In diesem letzten Teil unseres Interviews mitRagnar Tornquistbeginnen wir mit der Diskussion, warum er weibliche Charaktere für die Hauptrollen in seinen Spielen schreibt. Dann beschäftigen wir uns mit der Geschichte hinter Dreamfall, den Problemen mit dem Spiel und schließlich mit der Rolle des Glaubens in Ragnars Spielen. Abschließend besprechen wir das Potenzial fürDreamfall-Kapitel. Es ist schon eine Weile her, aber für alle Fälle enthält das Folgende vollständige Spoiler für The Longest Journey und Dreamfall.
Bevor wir anfangen, möchte ich mich kurz ein bisschen verwöhnen. Für mich war es ein wahrgewordener Traum, so über TLJ und Dreamfall zu sprechen. Beide Spiele hatten ihre Schwächen, aber ich werde bis zum Tod behaupten, dass kaum ein anderes Spiel in ihrer Geschichte mithalten kann. Wie das folgende Glaubensmodell zeigen sollte, liegt Ragnar und seinem Team die Geschichte auf eine Weise am Herzen, die die meisten Entwickler in Verlegenheit bringen dürfte. Die Geschichte ist mir wichtig, und ich ziehe meinen Hut vor Ragnar und Funcom, weil sie ihnen so viel bedeutet haben.
- Weibliche Charaktere
RPS: Ich möchte nach dem Schreiben von Frauen fragen. Warum schreiben Sie weibliche Protagonisten?
Ragnar: Ich bin extrem fasziniert von Frauen. Ich bin von ihnen umgeben. Meine Frau, mein kleines Mädchen. Meine Katze ist weiblich. Ich finde Frauen faszinierend – ich liebe Frauen! Auf jeder Ebene! Ich weiß nicht – es gibt einfach mehr Möglichkeiten, wenn es um weibliche Charaktere geht. Auf einer emotionalen, spirituellen Ebene. Was Männern gegenüber sehr unfair ist.
RPS: Das wollte ich gerade sagen.Duhabe diese Gedanken! Männer sind also eindeutig dazu fähig.
Ragnar: Und die Leute machen sich ständig über mich lustig. Weil meine besten Charaktere weiblich sind. Ich erstelle immer weibliche Charaktere, wenn ich MMOs spiele, aber ich bin kein Crossdresser …
RPS: Nein, nein. Mir geht es genauso. Ich habe eine Theorie dazu.
Ragnar: Ok.
RPS: Die Leute beschweren sich ständig über Videospiele, dass es keine guten weiblichen Charaktere gibt – offensichtlich gibt es jede Menge –, aber die Leute sagen, dass Frauen alle großbusig und spärlich bekleidet sind. Aber dann denke ich, Moment mal – was haben Männer? Riesige, durchtrainierte, spärlich bekleidete Männer!
Ragnar: Das stimmt.
RPS: Ich möchte diese Art von Charakter nicht spielen. Das ist peinlich, aber das Beste, was ich erreichen kannMichIn einem Spiel bedeutet es, ein Mädchen zu sein.
Ragnar: Ich stimme zu, und das ist ein guter Punkt. Ich habe das Gefühl, dass es für die weibliche Figur mehr Möglichkeiten gibt. Und weil es so wenige weibliche Charaktere gibt, ist es für mich zu einer Mission geworden. Aber Sie haben absolut Recht – niemand hat einen vielschichtigen, interessanten männlichen Charakter geschaffen, der die Leute widerspiegelt, die die Spiele spielen. Denn die Leute, die spielen, sind keine machohaften, bewaffneten Kerle, sondern Kerle mit … weiblichen Aspekten! Wie wir!
RPS: Und stolz darauf!
Ragnar: Ich finde, man kann den Klischees entfliehen. Dieser bodenständige, nicht machohafte Mann – das glaube ichmehrschwer hineinzukommen. Ich denke, es würde den Leuten schwerer fallen, das zu akzeptieren, als ein Mädchen zu spielen. Und es spricht auch etwas dafür, dass es sich um ein Rollenspiel handelt – es geht darum, jemand zu sein, der man nicht ist. Auch wenn es im April viele von mir gibt, ist sie auch jemand, der ich nicht bin. Sie hat andere Sorgen in ihrem Leben und ich genieße die Übung, jemandem zu schreiben, der ich nicht bin. Aber ich mache es eigentlich ganz gut, weshalb sich meine Frau über mich lustig macht. April spricht und fühlt sich wie eine Frau. Ich weiß es nicht, vielleicht liegt es an all den starken Frauen in meinem Leben oder einfach an der Tatsache, dass ich Frauen faszinierend finde. Ich höre zu, wie sie reden, und ich liebe es, Frauen zu reden und ihnen zuzuhören, weil ihre Denkweise für mich wirklich interessant ist.
RPS: Glauben Sie, dass es daran liegt, dass es „anders“ ist?
