WannMax Payne, das düstere Sam-Spade-'em-up-Spiel, das 2001 herauskam, fand ich, dass es über ein äußerst geniales Spiel-Meta-Erzählungsmoment verfügt. (Ich war sechzehn und war sofort begeistert.) Wenn ich mich richtig erinnere, bekommt unser Ersatzmann von Phillip Marlowe, Max mit der heiseren Stimme, eine Überdosis der Droge Valkyrie, einer heroischen Substanz, injiziert und halluziniert einige Zeit lang Ebenen. Irgendwann bemerkt er entsetzt, dass er seinen eigenen Gesundheitsbalken sehen kann. Er ist in einem Albtraum, er ist in einem Videospiel.
Ich bin jetzt neunundzwanzig und wirklich schwer zufrieden zu stellen, aber das kann ich getrost sagenKreaturen wie wirist eine elegante, komplexe Meta-Erzählung über die emotionale Investition von Spielern und die Verliebtheit in Nicht-Spieler-Charaktere. Max Payne würde ein Keanuface machen.
„Creatures Such Are We“ von Lynnea Glasser, ein Spiel, das beim diesjährigen Interactive-Fiction-Wettbewerb den zweiten Platz belegte, ist ein „Wähle dein eigenes“-Abenteuer, das selbstbewusst aus vielen Dingen besteht, und die Autorin listet sie selbst in einem Blogbeitrag auf:
Dating-Sim? Reiseführer-Slice-o-Life? Science-Fiction-Abenteuer, bei dem alles schief geht? Philosophischer Kommentar zu Videospielen? Zombie-Geister-Gorefest? Eine zusammenhängende Erzählung, die tatsächlich all diese verschiedenen Elemente der Geschichte zusammenfasst?
Für meine Zwecke ist es eine Dating-Simulation, da es in der anmutig geschriebenen Science-Fiction-Erzählung sechs romantische Charaktere gibt.
Ihnen ist von Anfang an bewusst, dass es sich hierbei um einen Metakommentar handelt, der durchaus ein gewisses Gefühl kritischer Angst hervorruft: Manchmal bedeutet das, dass …Emily Shortweist darauf hin, dass sich Charaktere allein aufgrund einer cleveren Aussage in eine bestimmte Situation „manipuliert“ fühlen können.
Die Flaute in den Verantwortlichkeiten wurde durch die Versuchung noch verstärkt, das letzte Level von Creatures Such as We zu beenden. Werden Sie die letzten Traditionalisten vernichten oder wird sich Lauress in letzter Minute Ihrer Kontrolle entziehen? Werden Sie und Elegy ein glückliches Leben haben? Die Vorfreude ist schwindelerregend. Sie hören gesprächiges Geplänkel, wenn Sie sich dem Durchgang zum Mannschaftsgemeinschaftsbereich nähern, und Gelächter, wenn Sie daran vorbeigehen. Du beeilst dich. Du bist dabei, den Tag zu retten, der Held zu sein und alles zusammenzubringen.
Aber glücklicherweise ist Lynnea Glasser eine so gute Autorin, dass Sie das nicht oft stört; Dies ist weniger eine didaktische Arbeit als vielmehr ein Streifzug durch die philosophischen Ideen, die wir über Spiele als Kunst haben können. Ihre Aufgabe als Leserin und Spielerin scheint darin zu bestehen, sich über die Metaphern und Fragen, die sie provoziert, zu wundern. Wenn Sie dieses Spiel noch nicht gespielt haben, sollten Sie sich die Zeit dafür nehmenbis mindestens ein Ende durchspielen- Es wird ungefähr zwei Stunden dauern, und von hier aus kann es meiner Kritik zufolge auch so seinSpoiler(Obwohl ich fest davon überzeugt bin, dass es bei solchen Spielen nicht unbedingt darum geht, was passiert, sondern darum, wie man dorthin gelangt – die Reise).
„Creatures Such As We“ bezieht sich auf ein Spiel, das Sie neben Ihrer Arbeit als Reiseleiter auf dem Mond spielen, und ist eine Lösung für viele der im Spiel aufgeworfenen Fragen zum Rahmen von Dating-Sims. Die Erwähnung des Tourismus im Kontext des Spiels erinnert mich an die Art und Weise, wie es Kieron Gillen, Mitbegründer von Rock Paper Shotgun, einst formuliert hatNeuer Spielejournalismus- Spielekritik als Reiseberichte durch geheimnisvolle und komplexe Welten. Obwohl Glasser dies in ihrem Blog nicht als Inspiration für das Spiel erwähnt, wird deutlich, dass Sie in diesem Stück interaktiver Fiktion zwei Rollen haben: als Reiseleiter, „Director of Activities“, der den Designern des Spiels Creatures nahe kommt Such As We (Sie romantisieren im wahrsten Sinne des Wortes die Macher eines Spiels, das Sie gerade spielen) und auch als echter Tourist (indem Sie das Spiel Creatures Such As We spielen). Auf diese Weise wird Ihnen gezeigt, dass der Spieler Verantwortung und auch Bedürfnisse hat, die durch das Spielen von Spielen erfüllt werden können.
