„Hey du, du bist endlich wach“, sind Worte, die so oft kurz vor der Katastrophe kommen. InThe Elder Scrolls V: Skyrim, es soll natürlich eine Drehbuchkatastrophe sein – eine Karrenfahrt, gefolgt von einer Axt, die einem fast den Kopf vom Körper befreit, und eine gründliche Rasur mit einem Drachen. Viele Spieler schaffen es jedoch nicht, den Karren zu verlassen, bevor das verdammte Ding besessen wird, sich endlos dreht und seine Passagiere wegwirft. Es gibt viele Gründe, warum diese Sequenz auf Schienen manchmal schief geht, aber es stellte sich heraus, dass es auch während der Entwicklung ein Problem war, als eine einzelne Biene das Ganze zum Scheitern brachte.
Der ehemalige Bethesda-Künstler Nate Purkeypile nahm teilzu Twitterdiese Woche, um zu erklären, dass, sogar in der Entwicklung,SkyrimDie Eröffnungsfahrt mit dem Karren war etwas bedrohlich. Er sagte, dass es, da der Wagen physikalisch simuliert sei und auf Schienen fahre, alle möglichen Dinge gäbe, die dazu führen könnten, dass er „durchdreht“. Von verirrten Steinen bis zu physikalischen Käfern: „Der Karren hatte einen Weg, dem er folgen wollte, aber das bedeutet nicht, dass es ein Weg war, dem er folgen KÖNNTE.“
„Als ich einmal wieder mit dem Karren fuhr, begann der Karren heftig zu zittern, und plötzlich schwappte er! Der Karren stieg in den Himmel wie eine Rakete. Wie GANZ GANZ da oben“, sagte Purkeypile. „Irgendetwas sagte diesem Karren, er solle sofort losfahren und von der Straße verschwinden. Die Sache ist, dass es nicht jedes Mal passierte. Zuerst wusste niemand, was los war.“
Bis ihnen klar wurde, dass der Karren gegen steinharte Bienen prallte. Die Bienen waren ein wenig fehlerhaft, und aus irgendeinem Grund konnten die Spieler sie nicht aufheben. Die Entwickler haben einen Fix implementiert und eine Kollision hinzugefügt, die es den Bienen sowohl ermöglichte, aufzunehmen als auch mit Dingen zu kollidieren – einschließlich Karren auf Schienen.
„Diese Biene war eine unbewegliche Naturgewalt, falls sie jemals den Weg des Karrens kreuzen sollte“, fügte Purkeypile hinzu. „Der Karren wollte die Straße hinunterfahren. Die Biene wollte sich nicht bewegen. Also fährt der Karren hinauf!“
Leg dich nicht mit den Bienen an, denke ich. Ich hoffe, irgendwo gibt es noch eine Version von Skyrim mit allmächtigen Bumbles. Sie haben es verdient.
Inspiriert durch den Thread von Purkeypile enthüllte ein weiterer ehemaliger Bethesda-Entwickler, Joel Burgess, ebenfalls etwas mehr Skyrim-Entwicklungsgeschichte. Seit langem teilen Spieler die Idee, dass man, wenn man einem Fuchs im Spiel folgt, zu einem Schatz führt. Es stellt sich heraus, dass daran etwas Wahres dran ist, aber die Entwickler selbst wussten zunächst nicht, was die Ursache war.
– Joel Burgess (@JoelBurgess)18. August 2021Unter Skyrim-Spielern werden Sie gelegentlich diesen Tipp sehen: Wenn Sie einen wilden Fuchs sehen, folgen Sie ihm und Sie werden zum Schatz geführt.
Irgendwann kurz nach dem Versand sahen wir, dass dies online kursierte, und eine informelle Untersuchung wurde eingeleitet. Wer hat Füchse dazu gebracht, das zu tun?!
Im Burgess-ThreadEr erklärte, dass die KI von Skyrim etwas namens „Navmesh“ verwendet, um durch die Welt zu navigieren. Navmesh verwandelt irgendwie alles in Dreiecke, wobei große, weite, offene Flächen (wie ein Wald oder die Ebene) eine kleine Anzahl großer Dreiecke erzeugen, während Lager und detailliertere Bereiche eine große Anzahl kleiner Dreiecke haben würden. Jetzt sind Füchse darauf programmiert, vor Spielern in Skyrim davonzulaufen, mit dem Ziel, 100 Dreiecke zu erbeuten.
„Sehen Sie, wohin das führt? Der Fuchs versucht nicht, 100 Meter weit wegzukommen – er versucht, 100 *Dreiecke* wegzukommen“, sagte Burgess. „Wissen Sie, wo es leicht ist, 100 Dreiecke zu finden? Die Lager/Ruinen usw., mit denen wir die Welt übersät haben und die wir mit Schätzen gefüllt haben, um Ihre Erkundung zu belohnen.“
Skyrim scheint voller glücklicher kleiner Unfälle zu sein. Allerdings glaube ich, dass die Bienensache die Entwickler damals nicht so glücklich gemacht hat.
Dennoch ist es toll, diese Geschichten zu hören. Purkeypile bringt es am Ende seines Threads ziemlich gut auf den Punkt: „Spieleentwicklung ist schwierig. Jedes Mal, wenn man eine Sache repariert, kann es sein, dass man eine andere kaputt macht. Das gilt insbesondere für Open-World-Spiele. Doch das Zusammenspiel aller Systeme ist das Entscheidende.“ macht sie am Ende alle super interessant.