Ragnar: Nun ja, Männer und Frauen denken ziemlich unterschiedlich. Aber für uns Männer liegt es in unserer DNA, in die Köpfe der Frauen einzudringen und sie dazu zu bringen, uns zu mögen. Es ist einfach etwas, was wir tun. Egal wie glücklich unsere Beziehung ist: Wenn wir mit einer attraktiven Frau sprechen, möchten wir trotzdem das Gefühl haben, dass diese Person uns mag. Es ist also eine interessante Übung, es von der anderen Seite zu betrachten und herauszufinden, wie sie denken. Ich bin ziemlich gut darin, Menschen zuzuhören, daraus Dialoge zu zeichnen und diese dann in eine Figur zu kanalisieren. Es macht einfach mehr Spaß. Einem Mann zu schreiben ist ein bisschen so, als würde man mir selbst schreiben. Über eine Frau zu schreiben ist ein bisschen wie über mich selbst zu schreiben, aber mit Brüsten.
RPS: Man könnte argumentieren, dass es in den TLJ-Spielen eine Idealisierung von Frauen gibt.
Ragnar: Ja, das gibt es definitiv. Aber das spiegelt wahrscheinlich auch mich wider. Ich denke, bei TLJ und Dreamfall gab es eine konzertierte Anstrengung zu sagen: Okay, lasst uns die wirklich starken und coolen Charaktere zu Frauen machen.
RPS: Da Kian in Dreamfall der einzige männliche Hauptdarsteller in den Spielen war, war er sehr mysteriös und wurde kaum erklärt. Fanden Sie es schwieriger, eine männliche Figur zu schreiben?
Ragnar: Nein, absolut nicht. Er war tatsächlich einer meiner Lieblingscharaktere und es war eine große Erleichterung, einen männlichen Protagonisten zu schreiben! Wir mussten ein paar Sachen mit ihm schneiden, einfach weil wir keine Zeit hatten. Ich wünschte, wir hätten die Gelegenheit gehabt, dass seine Opfer und Veränderungen länger anhalten würden. Wenn wir jemals einen Director's Cut machen würden, würde ich auf jeden Fall die Dinge, die ich geschrieben hatte und die wir mit ihm geplant hatten, wieder einbauen. Von der ersten Szene mit Kian an gibt es Opfer, mit seinem Trainer. Dann sieht er, wie sein Volk mit den Magiern in Marcuria umgeht, und dann trifft er April und sieht jemanden, der auf der anderen Seite ist, und es gibt einige weiße Flecken, an denen wir nicht sehen, was mit ihm passiert, aber offensichtlich hat er noch mehr Erfahrungen, die seine Meinung prägen. Ich habe es geliebt, diesen Charakter zu schreiben, und ich liebe den Charakter, und er ist ein wichtiger und wichtiger Charakter in Dreamfall Chapters, und er ist ein riesiges, riesiges Element in der gesamten Saga. Da oben mit April. Ich wünschte, wir hätten mehr Platz für ihn gehabt. Er wird in den Dreamfall-Kapiteln vorkommen.
- Traumfall und Glaube
Ragnar: Ich habe auf Rock, Paper, Shotgun gelesen, dass Sie in Ihrer Rezension zu Dreamfall gesagt haben, dass Sie es überbewerten, weil Sie das Spiel lieben, aber Sie haben den Leuten geraten, das Spiel nicht zu kaufen!
RPS: Nein! Es war eine Einschränkung ... Nun, ich werde nicht höflich sein. Als interaktives Erlebnis hat es einfach nicht funktioniert. Ich fühlte mich so lange unbeteiligt und hörte nur den Gesprächen zu. Dass jedes einzelne dieser Gespräche schön ist und es Freude macht, ihm zuzuhören, ist der Grund, warum es überlebt. Aber es hat sich für mich nicht zu einem zusammenhängenden Spiel entwickelt.
Ragnar: Ich respektiere diese Meinung. Ich habe kein Problem mit kritischen Rezensionen, solange sie gut begründet sind und zumindest ein gewisses Maß an Verständnis dafür bieten, was wir erreichen wollten. Ich stimme Ihnen nicht zu, aber ich stimme zu, dass das Spiel mit all den Dingen, die wir versucht haben, nicht gelungen ist. Offensichtlich mit dem Kampf, denn wir hatten damit zu kämpfen, und die Art und Weise, wie es endete, kam in letzter Minute zustande und nicht die Art und Weise, wie wir es machen wollten. Rückblickend hätte ich es ganz anders gemacht. Ich hätte es abenteuerlicher gemacht. Auf eine Weise, die keine Reflexe erforderte. Wie Sie reagieren, ist das Wichtigste. Aber ich denke, das Spiel ist besser, als manche Leute glauben. Offensichtlich ist hier die Geschichte der Schlüssel, und genau darauf kommt es an: Die Geschichte muss funktionieren, der Dialog muss funktionieren und die Charaktere müssen funktionieren. Und alles andere ist Soße.
RPS: Und das hat funktioniert. Es ist eine Geschichte, die mich so sehr bewegt hat.