Das ist für mich interessant, weil es den Leuten oft widerstrebt, zuzugeben, dass von Spielern verlangt wird, sich zu Spielen zu bringen und etwas von ihnen mitzunehmen. Die Reaktion auf New Games Journalism lautete oft: „Holen Sie Ihre Emotionen aus unserer Produktrezension heraus“, statt zuzugeben, dass das Geben genauso wichtig ist wie das Nehmen, die Erfahrung genauso wichtig wie die kritische Analyse und dass beides zusammenpasst Ananas- und Zitronen-Limetten-Streifen in einem Walls'Twister.
Glasser untersucht dies auf viele Arten, die sie jeweils komplex und interessant macht. „Sich selbst ins Spiel zu bringen“ wird anhand der verschiedenen Möglichkeiten untersucht, die Ihnen bei der Gestaltung Ihres Charakters und Ihrer Liebesinteressen zur Verfügung stehen: Sie können Ihren genetischen Hintergrund und Ihr Geschlecht wählen, Sie können das Fehlen von Geschlechtsoptionen kommentieren und Sie können wählen, welche Gefühle Ihr Charakter haben soll soll bei anderen deinen Namen hervorrufen und zeigen, wie viel Make-up du auftragen würdest. Diese Investition in Ihren Charakter, die heutzutage in den meisten AAA-Spielen wie der Saint's Row-Serie, Bioware-Spielen und Destiny angeboten wird, vermittelt dem Spieler natürlich auch ein Gefühl emotionaler Investition, und dies soll ein lohnenderes Spiel hervorrufen. Ironischerweise gibt mir jedoch keine dieser Auswahlmöglichkeiten das Gefühl, eine größere Investition in das Spiel zu sein, da die meisten Optionen unsichtbar sind. Alle Entscheidungen, die den Verlauf meines Erzählstrangs direkt und erkennbar verändern, haben größtenteils nichts damit zu tun, wie ich aussehe und welches Geschlecht ich habe, und natürlich kann ich mich in einem Textspiel nicht selbst „sehen“. In meinem Kopf spiele ich immer die Rolle von Cara und sehe immer wie Cara aus (eine ungepflegte, lilahaarige, verwirrt aussehende Truppe). Vielleicht ist diese „Charaktererstellung“ nicht mehr als ein Huttipp für die AAA-Bioware-Spiele, an denen das Spiel eindeutig und liebevoll orientiert.
Das interessanteste Thema für mich ist die emotionale Investition, etwas, das sowohl in der Mikro- als auch in der Makroerzählung untersucht wird. Auf der Mikroebene prägt die Person, die Sie für eine Romanze auswählen, Ihre Erfahrung mit dem Spiel, und Ihre Reaktion auf sie und Ihre Entscheidung, in ihrer Nähe zu sein, sind direkt für das Ende verantwortlich, das Sie erhalten. Es ist ziemlich einfach, mit der Person Ihrer Wahl eine Romanze zu machen, obwohl ich (belustigt) feststelle, dass der Partner Ihrer Wahl im Einklang mit vielen Game-Dating-Tropen oft durch seinen Job definiert wird. In meinem Lieblingsstrang habe ich beispielsweise eine Romanze mit James, dem QS-Tester, gespielt, dessen offenkundige Besorgnis und Erwartung, dass Dinge im Weltraum „schiefgehen“ könnten, mich sehr amüsierte, da ich in der Vergangenheit QA-Tester war und jede Risikobewertung komplett verwerfe Aus dem fahrenden Autofenster meines Lebens. Das Leben hat viele Käfer, und ich bin ihnen allen mit der Rücksichtslosigkeit eines überzuckerten Zweijährigen begegnet, der allein in einem Raum mit weißen Wänden und ein paar neuen Buntstiften zurückgelassen wird.
Im Makro ist die Anspielung auf dieMassenwirkungDas Ende der Kontroverse und die Fähigkeit des Spielers, von den Spieleentwicklern ein anderes Ende zu fordern, scheint Glasser entschlossen zu dekonstruieren. Überall gibt es eine Fragestellung, die etwa so lautet: „Wer ist Kunst?“für? Ist es für den Künstler? Oder das Publikum? Auf wessen Interpretation kommt es an? Die des Künstlers? Oder das des Publikums? Wer darf das Sagen haben? Wenn die Bedeutung der Kunst in den Händen des Künstlers liegt, hat er Sie dann im Stich gelassen, wenn Ihnen seine „Bedeutung“ nicht mitgeteilt wird? Muss jedes Kunstwerk eine „Bedeutung“ haben? Ist es nur dann Kunst, wenn es eine „Bedeutung“ hat?
