht viel Geld, aber einige Ressourcen. Also haben wir beide alles gegeben, um den anderen zu überbieten. Wir haben uns beide bis ans Limit getrieben und er hat den Anspruch gewonnen, aber dann hatte er keine Ressourcen mehr, mit denen er arbeiten konnte, also war es ein wirklich hohler Sieg.

Newcomb: Idealerweise ist dies ein Spiel, das Sie mit Ihren Freunden spielen möchten. Meiner Überzeugung nach ist dies eines der besten Spiele, an denen ich je gearbeitet habe. Ich möchte, dass es das beste Spiel ist, an dem ich je gearbeitet habe, aber es gibt noch viel zu tun, um das zu erreichen. Ich liebe grundsätzlich alle Spiele, an denen ich gearbeitet habe. Aber das Tolle an diesem Spiel ist, dass es mich an die Zeit erinnert, in der ich als Kind Spiele gespielt habe, als man mit seinen Nachbarn oder Freunden Brettspiele spielte.

Und im Allgemeinen sage ich nicht, dass dies kein großartiges Spiel wäre, um es mit Fremden zu spielen, aber die beste Einführung dazu ist: „Hey, ich möchte dieses Spiel mit dir spielen.“ Ich möchte es Ihnen zeigen, denn so ein Spiel haben wir noch nie gespielt. Wir haben unzählige Spiele gespielt, bei denen wir uns gegenseitig erschossen haben. Wir haben unzählige Spiele gespielt, in denen wir gegeneinander angetreten sind. Wir haben jede Menge langfristige rundenbasierte Strategiespiele gespielt. Dies ist ein Spiel, bei dem ich sehen möchte, wie Sie dieses Problem lösen. Ich möchte sehen, wie Sie in einem solchen Umfeld konkurrieren.“

In mancher Hinsicht ist der beste Weg, das Spiel zu lernen und zu spielen, ein LAN, beispielsweise in einer College-Umgebung. Wissen Sie, ein Freund kommt mit seinem Laptop vorbei. Sobald man sich jedoch an das Spiel gewöhnt hat, ist es ein wirklich ansprechender Spielstil, der geradezu auf Wettkampfniveau liegt. Und viele MOBAs machen das jetzt, wo man etwas spielt, das... Wenn man so etwas spielt, muss das Team im Allgemeinen wirklich gut sein, sonst ist es wirklich frustrierend. Ich denke, es gibt viele Leute, die nur mit ihren Freunden gegen Fremde spielen. Ich könnte mir vorstellen, dass das so ein Spiel ist. Ich denke, diese Spiele spielt man am besten mit einem Team, das man gut kennt, und nicht nur mit zufälligen Verbindungen wie „Oooh!“ Ich wurde aufgrund meiner Fähigkeiten gepaart!“

RPS: Planen Sie irgendwann, Voice-Chat stark zu unterstützen, damit sich die Leute auf dieser Ebene wirklich engagieren können? Ich denke, was ich damit meine, ist der Unterschied zwischen dem bloßen Voice-Chat als Option und der Aussage: „Hey, das ist eine ziemlich optimale Art zu spielen!“ Ihr solltet das versuchen.“

Newcomb: Ich denke, Voice-Chat wäre optimal. Eigentlich würde ich gerne sogar Videobotschaften an Menschen senden können.

Johnson: Eine andere Sache, die ich gerne vorantreibe, ist der Voice-Chat, nicht nur während des Spiels, sondern auch nach dem Spiel. Einer der besten Teile für mich in Civ erschien danach, als die Leute zusammenkamen und herausfanden, was passiert war. Mars sollte einige wirklich unglaubliche Endspielbildschirme haben, auf denen die steigenden Preise und die Absturzstufe angezeigt werden. Und was ist hier passiert? Warum ist es gefallen? Ein Bild der steigenden und fallenden Aktienkurse, um zu sehen, was womit korreliert. Dieser eine Spieler hat gewonnen. Wie haben sie gewonnen? Nun, sie haben mit dieser speziellen Ressource so viel Geld verdient, das ist einen Versuch wert.