Ragnar: Und deshalb denke ich, dass es eine höhere Note verdient hat. Das Spiel ist also nicht das interaktivste Spiel überhaupt, das Spiel erfüllt nicht alle Anforderungen, die Menschen an bestimmte Genres stellen. Naja, scheiß drauf. Das ist ein Spiel, dasIstüber die Geschichte. Und das ist an sich schon interessant.
RPS: Aber die Rätsel – sie fühlten sich so abgenutzt und so zu einfach an.
Ragnar: Das stimmt. Was den Schwierigkeitsgrad betrifft, war es unser Ziel, das Spiel sehr einfach zu gestalten. Denn in unserer Analyse hat die Hälfte der Leute, die TLJ gespielt haben, an einem bestimmten Punkt während des Spiels aufgehört, weil es ziemlich schwierig und ziemlich lang war. Also sagten wir: Machen wir es kurz, machen wir es einfach. Konzentrieren wir uns dabei darauf, die Geschichte zu erzählen, damit die Leute es in zehn Stunden schaffen, Spaß daran haben und nie mit irgendetwas zu kämpfen haben. Offensichtlich wird das die Spieler verärgern, besonders wenn man wirklich auf der Suche nach dem Abenteuer ist, Dinge herauszufinden. In Dreamfall gibt es keine großen Stolpersteine, außer dass es frustrierend ist, herumzuschleichen. Aber das war Absicht. Und ich bin bereit, zu dieser Entscheidung zu stehen. Es hätte mehr Interaktivität geben können, aber einer der Fehler von TLJ war meiner Meinung nach, dass die Rätsel manchmal einfach nur Rätsel waren. Davon wollte ich wegkommen. Deshalb haben wir versucht, jedes einzelne Rätsel in die Handlung zu integrieren, damit Sie jederzeit vorankommen. Und das ist schwieriger, als man denkt, vor allem, wenn man sich mit völlig neuer Technologie, einer völlig neuen Plattform auseinandersetzt, gleichzeitig ein PC- und Xbox-Spiel mit einer völlig neuen Engine und einem frischen Team entwickelt. Sehr hart.
RPS: Ich hätte am Ende der Rezension gerne keine Bewertung abgeben müssen. Lassen Sie den Text für sich sprechen. Aber das ist eine ständige Klage.
Ragnar: Ja. Und das war eine Rezension, mit der ich zufrieden war. Ich war mit der Edge-Rezension zufrieden, 7/10. Dasselbe habe ich auch von ihnen gehört – ihnen hat das Erlebnis wirklich gefallen, aber sie konnten es nicht höher als 7 bewerten. Aber 7 von Edge? Das ist ziemlich gut. Ich war sehr enttäuscht von der Bewertung von Eurogamer – 5/10.
RPS: Wie fühlst du dich im Nachhinein?
Ragnar: Rückblickend gibt es viele Dinge, die wir anders gemacht hätten, Tonnen von Dingen. Es wurden einige wirklich tolle Teile herausgeschnitten. Wir haben viel Gameplay gestrichen, das da sein sollte, weil wir es nicht hinbekommen konnten oder keine Zeit hatten. Es hätte besser sein können, und Dreamfall Chapters wird besser sein – viel, viel besser. Aber ich respektiere es absolut, dass die Leute es nicht so toll findenSpiel, aber seien Sie sich darüber im Klaren, dass es um die Geschichte geht und darum, ein interaktives Erlebnis zu genießen.
RPS: Viele Leute waren verärgert über die Handlung im April, dass sie verärgert anfängt, sich immer unglücklicher fühlt und dann praktisch stirbt. Niemand hatte damit gerechnet, dass ihre Geschichte am Anfang niedrig war und dann weiter abrutschte. Ich fand es wirklich interessant – es widersprach den Erwartungen, es ging nicht darum, heroisch zu sein, und das hat mir wirklich Spaß gemacht. Ich wurde wütend auf sie, weil sie so deprimiert war, und wollte sie anschreien, sie solle sich davon befreien. Es war so eine ehrliche Antwort. Am Ende von TLJ erfährt sie, dass sie nicht die Wichtigste ist, sie übernimmt nicht die Kontrolle über das Gleichgewicht, aber ich wollte sie trotzdem anschreien: „Du hast tolle Sachen gemacht! Du hast die Welt verändert! Du hast deinen Teil getan! Das ist gut genug.“ Gab es einen größeren Kommentar dazu?
