SOMA hat mir den Tauchanzug nicht abgeschreckt, aber ich habe in den bis auf die Knochen durchnässten Korridoren eine Art schleichendes Potenzial entdeckt.Amnesie: Der dunkle Abstieg2 Das ist es nicht. Zumindest ist es nicht das Ziel. Derzeit fühlt es sich immer noch wie ein langsameres, weniger mit Monstern gefülltes „Amnesia“ in einem anderen (wenn auch immer noch sehr traditionellen Survival-Horror-Setting) an, aber der Kreativdirektor von Frictional, Thomas Grip, hat große Pläne. Ich habe mit ihm darüber gesprochen, wie er das Spiel weiterentwickeln möchte, über unvermeidliche Vergleiche mit dem kleinen Unterwasserteich des Big Daddy of Gaming,BioShock, warum einfache Monster-KI besser ist als ausgefeiltere Optionen, die Alltäglichkeit des Todes und wieSOMAwurde ziemlich stark von Indie-Megahits wie beeinflusstLiebe EstherUndNach Hause gegangen.
RPS: Also lasst uns zuerst den Zombie-Skelett-Geisterelefantenwal im Raum aus dem Weg räumen. Warum eine Unterwasserumgebung?
Grip: Eigentlich war es eine ziemlich schnelle Entscheidung. Ich und Jens, der andere Mitbegründer von Frictional Games, lebten früher in derselben Stadt und trafen uns alle zwei Monate in einem Park. Kurz nachdem wir Amnesia veröffentlicht hatten, sprachen wir miteinander – worum sollte es im nächsten Spiel gehen? Er meinte, wir sollten es unter Wasser setzen, und ich sagte: Oh, darüber habe ich auch nachgedacht. Es war eine solche Entscheidung. Wir hatten beide viel darüber nachgedacht.
Es ist eine sehr coole Umgebung, denn normalerweise denkt man nicht wirklich darüber nach, wie seltsam das Meer ist, mit dem großen Druck, der einen tief unten umgibt, und all den seltsamen Kreaturen, die dort leben und so weiter. Es ist eine sehr feindselige Umgebung. Es ist auf eine andere Art und Weise feindselig als der Weltraum – in gewisser Weise sogar noch feindseliger, weil man diesen enormen Druckunterschied direkt außerhalb von sich hat. Das erzeugt dieses klaustrophobische Gefühl. Es fühlte sich einfach richtig an.
Im Nachhinein war es eine großartige Entscheidung, denn wir hatten das Gefühl, wenn wir es im Weltraum spielen würden, gäbe es jede Menge andere Spiele im WeltraumAußerirdischer: Isolationder Große sein. Es war eine gute Möglichkeit, uns von anderen abzuheben, und die Umgebung gefiel uns einfach.
RPS: In dem Moment, in dem Sie Ihr Setting enthüllten, fingen die Leute an, BioShock zu erwähnen, das unter Wasser spielt und einige Horror-Anklänge hatte, auch wenn es eigentlich kein Horrorspiel war. Auch wenn Ihr Spiel ganz anders ist, machen Sie sich Sorgen über unvermeidliche Vergleiche und Rückrufe?
Griff: Ich weiß es nicht. Wir werden sehen müssen. Ich denke, dass einer der großen Unterschiede darin besteht, dass wir in unserem Spiel eine Art Aliens-ähnliche Atmosphäre haben, die Gesamtästhetik. BioShock hat seinen Art-Deco-Stil. Es ist fast ein Fantasy-Setting in BioShock. Sie kümmern sich nicht wirklich um das Meer als solches, außer dass es nur Wasser darin gibt. Wir haben ausführlich versucht sicherzustellen, dass wir über Druckunterschiede nachdenken und darüber, was man tun müsste, um etwas unter Wasser zu bauen. Das ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels.
Die gesamte Ästhetik ist anders. In BioShock ist man, zumindest im ersten Teil, nicht wirklich viel im Wasser. Soma, etwa 50 Prozent des Gameplays finden im Wasser, in versunkenen Dingen oder auf dem Meeresgrund statt. Es konzentriert sich viel mehr auf das Leben im Wasser als BioShock. Aber anhand dieser Bauchreaktion ist es schwer zu erkennen, wie sich das auswirken wird. Ich hoffe zumindest, dass nicht jeder es direkt mit BioShock vergleichen wird. Das glaube ich nicht.