Das sich abzeichnende Gespenst einer Übernahme der Spielefirma durch das „große Geld“ scheint ein Eingeständnis zu sein, dass die Fortsetzung von „Creatures Such As We“ bald mehr Spielern gefallen muss, was droht, den Entwicklern die Kontrolle über die Erzählung zu entreißen und sie ganz den Entwicklern zu überlassen Spieler. Aber was bedeutet das im Hinblick auf Spiele? Was bedeutet es, den Spielern eine Erzählung zu geben? Es ist wirklich so etwas wieDayZ: Bereitstellung einer Welt und einer Möglichkeit, mit ihr zu interagieren, was bedeutet, dass entstehendes Verhalten und die verfügbaren Aktionen die Geschichte ausmachen. Die Geschichte wird weniger explizit, aber die Geschichten haben mehr Wirkung und der Spieler erhält mehr emotionale Anteile. Sie bearbeiten die Systeme; Die Systeme funktionieren bei Ihnen nicht (so sehr).
Aber es scheint mir, dass angesichts der Mass Effect-Kontroverse, dass es kein Ende gibt, zufriedenstellend gewesen wäre: Die Leute haben sich genau wegen der Systeme, die die Erzähldesigner eingeführt hatten, für dieses Franchise entschieden, und diese Systeme waren schlecht dafür gerüstet, dem Spieler das zu bieten das zufriedenstellende Ergebnis, das sie sich von ihrer emotionalen Investition wünschten. Dies war sowohl von Spielern als auch von Designern kurzsichtig. Die Spieler entschieden sich für diese Art von Spiel, weil es ein ausgeprägtes Gespür für Dialoge und die Einbeziehung der Spielercharaktere, Liebesgeschichten und erzählerischen Schnickschnack bot. Die Designer haben sich dafür entschieden, weil sie etwas filmisches, gesprächiges, Weltraum-Opern-artiges wollten, eine Soap, in der sich die Spieler verlieren und die Spannung aufrecht erhalten kann.
Aber Mass Effect wurde zu groß, um es zu beenden. Wie Creatures Such As We zeigt, gibt es lediglich eine Obduktion der Designer, einen melancholischen Dialog zwischen dem Designer und dem Spieler über ihr Versäumnis, miteinander zu kommunizieren. Geben Sie dem Spieler die Möglichkeit, sein eigenes Ende zu wählen, und er wird das Gefühl haben, dass es nicht das echte Ende ist. Erzwinge dem Spieler ein Ende, und er wird sich betrogen fühlen.
Und das führt direkt zur Diskussion der NPC-Zustimmung in Creatures Such As We. In einem Gespräch erzählt mein lieber QA-Liebhaber James meinem Charakter, dass er besorgt ist, dass NPCs einer Beziehung mit dem Spieler technisch gesehen nicht „zustimmen“ können, da sie so gebaut sind, dass sie dem Spieler gefallen. Sie sind dazu da, „ausgespielt“ zu werden. Selbst wenn es Ihnen nicht gelingt, einen NPC zu romantisieren, können Sie neu starten und eine Rolle spielen, bis Sie ihnen in die Hose gehen. Es ist wie beim Murmeltier-Rätsel: Je öfter ich es mir ansehe, desto mehr denke ich: HEY – BILL MURRAY! Sie will nicht mit dir schlafen. Hören Sie auf, diese Frau zu spielen. Es ist wirklich sehr, sehr seltsam.
sagt Glasser zu ihrBlog:
Eine meiner größten Sorgen bei der Entwicklung eines Liebesspiels ist für mich der Umgang mit Zustimmung, wenn NPCs darauf programmiert sind, „Ja“ zu sagen. (Ich habe dieses philosophische Problem schließlich in James‘ Frühstücksgespräch verwendet.) Ich habe das Gefühl, dass es sinnvolle Lösungen gibt, aber ich bin auf jeden Fall daran interessiert, Gedanken oder Beispiele zu anderen Möglichkeiten zu hören, wie man die Einwilligung besser modellieren kann. Ich bin nicht gerade zufrieden mit der Art und Weise, wie aktuelle Dating-Sims/Graphic Novels mit solchen Themen umgehen, und ich würde mir wirklich eine Verbesserung wünschen.
Aber für mich liest sich das auch sehr wie der Machtkampf zwischen Designer und Spieler. Wer darf in dieser Romanze das Sagen haben? Entscheidet der Designer, dass einige Charaktere einem Spieler überhaupt nicht zur Verfügung stehen? Das macht die Spieler unglaublich wütend (ich habe die Foren gelesen). Wie ein Typ, den man gerade in einer Bar abgewiesen hat.