Ragnar: Ja, absolut. Der größere Kommentar in Dreamfall drehte sich um eines: Es geht um den Glauben. Offensichtlich enthält es einen Kommentar zur realen Welt, in Bezug auf die Besetzung einer Nation durch eine andere und deren Rechtfertigung, und andere Untertöne ... nun ja, Obertöne! Aber der Glaube war das Gesamtpaket. April hat in TLJ so viel geopfert, und am Ende wurde ihr klar, dass sie nicht die ist, für die sie gedacht hatte. Eigentlich hätte sie in ihrer Situation glücklich sein sollen. Man muss nicht tausend Jahre lang in einem Turm sitzen. Geh und lebe dein Leben – du hast etwas Großartiges getan! Aber nachdem sie das getan hatte, wusste es niemand, niemand erinnerte sich daran. Nicht erkannt zu werden, kann für die Menschen ein schwerer Schlag sein. April war eine starke Person, aber sie war auch unreif. Sie war 18 Jahre alt, und wenn einem so etwas passiert und man dann wieder ins normale Leben zurückgeworfen wird,Undein normales Leben, das so ziemlich in die Hölle gegangen ist ... Ich wünschte, ich könnte Ihnen so viel erzählen, weil ich so viel weiß, was ich nicht sagen möchte, bis ich sicher weiß, dass nichts passieren wird, oder wenn ich Ich darf die ganze Geschichte erzählen – was wahrscheinlich auch passieren wird. Was mit April direkt nach TLJ passiert ist, ist sehr wichtig. Offensichtlich ist sie nicht nach Hause zurückgekehrt, und das hat auch etwas mit der Angst zu tun, die ein weiterer Aspekt von Dreamfall ist: zu große Angst vor etwas zu haben und nicht in der Lage zu sein, im Leben weiterzumachen. Sie hat den Glauben an sich selbst, an ihre Welt, an ihre Freunde verloren und ist in Arcadia geblieben.
RPS: Der Glaube scheint immer wieder hochzukommen.
Ragnar: Jeder einzelne Charakter in Dreamfall durchläuft eine Reise des Glaubens. Im April begann es an Glauben zu mangeln und sie verfiel in völlige Hoffnungslosigkeit. Wir wollten, dass die Leute April anschreien, dass sie merkt, dass sie Menschen hat, die sich um sie kümmern, dass sie ein tolles Leben hat und dass sie etwas Wundervolles getan hat. Aber sie tat es nicht. Und dann musste sie deswegen sterben. Oder „sterben“. Oder sterben.
Dieser letzte Teil wurde von vielen Zitaten begleitet, wobei Ragnar mich über Aprils offensichtlichen Tod am Ende von Dreamfall aufzog
Ragnar: Wir hatten alle diese Charaktere, die sich auf einer Glaubensreise befanden, und wir fragten uns, wie wir sicherstellen können, dass dieses Thema umgesetzt wird, und eine klare Vorstellung davon haben, wie ihre Reisen ablaufen. Wir sagten also, dass jede einzelne Hauptfigur in dieses Modell passen muss. Jeder fängt ganz oben an. Glaube kann alles sein – es kann Religion sein, es kann ein Glaube an sich selbst, an Ihre Fähigkeiten, an die Arbeit, die Sie leisten, sein. Wenn wir vor Herausforderungen stehen, gibt es einen Prozess, in dem wir den Glauben verlieren. Es kann eine Kleinigkeit sein: eines Tages zu denken: „Gott, ich bin scheiße bei dem, was ich tue.“ Ich kann das nicht tun.“ Und viele Menschen drehen sich nach diesem Zeitpunkt um, stellen sich diesen Problemen, fordern sie heraus und überwinden sie und sagen: „Scheiß drauf, ich!“Bingut in dem, was ich tue.“ Ich denke, die meisten glücklichen Menschen leben in diesem Kreislauf.
Zu diesem Zeitpunkt schloss Ragnar seinen Büro-PC an den großen Bildschirm in dem Raum an, in dem wir uns befanden, und fand die Datei, in der dieses Diagramm gezeichnet war. Unten ist meine wackelige Wiedergabe.
Ragnar: Wenn der Glaubensverlust anhält, versinken Sie in Ernüchterung. „Mein Job ist beschissen, er wird nie besser werden. Ein anderes Mädchen hat mich verlassen. Warum sollte man sich die Mühe machen, irgendetwas auszuprobieren?“ An diesem Punkt haben Sie immer noch die Möglichkeit, sich umzudrehen. „Ja, ich bin ein toller Fang! Lass uns heute Abend ausgehen! Umwerben!" Du bist wieder im Spiel. Offensichtlich ging es für die Charaktere in Dreamfall viel tiefer. Dann ist der nächste Schritt Hoffnungslosigkeit. Wenn Sie sich nicht aus der Hoffnungslosigkeit befreien, werden Sie in dem enden, was wir spirituellen Tod nennen. Dies kann zum tatsächlichen Tod führen. Genau das geschah mit April – sie trat in den spirituellen Tod ein, und das spiegelte sich in ihrem tatsächlichen Tod wider. Oder „tatsächlicher Tod“. Oder tatsächlicher Tod.
Oder es kann eine Transformation stattfinden, bei der Sie zu einem völlig neuen Menschen werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, sich zu ändern. Sie können sich entweder als positiver Mensch neu erfinden und zum Glauben zurückkehren, oder Sie können sich weigern, die Situation zu akzeptieren und zulassen, dass Ihr spiritueller Tod zu einer Obsession wird. Ich sage nicht, dass dies ein psychologisches Modell ist, das leicht übertragen werden kann.
RPS: Glauben Sie, dass das so sein könnte?