RPS: Sie haben eine Menge Dinge über Druckunterschiede und so weiter erwähnt. Wie wirkt sich das auf das Gameplay aus?
Grip: Das, worauf wir uns bei unseren Spielen jetzt konzentrieren, und das ist ein wichtiger Eckpfeiler des Designs, ist, dass wir nicht versuchen wollen, zu viel davon zu gamifizieren. Eine Sache, die wir mit Druck hätten machen können, wäre, Rätsel darum herum zu machen – oh, bevor ich in diese Luftschleuse gehe, muss ich über so etwas nachdenken. Dann landet es in diesem abstrakten System. Du bist nicht emotional daran beteiligt. Stattdessen versuchen wir – und das ist etwas schwieriger –, diesen emotionalen Hintergrund zu schaffen. Sie denken realistischer darüber nach, als Sie es vielleicht getan hätten, wenn es eine Art Puzzle-System gewesen wäre.
Es gibt Ereignisse und so weiter, bei denen es eine große Rolle spielt, wie in der Sequenz, die Sie am Ende des ersten Teils der Demo gesehen haben, als das Wasser herabstürzt und so weiter. Aber ansonsten ist es so etwas wie eine anhaltende Angst. Sie sind sich nicht sicher, wann es passieren wird. Das hängt mit vielen Dingen zusammen, die wir in unserem Spiel haben.
Es ist ein bisschen so, wie wir es in Amnesia mit den Feinden gemacht haben. Ihr Verhalten ist ziemlich simpel. Es gibt ein paar Verhaltensweisen, die Sie umgehen können, wie zum Beispiel das Verstecken hinter Türen und so weiter. Aber die Hälfte des Spiels besteht einfach darin, die Soundeffekte zu hören und zu erraten, was als nächstes passiert, was hinter der nächsten Ecke sein wird. Das ist wirklich interessantes Zeug. Wir versuchen, dieses Gefühl für andere Elemente des Spiels zu nutzen und nicht nur für Begegnungen mit Monstern.
RPS: Können Sie Beispiele nennen, wenn Sie sagen, dass Sie versuchen, dieses Gefühl auf Elemente anzuwenden, die über die reinen Monster hinausgehen?
Grip: Ich werde sagen, was ich kann, ohne etwas zu verraten. Zum Beispiel haben wir unser Bewusstseinsmaterial. Das ist ein großes Thema. Ich bin mir nicht sicher, wie viel Sie davon haben, denn es hängt davon ab, wie viel Sie damit verbinden. Das ist Ihnen vielleicht beim Spielen aufgefallen. Es ist ein Aspekt des Spiels zu Beginn, die Geschichte, denn einem fehlt ein bisschen Hintergrundgeschichte und man wird direkt hineingeworfen.
Sie haben beispielsweise zu Beginn des Spiels einen Roboter und können herausfinden, dass es sich um dieselbe Person handelt wie ein anderer Charakter, den Sie im Spiel getroffen haben. Und das ist dann relevant für Dinge, die der Spieler später im Spiel herausfinden wird. Du kannst diese Erfahrung nutzen, um zu sagen: „Oh, Scheiße!“ Jetzt verstehe ich, warum das dort passiert ist. Sie können dies in Ihrer eigenen Erfahrung mit bestimmten Ereignissen nutzen, die später passieren. Wir nutzen es als eine Art Reflexion über solche Dinge.
Was dann passiert, ist, dass der Spieler, weil er sich bewusst ist, dass solche Dinge im narrativen Sinne passieren, wenn er kurz davor ist, etwas Ähnliches mit sich selbst zu erleben, aus dem, was er zuvor gelernt hat, projizieren kann – oh, das hier und das geschah in der Geschichte – und projizierte das auf Dinge, die ihnen selbst passieren könnten. Okay, wie soll ich damit umgehen, um so etwas zu stoppen? Es ist schwierig, darüber zu sprechen, denn es gibt ein paar Geheimnisse, von denen ich wirklich möchte, dass die Leute sie selbst herausfinden.
