Schädel und Knochen[offizielle Seite] ist ein Spiel, das ich mir schon lange gewünscht habe. Das hat nichts mit dem Setting oder dem Stil zu tun, auch wenn ein Black Flag-Nachfolger in gewisser Weise ein attraktives Angebot ist – aber nein, der Reiz davonSchädel und Knochenist abstrakter. Dies ist das Ergebnis davon, dass Ubisoft eines seiner scheinbar spezialisierten Studios ein ganzes Spiel rund um sein Spezialgebiet entwickeln ließ. Fast wie eine Mega-Dollar-Version der Animationsexperimente vonNach Hause wachsen.
In diesem Fall handelt es sich nicht um eine prozedurale Animation. Hier sind wir bei Ubisoft Singapur und den Wundern des Wassers.
Skull and Bones ist eine Destillation des Seekampfs in Assassin's Creed: Black Flag. Für diejenigen, die sich nicht erinnern: Black Flag ist das Assassin's-Creed-Spiel, das Leuten, die Assassin's-Creed-Spiele hassen, gefallen dürfte. Das liegt zum Teil daran, dass man den Attentäterkram ignorieren und stattdessen das Leben eines Piraten führen kann, mit Seemannsliedern, Schatzsuchen und Rum, aber es liegt auch daran, dass die Erkundung und die Kämpfe auf See aufregend und neu waren.
Schiffe waren nicht einfach nur ein aufgemotztes Transportmittel, das sich für alle Welt wie Seepferdchen verhielt, sie waren riesige, schwere, knarrende Moloche. Die Simulation war nicht komplex, vermittelte aber das Gefühl, Befehle zu schreien und mit dem Rad von etwas zu ringen, das zu massiv ist, um es zu meistern. Black Flag bot den ganzen köstlichen Geschmack von Schiff-zu-Schiff-Kämpfen und Segeln, ohne dass Sie sich tausend Tastenkombinationen merken oder die Konfiguration der Takelage, den Schnitt eines Auslegers oder das Va-Va-Voom verstehen mussten eines Booms.
Mit Skull and Bones hat Ubisoft Singapore all diese guten Dinge in eine noch schönere Welt übertragen, mit Meeren, die so lebendig und unruhig sind, dass die Wellen hypnotisch sind. Der Haken ist, dass Sie kein Pirat mehr sind. Du machst Piraten-Dinge, zerschmetterst Handelsschiffe und stiehlst ihre Beute und rennst Piratenjägern davon, aber du bist kein Pirat. Stattdessen sind Sie im Wesentlichen ein Piratenschiff.
Sicher, Sie haben eine Art Avatar, der der Besatzung Befehle zubrüllt, während sie über das Deck huscht, die Kanonen bedient, das Marssegel trimmt und Enteraktionen durchführt, aber Sie haben die Kontrolle über das Schiff und nicht über eine Einzelperson an Bord Schiff. Das bedeutet, dass Sie nicht von Bord gehen und vergrabene Schätze ausgraben müssen, und in diesem Sinne ist „Skull and Bones“ eine realistischere Darstellung des Piratenlebens. Im Grunde genommen sind Sie ein Raider und ein Räuber, der Flotten ohne große Verteidigungsmaßnahmen angreift und sich aus dem Staub macht, bevor die Sea Cops eintreffen.
Es wird einen Einzelspielermodus geben, aber der auf der E3 spielbare Modus ist eindeutig als Team-gegen-Team-Spiel konzipiert. Zwei Piratenflotten, in diesem Fall fünf, erbeuten so viel Beute wie möglich von NPC-Händlern und voneinander und fliehen dann, wenn die Zeit abgelaufen ist und die Jäger eintreffen. Tragen Sie eine Ladung Beute und Sie werden zu einem hochkarätigen Ziel, und jeder, der Ihr Schiff versenkt, kann das Los erbeuten.
Dies führt zu einer raffinierten Teamarbeit. Wenn ein Schiff Ihrer Flotte mit Achterteilen belastet ist, sollten die anderen es beschützen, anstatt zu versuchen, eigene Beute zu jagenSindAuf diesem Schiff solltest du am besten darauf achten, dass du deine Kameraden nicht aus den Augen verlierst. Es ist schwierig, auf Kurs zu bleiben oder in einer Gruppe zu bleiben, da der Wind eine große Rolle im Spiel spielt, was schnelle Verfolgungsjagden ermöglicht und dazu führt, dass sich Gruppen von Schiffen drehen und schlängeln, als würden sie durch Melasse navigieren.