Ragnar: Als wir darauf kamen, dachten wir: Cool, das könnte tatsächlich funktionieren, wir können damit reich werden! Wir haben Momente, in denen wir denken: „Wir sind großartig!“ Das Wichtigste dabei ist, dass wir sagen können: Zoe ist da, April ist da, Kian ist da. Und sie alle reisten. Zoe geriet nie in Hoffnungslosigkeit, sondern in Ernüchterung. Aber durch die Zerstörung des Glaubens gewann sie den Glauben zurück. Auch Kian erlebte eine Desillusionierung, eine Art spirituellen Tod und dann eine Transformation – er übersprang die Hoffnungslosigkeit. Während der April einfach zusammenbrach.
RPS: Was verstehen Sie im größeren Maßstab unter Glaube?
Ragnar: Es ist, was immer du willst. Es ist ein Spiel, bei dem man darüber nachdenken muss: Wie trifft das auf Sie zu? Es kann der Glaube an sich selbst sein, der Glaube an die Liebe, der Glaube an Gott – das wollten wir nicht einschränken. Es ist in gewisser Weise Optimismus. Oder zumindest Akzeptanz. Akzeptieren, wie die Dinge sind, und damit leben können. Offensichtlich plädieren wir für Folgendes: Vertrauen haben.
Dag Sheve: Ich denke, wir plädieren auch dafür, dass es gesund ist, einige dieser Schritte zu durchlaufen und sich immer wieder wieder dem Glauben zuzuwenden. Sie möchten sich kontinuierlich verbessern. Für jeden Schritt sollte es eine kleine Transformationsbox geben.
Ragnar: Du solltest etwas zu sagen haben. Zu Dreamfall hatten wir viel zu sagen. Und es war äußerst wichtig. Da muss man ganz offenherzig sein. Eines Tages diskutierten wir darüber, wie wir Faith nennen sollten, und dann dachten wir plötzlich: „Moment mal – sie ist der ganze Kern der Geschichte.“ SieIstGlaube."
RPS: Der Tod des Glaubens ist ein so schönes Thema und eine wunderschöne Szene. Hat Faith den Winter erschaffen? [Der Winter war eine Dritte Welt, die in Dreamfall eingeführt wurde und sich von Stark und Arcadia unterschied.]
Ragnar: Ich weiß nicht, wie viel ich sagen soll ... Ja, ja, das hat sie. In gewisser Weise. Sie hat das geschaffen, was Sie von „Der Winter“ sehen. Der Winter selbst – nein. Aber sie hat diesen Ort geschaffen.
RPS: Das Puppenhaus.
Ragnar: Ja, und es verweist auf diesen Ort, The Storytime. [Eine vierte und völlig ungeklärte Welt]
RPS: Eine meiner Lieblingsszenen war das russische Labor. Zu sehen sind ihre Zeichnungen. Das ist eine so kraftvolle Szene und ein so hervorragender Einsatz von Abenteuerspielen. Wenn Sie diesen Raum zum ersten Mal betreten, erkunden Sie ihn, schauen sich alles an und erhalten diese sehr trockenen, sehr analytischen Antworten. Dann sehen Sie die aufgezeichneten Aufnahmen vom Tod des Mädchens, und wenn Sie dann zurück in diesen Raum gehen – ich weiß nicht, warum ich Ihnen das erzähle, weil Sie es geschafft haben …
Ragnar: Eigentlich erinnere ich mich an diese Dinge nicht, ich freue mich sehr, davon zu hören!
RPS: Wenn man sie sich im Nachhinein anschaut, sind die Antwortenherzzerreißend. Sie ist den Tränen nahe, als sie jedes einzelne Bild erklärt. Es brachte mich zum Weinen.
Dag [dreht sich zu Ragnar um]: WirSindbrillant.
Ragnar [blickt auf Dag zurück]: Wir sind brillant!
RPS: Das ist eine außergewöhnliche Szene, was die Bewegung des Spielers angeht.
Ragnar: Deshalb liebe ich Abenteuerspiele. Oder zumindest dieser Aspekt davon.
Dag: Das ist auch mein Lieblingsteil der Schauspielerin, die Zoe gespielt hat. Nur in ganz kleinen Nuancen ihrer Stimme hat sie den Charakter geschaffen.
Ragnar: Sie war Zoe, wissen Sie. Sie war perfekt. Sie hat die ganze Idee verstanden. Wir haben es ziemlich nacheinander aufgenommen, also hatte sie die ganze Idee. Sie war die perfekte Schauspielerin – sie war ein leeres Gefäß …
[Gelächter aller]
Ragnar: So nicht! Sie war im wirklichen Leben überhaupt nicht wie Zoe. Sie konnte sich in diese Figur hineinversetzen.
RPS: Es ist Zoe, die Faith zum Sterben überredet. Können Sie das etwas erklären? Warum beschließt der einzige Protagonist, der im Spiel an der Hoffnung festzuhalten scheint, Faith zu töten?