RPS: Sie sagten ursprünglich, dass dies zu Steam Early Access kommen würde. Ist das immer noch der Plan?

Johnson: Ja. Wir haben noch keine offiziellen Ankündigungen oder ähnliches gemacht, aber wir sind definitiv für das Early-Access-Konzept.

Newcomb: Wir versuchen, ein kleines, nachhaltiges Studio zu schaffen. Wir wollen sicher sein, dass wir mit unseren Spielen Chancen nutzen können. Viele wirklich leidenschaftliche Gamer fragen sich, warum die großen Studios solche Spiele nicht mehr entwickeln.

Große Studios haben Spiele noch nie so gemacht, wie sie dachten, sie gemacht zu haben. Sogar Spiele wieZivilisation IIDas kam heraus, intern heißt es: „Oh, wir glauben nicht, dass unser Spiel gut laufen wird.“ Aber dann ist es ein großer Erfolg. Ich denke, dass es großen Studios oft schwer fällt, zu verstehen, was der Hardcore-Gamer will , außerhalb des Hardcore-Supermarkts, und das können sie immer noch verpassen.

Was wir also wirklich versuchen, ist, ein kleines Studio zu schaffen, in dem wir Risiken eingehen können. Klein genug, um ein Mars-Ökonomie-RTS-Spiel zu entwickeln, und der Erfolg jeder Early-Access-Phase wird uns einen Vorgeschmack darauf geben, wie erfolgreich wir sein werden und ob die Leute diese Chancen und Risiken beim Spieldesign tatsächlich eingehen wollen Entscheidungen, die wir treffen.

Johnson: Eine der großen Inspirationen von Brettspielen ist nicht nur die Mechanik, sondern auch die Themenvielfalt. Wenn Sie sich die Top 100 der Brettspielspiele ansehen, werden Sie eine unglaubliche Vielfalt an Spielarten entdecken. Viel mehr als die Vielfalt, die man in Videospielen sieht, auf jeden Fall in Strategiespielen. Wenn es uns gelingt, unser Team klein zu halten, können wir das Entwicklungsrisiko teilweise reduzieren. Wie bei Kickstarter oder Early Access oder was auch immer, dann geht man ja ein paar Risiken ein und geht zunächst mal auf die Nerven.

RPS: Haben Sie einen allgemeinen Zeitrahmen für den Early Access oder sind Sie noch zu früh in der Entwicklung, um solche Pläne zu schmieden?

Johnson: Ich habe es im Kopf, möchte es aber noch nicht sagen. Ich möchte es bald rausbringen. Es ist bereits sehr gut spielbar. Es macht momentan Spaß. Es geht hauptsächlich darum, ob wir das Spiel auf ein Produktionsniveau bringen können, das gut genug, aber nicht peinlich ist.

Newcomb: Der erste Künstler, der dem Team beitrat, war ein Interface-Künstler, denn wir wollten wirklich sicherstellen, dass das Interface gut spielbar ist und auf eine klare, aber auch attraktive Weise gestaltet ist. Wir haben also alle Dinge, von denen wir sicherstellen wollen, dass sie gut sind, bevor wir sie veröffentlichen. Sie möchten kein Spiel veröffentlichen, das dumm oder unklar ist und bei dem die Leute sagen: „Ich verstehe nicht, was los ist.“ Ich möchte lieber, dass sie sagen: „Ich weiß, was los ist, ich weiß nicht, wie ich dorthin komme.“ Bring mir bei, wie ich besser spielen kann.“

Schauen Sie bald wieder vorbei, um den zweiten Teil zu lesen, in dem wir über Firefly als einen der Haupteinflüsse von Mars, den (vermeintlichen) Niedergang von RTSes, den seltsamen Zustand der Triple-A-Entwicklung und die Frage sprechen, ob Johnson jemals etwas in dieser Größenordnung tun wird oder nicht Zivilisation jemals wieder. Auch Irokesen.