Aber so etwas streben wir an, genau wie bei den Monstern. Sie haben diese erzählerische Hintergrundgeschichte – Sie wissen, dass sie herumschleichen – und obwohl die Monster ziemlich simpel sind, mit ein paar grundlegenden Merkmalen … Wenn Sie glauben, dass das Monster in der Nähe ist, beginnen Sie, über die Dinge in der Hintergrundgeschichte nachzudenken. Wenn Sie denken, dass etwas mit einer Situation zu tun hat, die der ähnelt, die Sie zuvor erlebt haben, beginnen Sie, wenn Sie kurz davor sind, so etwas zu passieren, darüber nachzudenken. Genau wie bei Amnesia gibt es für Sie möglicherweise Möglichkeiten, diese Dinge zu verhindern oder den Schlag zumindest abzumildern. Sie können mit der Projektierung beginnen und darüber nachdenken, wie ich von nun an vorankommen werde. Es ist diese Art des Denkens. Es ist ein bisschen vage, ich weiß, aber das Monster-Ding ... Das ist einfach zu machen. Die andere Idee erfordert etwas mehr Aufbau.
RPS: Gibt es dann mehrere Story-Pfade?
Grip: Nein. Es wird eher wie „The Walking Dead“ sein. Es wird bestimmte Veranstaltungen geben. In gewisser Weise ist es ziemlich linear, aber es gibt immer [Teile der Geschichte]. Haben Sie zum Beispiel in der Demo das Mädchen gefunden, das Selbstmord begangen hat? Es gibt bestimmte Dinge, die Sie in der Umgebung bemerken können, die Sie dazu bringen, sie zu finden, und wenn Sie sie finden, werden Sie etwas mehr darüber erfahren, was passiert ist. Es geht eher darum, dass man Nebenwege und Dinge finden kann, die man herausfinden kann. Das könnte Ihre Sichtweise auf bestimmte Dinge verändern.
Aber es wird nicht so etwas seinStarker RegenDing, bei dem sich alles sehr verzweigt und verschiedene Charaktere sterben könnten, je nachdem, welche Entscheidungen man trifft. Es wird ziemlich linear ablaufen, mit einem bestimmten Weg, den man geht, aber es gibt verschiedene Möglichkeiten. Am Ende könnten die Spieler sehr unterschiedliche Erfahrungen machen, auch wenn sie im Großen und Ganzen den gleichen Weg gegangen sind.
RPS: Sie haben über die Tatsache gesprochen, dass Amnesia insgesamt eine ziemlich einfache Monster-KI hatte. Werden die Monster in Soma noch raffinierter sein?
Grip: Nein, das sind sie nicht. Was wir jedoch versuchen, ist, dass sie unterschiedliche Möglichkeiten haben, mit dem Spieler zu interagieren. Wir sind nicht übermäßig auf Dinge wie wirklich ausgefeilte KI-Modelle angewiesen. Ich denke, es funktioniert gut, wenn man einfache Modelle hat, die in vielen verschiedenen Situationen funktionieren können. Eine KI zu haben, die wirklich gut funktioniert, aber wenn der Spieler ein bisschen Fehler macht, geht es wirklich schief.
Wir werden so etwas wie in Amnesia haben, aber die Feinde werden viel vielfältiger sein. Die Monsterbegegnungen in der Demo sind sehr kurz, aber sie verfügen über einige Spezialfähigkeiten, die das Leben des Spielers etwas besorgniserregender machen, mehr als die Amnesia-Monster.
Wir haben auch einige Feinde, die dem Spieler nicht wirklich feindlich gesinnt sind, es sei denn, man tut bestimmte Dinge. Das zeigt, wie ich wollte, dass der Spieler sich die Dinge vorstellt. Bei diesen feindlichen Kreaturen zum Beispiel, die nicht feindselig sind oder unter bestimmten Bedingungen feindselig sind, ist es irgendwie vage, was genau diese Bedingungen sind. Der Spieler muss sich eine eigene Meinung bilden und abhängig von der Geschichte, die vorher passiert, welche Aktionen es sein könnten, die diese Kreaturen aggressiv machen. Es ist so etwas, bei dem dem Spieler unterschiedliche Dinge passieren, je nachdem, was er tut. Es ist auf dieser Art von Ebene.