Ragnar: Nun, dafür gibt es zwei Gründe. Zuerst geht es darum, sich selbst zu retten. Faith ist an einem Punkt angelangt, an dem sie festsitzt – sie wartet auf Transformation. Sie klammert sich an das Leben und weigert sich, sich zu verwandeln. Offensichtlich wird es einem achtjährigen Mädchen schwer fallen, die Realität zu akzeptieren. Aber ihre Weigerung, sich zu verwandeln, bringt in Wirklichkeit die ganze Welt durcheinander. Es ist tatsächlich das Einzige an Dreamfall, von dem ich wirklich enttäuscht bin – wir haben es nicht geschafft, wirklich zu erklären, was in der Welt vor sich geht und welche Auswirkungen das Festhalten an Faith auf die ganze Welt hat. Es kommt im Dialog zum Ausdruck, aber es hätte viel größer sein sollen.
Glaube bedeutet, am Glauben festzuhalten, weil sie an sich selbst festhält, und an die Vorstellung, daran zu glauben, dass sie noch existiert, obwohl sie offensichtlich nicht existiert. Sie ist tot und in den Maschinen gefangen. Das zerstört die Welt, aber es zerstört auch dieses kleine Mädchen. Um den Glauben zu retten, muss man den Glauben töten. Du musst die Vergangenheit zerstören. Der Glaube verschwindet, und wohin er geht, haben wir nie gesagt. Wenn das ihr Geist ist, dann geht sie an einen besseren Ort. Wenn das alles ist, wenn Sie glauben, dass das das Ende ist, dann ist es wirklich ziemlich düster. Aber es ist auf eine Weise düster, die sein muss. Sie müssen diese Transformation akzeptieren, und wenn diese Transformation das Ende von allem ist, dann müssen Sie das akzeptieren.
RPS: Ich denke, das ist mein Lieblingsteil der Geschichte. Dass Zoe jemanden töten muss, der nicht nur ein kleines Mädchen ist, nicht nur ihre Schwester, sondern auch das Symbol des Glaubens im gesamten Spiel. Da sind es drei Schläge.
Ragnar: Meiner Meinung nach hat Dreamfall eine bessere Geschichte als TLJ.
RPS: Eine weitere Szene in Dreamfall, die ich besprechen möchte, ist Aprils erneuter Besuch beim Guardian. Das scheint die Szene zu sein, die Hoffnung gibt. Wenn Sie hierher kommen, werden Sie endlich einige Antworten und eine Richtung für Ihr Leben erhalten. Und du bekommst keine. Tatsächlich wird es im April noch schlimmer. Was waren die Beweggründe dafür?
Ragnar: Es ist eine Verbindung der Szene in TLJ, in der alles dargelegt ist und man auf alles alle Antworten bekommt. Und das ist es, was April sucht. Sie sucht nach einfachen Antworten. Sie akzeptiert, dass sie das tun wird und dass sie nichts anderes tun wird. Sie wird sich zu nichts verpflichten. Also geht sie dorthin und bekommt keine Antworten.
Dag: Sie bekommt Antworten. Das ist der Punkt. Sie bekommt die Antwort, dass man es sich nicht einfach machen kann.
Ragnar: Ja, das bist du und das musst du tun. Es ist wahrscheinlich eine Szene, die die Leute frustriert. Es ist eine coole Szene. Vor allem, weil die Person, die den Guardian spielt, ein fantastischer Schauspieler ist.
Tag: Brian Bloom.
Ragnar: Ja, Brian Bloom. Er spielte in der Fernsehserie Drive mit. Er spielte den Bösewicht, der im Badezimmer angekettet wird. Aber ja, es war eine Szene, die besagte, dass es keine einfachen Antworten gibt. Es ist viel komplizierter. Und dass es um dich geht, April. Diesmal musst du in dich hinein graben.
RPS: Glauben Sie, dass Sie von Ihrem Publikum mehr verlangen als ein durchschnittliches Spiel?
Ragnar: Ja. Absolut. Aber ich denke, die meisten Spiele fordern das Publikum nicht genug. Sie unterschätzen immer die Intelligenz der Spieler. Gleichzeitig muss man sehr prägnant und klar sein und Dinge wiederholen. Man hat ein viel intelligenteres Publikum, als die Leute ihm zuschreiben, aber gleichzeitig muss man sich darüber im Klaren sein, wie das Spiel gespielt wird, und deshalb muss man bestimmte Dinge sehr offensichtlich machen, wie die Themen und Wiederholungen die Dinge, die Menschen tun müssen.
Zoe führt dieses wirklich gute Gespräch mit Damien [ihrem neuen Freund], während sie in seiner Wohnung ist, wo ihr klar wird, warum sie auf dieser Reise ist und was sie tut. Und sie wiederholt es dreimal. Du musst es da reinbekommen. Besonders in einer Geschichte, die viel komplexer ist, als die Leute es meiner Meinung nach gewohnt sind. Aber die Leute verstehen es, und man kann stumpfsinnig sein – die Leute werden zum Nachdenken aufgefordert.