Über diesen Modus hinaus habe ich keine Ahnung, was Skull and Bones bieten wird. Es wird noch mehr geben, aber höchstwahrscheinlich wird es eher andere Multiplayer-Modi geben als irgendetwas, das einer Story ähnelt. Und denken Sie daran: Sie sind das Schiff und kein echter Pirat, also werden Sie nicht der Tochter des Gouverneurs den Hof machen oder in Tavernen herumlungern.
Anstatt darüber zu spekulieren, wie das Gesamtspiel funktionieren könnte – Schiffsfreischaltungen, dauerhafte Upgrades, Kraken? - Ich werde Ihnen von der besten Funktion des Spiels erzählen: Rammen.
Die Geschwindigkeit des Enforcer-Schiffs ermöglicht es, Gegnern auf den Fersen zu bleiben, was großartig ist, wenn Sie sich vor deren Breitseitenkanonen schützen möchten, aber nicht so toll, wenn Sie deren Rumpf zertrümmern möchten. Dazu müssen Sie ihren Weg vorhersagen, herausfinden, was ihr aktuelles Ziel sein könnte, die gesamte Windsimulation berücksichtigen und einen Kurs planen, der Ihre Absichten unklar macht, bis es für Ausweichmanöver viel zu spät ist. Die Komplexität und das Vergnügen von „Skull and Bones“ liegt in diesen vorausschauenden Kursen, und die wahre Freude liegt eher in den Kollisionen als im Kanonenfeuer.
Kanonen werden überbewertet. Mein Enforcer ist ein flinkes Schiff, das eine Menge Durchschlagskraft hat. Wir schneiden uns durch den Rauch und die Wellen und spalten die schwerfälligen, mit Schätzen beladenen Rümpfe unserer Feinde in Splitter. Die Leute suchen nach Schiffen, die sich neben ihnen aufstellen, um eine Flut von Bällen abzufeuern, und sie finden die Wege, auf denen ich unterwegs bin, viel schwieriger zu durchschauen.
So gewann ich am Ende die zweite Runde, in der ich fast im Alleingang spielte, indem ich zuschlug, dann umkreiste und mich zurückzog, bevor ich ein weiteres isoliertes Schiff ausschaltete. Trotz all seiner großartigen Grafiken wurde Skull and Bones schnell zu einem Spiel, das ich auf der Minikarte spielte und bei dem ich die verwundbaren Schiffe identifizierte, die gegen den Wind liefen, und, noch besser, diejenigen, die mit ihrer Beute an die Ränder der Karte flüchteten. Als ich mich an ihren Hintern festhielt, war ich wie eine Wespe beim Picknick und veranlasste die Leute, im Kreis herumzulaufen, um meinem Stich zu entgehen. Sobald sie auf die eine oder andere Seite schwanken, sind sie an eine Entscheidung gebunden, die sie niemals hätten treffen sollen.
Als das Spiel angekündigt wurde, herrschte im Raum ein mulmiges Gefühl, nachdem sofort „MEHR SCHWARZE FLAGGE, JA, BITTE“ zu hören war. Die Leute wollen Piraten sein, keine Piratenschiffe, aber Skull and Bones hat genügend taktische Nuancen in der Kursplanung und beim Abfangen, um mir die Hoffnung zu geben, dass es ein fantastisches Schiff-gegen-Schiff-Kampfspiel wird. Und wenn es andere Modi gibt, die so robust sind wie die Jagd, sowie ein ordentliches Fortschrittssystem, werde ich gerne eine Zeit lang so tun, als wäre ich ein Schiff.
Trotz des Anscheins ist es wahrscheinlich besser, an Luftkämpfe zu denken als an eine Piratensimulation. Tatsächlich erinnert mich Skull and Bones mehr als alles andere an das eher obskure Rollenspiel „Cult of the Wind“. Bei aller optischen Wiedergabetreue ist es wirklich eine große alte Spielzeugkiste, auch wenn es das beste Wasser hat, das ich je gesehen habe.
„Skull and Bones“ erscheint im Herbst 2018.