RPS: Kurz gesagt, ich wollte noch einmal auf die Sache mit dem KI-Maschinenarm zurückkommen, die am Anfang der Demo stand. Derjenige, der eindeutig im Sterben liegt, der erwähnt, wie verängstigt er ist und dass er glücklich ist, jemanden namens Amy zu sehen (die eindeutig nicht ich bin). Was ist der Kontext davon? Was passiert in der Welt, in der Art und Weise, wie die Spielwelt vom Standpunkt der Geschichte aus funktioniert?
Grip: Was passiert ist, dass der Spieler im Spiel kein Amnesia-Charakter ist. Er hat eine klar definierte Vergangenheit. Wenn Sie bei PATHOS-2 ankommen, der Forschungsstation, auf der sich das alles abspielt, sind Sie sich nicht ganz sicher, wie Sie dorthin gekommen sind. Darin liegt ein Geheimnis.
Das Interessante daran, insbesondere für Spieler, die das Spiel von Anfang an spielen, ist, dass sie alle zu Beginn des Spiels sehr unterschiedliche Erklärungen dafür haben, warum sie dort gelandet sind. Man kann den Grund von Anfang an verstehen, aber ich denke, dass einige Leute nicht wirklich darüber nachdenken werden. Das hängt sehr stark mit den Themen zusammen, mit denen wir arbeiten. Von Anfang an denken die Leute über Ihren Hintergrund nach.
Der Roboter, den Sie sehen, hat Verbindungen zu diesem Ding. Sie sehen einen Roboter, der nur Kauderwelsch redet. Es scheint zu denken, dass du jemand anderes bist. Was wir auch haben, ist eine weitere Sache, die dazu beiträgt … Wenn Sie mit den Leichen interagieren, die Sie finden, erhalten Sie einen kleinen Dialogausschnitt – die letzten 10 oder 20 Sekunden der toten Person oder Maschine – ihre letzten 20 Sekunden im Leben. Was wir auch haben, und Hinweise dazu finden Sie auf der Karte, sind bestimmte Black-Box-Geräte, die das gesamte Personal und die Maschinen installiert haben. Sie können herumgehen und Dinge herausfinden.
RPS: Das ist tatsächlich wirklich faszinierend. In den meisten Spielen geht es in der Regel um zwei Zustände für Feinde oder jede Art von Charakter – lebendig und tot. Es hört sich an, als ob Sie sich in einem letzten kleinen Zwischenzustand befinden. Dieser letzte Funke des Lebens, den die meisten Spiele (oder eigentlich Werke in anderen Medien) nicht einmal berücksichtigen.
Griff: Ja. Wenn Sie Audioprotokolle in einem Spiel haben – das haben wir auch in Amnesia gemacht – gibt es ein Worst-Case-Beispiel für das Hinzufügen von Tagebucheinträgen, bei dem es überhaupt keinen Sinn ergibt. Da muss man einfach mitmachen. Das machen viele Spiele. In BioShock zum Beispiel kann man die persönlichen Gedanken einer Figur finden, und man hat keine Ahnung, warum sie dort sitzen und sie aufzeichnen. Warum ist das alles hier? Deshalb versuchen wir sicherzustellen, dass sich alle Audioprotokolle und Notizen, die Sie finden, wirklich so anfühlen, als gehörten sie in die Welt.
Als gestalterische Herausforderung für uns selbst haben wir versucht, es so zu gestalten, dass Sie es herausfinden können, indem Sie sich nur notieren, wo sich das Audioprotokoll befindet. Sie müssen sich nicht fragen, warum dieses Audioprotokoll hier ist? Und dann finden Sie es heraus, indem Sie eine zusätzliche Geschichte entdecken. Die Leichen sind ein gutes Mittel dafür. Diese Art von Gerät fügt sich auch auf verschiedene Weise gut in die Geschichte ein. Es ist eines dieser Dinge, bei denen wir aus zwei verschiedenen Richtungen angefangen haben und alles auf eine schöne Art und Weise zusammengefügt wurde. Es ist ein bisschen morbide. Aber alle unsere Spiele sind krankhaft. Ich fürchte, das ist von uns zu erwarten.