RPS: Ich habe beim Schreiben über TLJ immer das Zitat „Geheimnis ist wichtig“ verwendet. Für mich fasst es die Spiele zusammen.
Ragnar: Oh ja. Das sind die Worte, mit denen wir bei Dreamfall angefangen haben. Wir kennen die Antworten, wir haben alle Antworten – nun ja, die meisten davon, aber selbst für die Autoren sollte es ein Geheimnis geben – aber das Geheimnis muss da sein. Du erklärst nicht alles. Lassen Sie einige Dinge im Dunkeln, das ist in Ordnung. Die Geschichten, die das gut machen, mögenBattlestar Galactica, sind fantastisch. Sie sagen auch, dass Geheimnisse wichtig sind. ICHHoffnungSie erklären am Ende nicht alles, weil ich denke, dass das alles ruinieren würde.
RPS: Es gibt derzeit eine interessante Bewegung im Christentum, bei der es nicht um Naivität oder blinde Akzeptanz geht, sondern darum, zu akzeptieren, dass es Geheimnisse gibt, und sich daran zu erfreuen, nicht zu verstehen.
Ragnar: Das ist sozusagen meine Herangehensweise an alles. Wer möchte schon alles wissen? Ich glaube, dass es im Leben und in der Welt viel mehr gibt als das, was offensichtlich ist. Aber es muss nicht direkt in Ihrem Gesicht sein. Das muss nicht seinerklärt. Bei den großartigsten Geschichten aller Zeiten, wenn es um Genre-Fiktion geht, geht es darum, nicht alle Antworten zu haben.
- Dreamfall-Kapitel
RPS: Sind Dreamfall-Kapitel eine Gewissheit?
Ragnar: Na ja, klopf an... Plastik, das ist es.
RPS: Welche Rolle spielt April?
Ragnar: Nun, ich werde nicht sagen, ob April noch lebt. Aber ihr Einfluss kommt nicht voll zur Geltung. Es ist ihre Geschichte, durch und durch. Aber Kian hat eine Rolle und Zoe hat eine Rolle. Ihre Teile sind sehr wichtig.
RPS: Haben Sie alles geplant?
Ragnar: Ich weiß nicht, was ich sagen soll. Ja, ich habe eine Geschichte. Ich glaube, es gibt nur einen einzigen Menschen auf der Welt, der das weiß. Ich habe es aufgeschrieben. Zum ersten Mal in meinem Leben weiß ich, was das Ende ist. Das letzte, letzte Ende der ganzen Saga. Ob das in den Dreamfall-Kapiteln passiert oder wir es wie Robert Jordan ausdehnen …
RPS: Du wirst auf deinem Sterbebett liegen und das letzte Spiel programmieren.
Ragnar: Das Ganze ist ein Kreis. Es endet dort, wo es beginnt.
RPS: Natürlich, denn zu Beginn von TLJ sieht man die ältere April, die eine Geschichte liest …
Ragnar: Oder einältere Frau.
RPS: Es ist offensichtlich April! Es muss sein!
Dag: Offensichtlich?!
Ragnar: Offensichtlich?!
Dag: Sie ist TOT!
RPS: Oh, natürlich habe ich es vergessen ...
Ragnar: Es ist „offensichtlich“ nicht April!
RPS: Natürlich ist es das!
Ragnar: Tatsächlich gab es in der deutschen Fassung jemanden, der sie ohne unser Einverständnis April nannte, was eigentlich nicht der Fall war.
RPS: Crow ist mit ihr im Zimmer!
Dag: Tatsächlich ist es viel komplexer als Sie denken. Lass es mich dabei belassen.
Ragnar: Also ja, es gibt einen Kreis. Und nicht nur dort. Auch in anderen Teilen von TLJ. Die ganze Geschichte war noch nicht ausgearbeitet, als ich TLJ schrieb – sie tauchte in der Zeit zwischen diesem und Dreamfall auf, und dann wurde sie während der Entwicklung von Dreamfall deutlicher, und am Ende wusste ich genau, wo wir weitermachen würden .
RPS: Warum also Kapitel? Erhöhen Sie in einem Genre, in dem sich keine großen Stückzahlen verkaufen, durch die Erstellung von Kapiteln nicht das Risiko, dass Sie die Geschichte nie zu Ende bringen?