Es geht um die Ansprüche der Spieler. Worauf haben Spieler Anspruch? Sollten wir den Spielern mehr tragische Enden bescheren? Noch mehr NPCs, die unsere Anmachsprüche verachten? Sollten wir uns Geschichten ansehen, die sich auf eine kraftvolle Erzählung konzentrieren, anstatt zu versuchen, jeden „Typ“ von Spielern anzusprechen?
Für mich geht es in diesem Spiel um eines. Ablehnung. Obwohl es in diesem Spiel leicht ist, jeden NPC zu romantisieren, habe ich darüber nachgedacht, wie oft Spiele Angst davor haben, den Spielern das Gefühl zu geben, abgelehnt oder unerwünscht zu sein. Selbst wenn es dir nicht gelingt, jemanden zu romantisierenDragon Age: OriginsEs gibt zum Beispiel kein einziges NPC-Skript, das direkt von dir angewidert ist und tiefgreifende Konsequenzen hat. Wir betreten diese Dinge als Konsumenten der NPC-Sexualität, es ist ein Buffet voller Schönheiten, die wir nach Belieben abholen können. Ich höre ermutigende Dinge überDragon Age: InquisitionIn Bezug auf NPCs, die aus verschiedenen Gründen nicht bereit sind, sich romantisch mit Spielern einzulassen, entwickeln sich die Dinge also langsam weiter. (Mich würde interessieren, was Ihre Meinung zu Liebesromanen in DA:I ist.)
Ich wurde in meinem Leben ziemlich oft aus romantischen Gründen abgelehnt. So sehr meine Erfolge bei Männern auch waren, ich wurde hart und häufig abgewiesen. Während der gesamten Schulzeit und auch jetzt noch. Zu den schärfsten Ablehnungen gehörte einfach das Ausbleiben einer Antwort nach einer gemeinsamen Nacht, einfach nur, dass der Typ wie vom Erdboden verschwunden war. Manchmal entscheiden sie, dass sie dich für immer meiden werden. Du siehst sie nie wieder. Es sei denn, man sieht sie unbeholfen davonschlurfen.
Stellen Sie sich vor, Sie würden im Spiel auf diese Weise abgelehnt. Stellen Sie sich vor, Sie mochten jemanden etwas zu sehr und der NPC würde Sie ausgrenzen oder lächerlich machen. Stellen Sie sich vor, Sie könnten jedes Mal, wenn Sie diese Person sehen, spüren, wie sie sich unwohl fühlt und wegschleicht, ohne sich zu schließen. Stellen Sie sich vor, der NPC verbreitet Gerüchte über Sie. Stellen Sie sich vor, dass der NPC, den Sie einmal gemocht haben, sich stattdessen mit Ihrem besten Freund verabredet hat. Vielleicht gehst du in eine Taverne und da stehen sie, nur protzig, bösartig knutschend neben den löwengesichtigen Paladinen, die Augen eindeutig auf dich gerichtet, den traurigen Verlierer von allem auf dem Schlachtfeld der Liebe.
Wissen Sie – wenn ein Spiel mir das angetan hätte, wenn mehr als ein Spiel in meinem Leben so etwas mit mir gemacht hätte, würde ich vielleicht weniger in die Fantasie investieren, dass andere Leute an dem interessiert wären, was ich denke. Ich hätte vielleicht verstanden, dass Menschen keine „Systeme“ haben, die man austricksen kann, sondern dass sie von Chemikalien und Selbstbesessenheit gesteuert werden. Ich hätte vielleicht verstehen können, dass sich die Welt tatsächlich nicht um mich dreht. Vielleicht habe ich früher in meinem Leben verstanden, dass meine Ziele nicht die Ziele anderer Menschen sind. Wenn wir alle besser darin wären, abgelehnt zu werden, würden sich die Menschen vielleicht die Mühe machen, öfter ein klares und furchtloses „Nein“ zu sagen. Nein, ich möchte nicht mit dir ausgehen. Nein, ich will dich nicht sehen. Nein, ich möchte nicht rumhängen. Ich bereue es, jemals in deiner Nähe sein zu wollen. Es tut mir leid, aber nein. Nein. Und das würden Sie glauben, nein.
Manchmal denke ich, dass NPCs Nein sagen wollen. Aber dank der Möglichkeit zum Nachladen sagen einige NPCs nie „Nein“ und können den Spieler dazu bringen, dies zu würdigen. Ist das nicht irgendwie traurig? Spüren das nicht auch Spieleentwickler? Ich bin mir sicher, dass sie es tun. Es sind Kreaturen wie wir. Ich fürchte, sie sind uns zu ähnlich. Viel zu ähnlich.