RPS: Diese Vorstellung hat für mich auch eine gewisse Kraft. Die Momente vor dem Tod eines Menschen können äußerst tiefgreifend sein.
Grip: Ja, aber sie können auch ziemlich trivial sein. Vielleicht bin ich einfach auf etwas ausgerutscht. Man denkt vielleicht, dass es immer eine komplizierte Einrichtung geben wird, aber bei manchen Audiodateien, die man findet, sagt man einfach: „Äh?“ Oder: „Oh, ich habe vergessen …“ Ich habe kürzlich etwas gelesen, ich habe vergessen, wie es hieß, aber eine Art wahre Kriminalgeschichte. Die letzten Worte dieser Person waren etwas wirklich Triviales wie „Oh, vergiss nicht, die Katze zu füttern“ oder so ähnlich. Es ist seltsam, worüber die Leute denken.
Es ist auch interessant ... Dazu gibt es zwei Punkte. Zunächst einmal betrachten wir uns immer als die Helden unserer persönlichen Lebensgeschichte. Es ist wie in den Filmen. Die Hauptfigur stirbt nie. Wir erwarten nicht, dass wir so sterben, auch wenn es wirklich offensichtlich ist, dass wir sterben werden. Eine andere Sache ist, dass ich und das gesamte Team sehr darauf geachtet haben, dass wir nicht nur ein unnötiges Folterporno-Fest veranstalten. Wir wollen sicherstellen, dass dies einen Sinn hat. Das sind nicht nur Dinge, die auf dieser Welt täglich passieren. Es ist nicht nur zum Spaß hier. Wir haben versucht, uns dessen sehr bewusst zu sein.
RPS: Wenn es um Kreaturen geht, die nicht unbedingt aggressiv sind, denke ich, dass dies ein potenziell interessantes Gebiet für ein Horrorspiel ist. Das könnte dazu führen, dass die primäre Quelle dessen, was Ihnen in einem Moment Sicherheit gibt, im nächsten zu etwas wird, vor dem Sie Angst haben. Möglicherweise sogar mehr Angst, als Sie sonst hätten. Wie: „Oh nein! Monsterbro, warumyyyyyy?“
Grip: Hast du gespielt?Überdauern? Ich denke, sie hätten noch etwas weiter gehen können, aber es gibt Charaktere, denen man im Spiel begegnet und die nicht feindselig sind. Sie stehen einfach da und sehen sehr gruselig aus. Das sind für mich die interessantesten Begegnungen. Sie sind sehr skriptgesteuert. Es passiert nichts, wenn man versucht, die Grenzen zu überschreiten. Aber es ist interessant, weil einem die Gedanken rasen, wenn man sieht, wie jemand aus dem Fenster starrt.
Es geht zurück zur vereinfachten KI. Sobald Sie ein System haben, das der Spieler spielerisch gestalten muss … Vielleicht geht er nur hinter Fässern oder so etwas in Deckung und versucht dann, mich von hinten anzugreifen. Auch wenn es sich dabei um eine wirklich hochentwickelte KI handelt, ist es auch ein recht einfach zu handhabendes System … Sie müssen nicht berücksichtigen, um welche Art von Person es sich handelt. Man weiß nur, dass er sich gerne hinter Fässern versteckt. Das ist es, was aus dieser Person wird. Er ist der Fassversteck. Das ist alles, was er tut.
Aber in „Outlast“ starrt diese Person einfach aus dem Fenster und denkt: „Scheiße!“ Wird er etwas tun? Warum steht er da? Es ist viel schwieriger, es in den Griff zu bekommen. Selbst wenn sich herausstellt, dass er nichts tun kann, weiß man das in dem Moment, in dem man ihn sieht, nicht.
Was mit dem Denken in Spielen passiert, ist das Gegenteil der Realität. Je mehr man mit einer Figur interagiert, desto weniger real und komplex wird sie. Sie werden immer mechanistischer, zu einem Automaten. Im wirklichen Leben gilt natürlich: Je mehr man mit jemandem interagiert, desto besser versteht man ihn. Aber in Spielen ist das Gegenteil der Fall. Sie müssen bei den Interaktionen, die Sie durchführen, sehr vorsichtig sein. Deshalb finde ich es interessant, die Aktionen einzuschränken, anstatt dieses wirklich ausgefeilte Verhalten an den Tag zu legen. Dieses raffinierte Verhalten zeigt sich tendenziell etwas mehr. Wenn man die Dinge, die der Spieler mit verschiedenen Kreaturen tun kann, etwas abschwächen kann, eröffnen sich ihm ein wenig mehr Möglichkeiten.