Ragnar: Oh ja... Heh, nein. Ich habe gesagt, wenn wir es nicht schaffen, die Geschichte in Spielen zu Ende zu bringen, dann machen wir es in Büchern oder einem Comic. Eigentlich würde ich gerne einen Comic machen. Ich habe mit einem Freund über einen Comic gesprochen, der in den zehn Jahren zwischen den ersten beiden Spielen spielt. Aber ja, es besteht diese Gefahr. Aber als Unternehmen, das sich auf Online-Vertrieb und Online-Zahlungsmodelle konzentriert, müssen wir etwas schaffen, mit dem wir Online-Einnahmen erzielen können, damit wir nicht zu Verlagen gehen und uns noch einmal von Leuten verarschen lassen müssen verstehe nicht, was wir tun. Der beste Weg, dies zu erreichen und unsere Wetten abzusichern, besteht darin, dies auf eine Weise zu tun, bei der regelmäßig kostenpflichtige Inhalte verwendet werden. Aber zusätzlich zu diesen praktischen Bedenken gibt es noch die faszinierendere Natur, es so zu machen. Ich liebe Fernsehen und finde, dass das Geschichtenerzählen im Fernsehen eine so faszinierende Sache ist, vor allem die Art und Weise, wie man auf das, was die Leute sagen, reagieren kann. Heutige Fernsehsendungen werden so geschrieben, wie sie ausgestrahlt werden, und sie berücksichtigen Feedback – schreiben Sie Charaktere aus, die nicht funktionieren, oder ändern Sie ihre Pläne basierend auf dem, was passiert. Also, während die Handlung für Dreamfall-Kapitel – wir wissen, wohin sie führen wird – aber all das Zeug dazwischen? Das kann sich ändern. Für einen Autor ist es sehr interessant, in einem solchen organischen Format zu sein. In einem Team zu sein, in dem man Episoden gemacht hat, wäre eine erstaunliche Erfahrung. Wenn man Feedback entgegennimmt, ist das so, als würde man ein MMO leiten.
RPS: Ist es also echt? Existiert es?
Ragnar: Im Moment entwickeln wir die Technologie weiter. Das Dreamfall-Team ist derzeit sehr beschäftigt mit The Secret World, daher wissen wir nicht, wie wir das hinbekommen sollen. Aber wenn es herauskommt, werden wir uns dazu verpflichten, zumindest einen Handlungsbogen zu schreiben, diesen zu vervollständigen und die unbeantworteten Fragen in Dreamfall zu beantworten. Denn es gibt einige!
RPS: Die Leute waren über dieses Ende verärgert.
Ragnar: Dreamfall ist eine komplette Geschichte. Es ist die Geschichte des Glaubens.
RPS: Das behaupte ich! Ich behaupte, dass es ein definitives und festgelegtes Ende hatte, und die Vorstellung, dass es nur ein offenes Ende hat, ist völliger Mist. Aber viele Leute sind wirklich wütend und sagen, es sei nicht zu Ende gegangen. Wie reagieren Sie darauf?
Ragnar: Wir sagen: „Lasst uns Dreamfall-Kapitel erstellen!“ Ich habe das auf meiner Website und in Interviews gesagt: „Tut mir leid, Sie liegen falsch. Es hat ein klares Ende.“ Du natürlich nicht. Sie haben Recht! Es ist nicht nur die Geschichte der Figur Faith, sondern des Glaubens – des gesamten Themas. Wahrscheinlich war ich wiederum etwas enttäuscht, weil der Einfluss, den Faith auf die Welt hatte, im Spiel unterschätzt wurde. Ich denke, das war ein Fehler. Wir wussten es, aber wir haben es nicht gut genug visualisiert. Aber ich denke, wenn man das versteht, dann versteht man auch, dass die Geschichte endet, Faith stirbt und die Figur ihre Reise vollendet. April geht in den tatsächlichen Tod und Kian bringt Opfer und geht in die Transformation. Und Zoe, sie bringt auch Opfer. Somit hat jeder seine Reise abgeschlossen. Aber es ist offensichtlich noch nicht vorbei. Ich glaube, wir waren am Ende von „Dreamfall“ ein bisschen grausam, indem wir dort ein paar Dinge eingebaut haben, die so aussahen: „Was zum Teufel?!“ Besonders die Geschichte mit Reza [Zoes Ex-Freund] und Zoe, die wusste, dass da etwas nicht stimmte, und nicht sagte, was das war. Und natürlich die ganze Storytime-Sache. Der Vagabundencharakter. Am Ende haben wir noch ein paar zusätzliche Dinge eingefügt … Wir hätten diese Dinge weglassen und sagen können: „Lasst uns das fertigstellen“, aber wir wollten ein paar Threads hängen lassen. Aber es sind nicht so viele, wie manche Leute sagen.
RPS: Sie lassen Raum für Fantasie.
Ragnar: Ich liebe Geschichten, die offen sind. Und wenn Sie die offiziellen Foren zu Dreamfall lesen, spekulieren die Leute immer noch, was bedeutet, dass sie es vielleicht hassen, aber zumindest reden sie darüber, sie haben Theorien. Und ich habe viele dieser Theorien gelesen, und tatsächlich sind viele davon sehr nahe gekommen, und es gibt auch Dinge, die mich dazu gebracht haben zu sagen: „Ja, lass mich das notieren, daran habe ich nicht gedacht.“ .“
RPS: Und was ist, wenn Kapitel nie stattfinden?
Ragnar: Auch wenn es nie weitergeht, wäre es meiner Meinung nach zufriedenstellend. Abgesehen von ein paar Dingen, von denen Sie sich wünschen, dass sie erklärt werden, wie zum Beispiel Brian Westhouse, der weiße Drache …