RPS: Als ich die Demo gespielt habe, habe ich aufgrund der begrenzten Interaktionen irgendwie einen Raum der sicheren Vorhersehbarkeit gefunden. Es herrschte offensichtlich eine sehr angespannte Atmosphäre, die sehr beunruhigend sein sollte. Aber als ich erst einmal in den Rhythmus der Dinge kam und immer wieder das Gleiche tat, hörte ich irgendwie auf, so große Angst zu haben.
Grip: Ich denke, um die Demo ein wenig zu verteidigen: In der Demo fehlt etwas Aufbau. Wir müssen noch etwas tun, um das Problem zu beheben. Ich habe auch gesehen, dass einer der gespielten Spieler darüber wirklich verärgert war. „Scheiße! Wird bald etwas passieren?“ Er gerät immer stärker in Panik. Bei manchen Menschen funktioniert das. Aber wie Sie sagen, müssen wir genau aufpassen, wie wir das machen. In der sehr offenen Ebene, die Sie vermutlich vorgefunden haben und auf der Sie über den Meeresboden laufen, waren dort wahrscheinlich die wenigsten Interaktionen möglich. Da bist du irgendwie in den Groove gekommen, oder?
RPS: Ich bin durch diesen Teil gesprintet [lacht]. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich überhaupt keine Angst mehr. Ich wusste, dass mir eigentlich nichts schaden würde. Darüber hinaus hatten mich die Geschichte und die Welt nicht wirklich gepackt. Nichts hielt mich davon ab zu denken: „Das ist nur ein Videospiel, nur ein aufwändiges Funhouse.“
Grip: Ah, oh, du bist gesprintet! Du spielst es falsch! Was dort tatsächlich passiert, ist, dass es mehrere Begegnungen gibt, aber in der Demo haben wir ein paar Dinge falsch eingeschätzt. Einige der Spieler, die gespielt haben, hatten all diese Interaktionen, die drei oder vier Begegnungen, die einen aktiv halten sollen. Wenn man jedoch zu sehr vom Weg abweicht, um Nachforschungen anzustellen, kann es sehr tödlich werden. Einige der Spieletester haben genau das getan, und dann erhält man ein viel intensiveres Erlebnis. Weißt du, oh Scheiße, wenn ich hier den falschen Weg gehe, wird mich etwas erwischen.
Wenn Sie hingegen einfach weitermachen und sich nicht darauf einlassen, wird das auch nicht funktionieren. Das ist ein sehr schmaler Grat, denn wenn wir Sie ständig mit Erfahrungen bombardieren, wird sich das nur wiederholen – oh, ich weiß, was passieren wird. Diesem dünnen Faden muss man folgen. Das ist etwas, das wir versuchen werden, weiter zu verbessern, während wir an dem Spiel arbeiten und mehr Leute dazu bringen, es zu spielen. Wir werden sehen, was wir tun können, um sicherzustellen, dass jeder oder so viele wie möglich am richtigen Ort landen.
RPS: Ich habe von anderen Frictionaliten gehört, dass Sie diesmal ziemlich von Spielen wie Gone Home beeinflusst wurden.
Grip: Ich würde nicht sagen, dass wir stark von ihnen inspiriert waren, aber ich habe das gesamte Team spielen lassen. Jeder hat es gespielt. Sie nutzten diese Art des Umwelt-Storytellings – die Variationen der verschiedenen Noten, die man aufnehmen kann, die Orte, die man finden kann – auf sehr gute Weise. Unter diesem Gesichtspunkt ist es eine gute Inspiration.
Aber Gone Home baut auch auf vielen Dingen auf, die uns aus der Vergangenheit inspiriert haben, wie den BioShock-Spielen und der System Shock-Serie und all diesen Spielen. Es gibt eine Art System Shock-Erbe in Spielen, von denen wir alle inspiriert sind. Gone Home ist natürlich eines davon, und es war sehr interessant, dieses Spiel zu spielen. Also ja, es ist eine Inspiration, aber es ist nicht so, als hätten wir „Gone Home“ gesehen und gesagt: „Ja, das schaffen wir!“ Aber es ist ein sehr gutes Spiel. Es ist etwas, aus dem man viele Design-Lektionen ziehen kann.
Die Abstammung von RPS: Gone Home ist in dieser Hinsicht sehr interessant, da sie in vielen Triple-A-Sachen verwurzelt ist, aber die Triple-A-Designideen viel gezielter erweitert hat. Ich habe das Gefühl, dass das bei Spielen im Allgemeinen häufig passiert, insbesondere beim Horror. Ein großer Teil des Horrors bewegt sich mehr in Richtung der Indie-Seite der Dinge. Gibt es noch andere Indie-Spiele, die Sie inspiriert haben?
Grip: Meine Güte, lass mich mal nachdenken. Es gibt Unmengen von Indie-Spielen, von denen ich Inspiration gefunden habe. Die liebe Esther ist eine dieser großen Inspirationen. Das Interessante an „Gone Home“ und „Dear Esther“ ist meiner Meinung nach, dass sie so viel Fett aus einem Spiel herausschneiden. Normalerweise denkt man: Oh, durch eine Umgebung zu laufen, das wird nicht sehr interessant sein. Ich muss ständig etwas passieren. Ich muss hier Feinde einsetzen.
Das haben sie über Gone Home gesagt. Du liest die ganze Zeit nur Notizen? Das wird ziemlich schnell langweilig. Aber bei diesen Spielen versteht man, dass man mit weniger mehr erreichen kann. Diese Elemente sind für sich genommen interessanter.
Darüber können Sie beim Entwerfen von Spielen nachdenken. Okay, jetzt können wir einen Abschnitt „Liebe Esther“ erstellen, in dem es für eine Weile nur um die Umwelt geht. Oder jetzt wird es einen „Gone Home“-Abschnitt geben, in dem Sie nur Notizen lesen und wir in dieser Zeit keine Feindbegegnungen haben müssen. Es ist eine sehr interessante Sache, die Sie in Ihrem Werkzeugkasten haben sollten.
Andere Spiele, die sehr interessant sind ... Viele Spiele von Brendon Chung, wie 30 Flights of Loving und Gravity Bone. Die sind auch sehr interessant. Sie haben auch die gleiche Spielweise und sind super interessant. Besonders „30 Flights of Loving“ war in vielerlei Hinsicht großartig. Das war eine inspirierende Quelle. Es gibt so viele, dass ich mir den Kopf zerbrechen muss, um zu sehen, was dabei herauskommt. Sie haben Proteus, wo Sie einfach in einer Umgebung herumlaufen. Ich finde es interessant, schon allein aus gestalterischer Sicht. Es ist so, als ob man Experimente durchführt. Eine Sache, die Sie tun möchten, ist, die Parameter für das Experiment einzuschränken, denn wenn Sie zu viele Knöpfe zum Drehen haben, ist es schwer zu verstehen, was es beeinflusst hat und was nicht.
Was diese Spiele alle bewirken – und wie Sie sagten, passiert das im Horror-Genre häufig –, sie lassen eine Menge Dinge weg. Als Spieledesigner ist es sehr interessant, einfach durchzugehen und zu spüren, dass – Scheiße, das funktioniert ganz von allein. Daraus ist ein ganzes Spiel aufgebaut. Daraus kann man viele Design-Lektionen ziehen. Ein anderes Spiel, das das auch tut und auch jede Menge Probleme mit sich bringt, ist Slender, das ich ebenfalls sehr interessant fand. Davor gab es ein anderes Spiel namens Tide, das auf der gleichen Prämisse basiert und bei dem man einfach herumläuft und Notizen aufsammelt. Es ist auch sehr interessant, ein sehr komprimiertes Horrorerlebnis. Es war interessant, damit herumzuspielen.
Schauen Sie demnächst noch einmal vorbei, um den zweiten Teil zu sehen, in dem wir über die gewaltige YouTube-Kultur des Horror-Gamings sprechen, warum ich sie *nicht* annehme, prozedurale Generierung und die Zukunft des Horrors Gaming.