Globale Beleuchtung.
Volumetrische Wolken.
Streuung unter der Oberfläche.
Das sind Worte, die mich heiß machen.
Aber ich weiß, dass dieses Gefühl verboten ist. Ich sollte mich darum kümmernSpiele, nicht das leere Streben nach Fotorealismus. Aber oh mein Gott, es ist so aufregend und nicht leer. Tatsächlich denke ich, dass Fotorealismus derzeit für Spiele immer wichtiger wird und dass wir ihn feiern sollten.
Ich liebe Unreal Engine 4. Ich schaue mir das gerne anCryEngine-Kröte. Ich liebeCola. Ich habe Unity aufgrund der Kraft des Sehens installiertder Trailer mit dem coolen Science-Fiction-Pornomann aus den Siebzigern(Ich konnte nicht programmieren. Kann es immer noch nicht.)
Ich liebe Echtzeitschatten und kann es nicht ertragen, wenn etwas im Blickfeld sie nicht wirft. Ich liebe es, die Holzmaserung in „Das Verschwinden des Ethan Carter“ zu untersuchen. Ich liebe die Durchsichtigkeit tropischer WedelFar Cry 3. Ich liebe die Glanzkontraste, wenn die Kamera in GTA V über eine Pfütze auf nassem Asphalt schwenkt. (Früher hegte ich die gleichen Gefühle für die Gouraud-Schattierung in TIE Fighter.)
Ich liebe den Gedanken, dass einige Nerd-Programmierer in die reale Welt hinausgegangen sind, nur um sich umzusehen und sie in eine Reihe visueller Komponenten zu zerlegen. Ich stelle mir vor, dass sie herausfinden, was angesichts der Leistungsfähigkeit ihres PCs im Büro für die Erstellung einer realistischen Szene entscheidend ist, und wie sie diese dann im Code emulieren können. Ich liebe es, dass sie dabei die Wärme der Sonne auf ihrer blassen Haut und den Wind in den Haaren auf ihren Unterarmen spürten.
Für mich ist Fotorealismus ein untrennbarer Teil meiner Freude an Spielen. Entschuldigung. Ich liebeMetal Gear Solid4: Ground Zeroes: diese Beleuchtung, Snakes flüssige Animation, 60 Bilder pro Sekunde. Fotorealismus in Spielen ist nicht nur etwas Statisches. Es muss sich bewegen. Ich liebe das Knirschen und Zersplittern von Stahl in Zeitlupe in BeamNG. Aber es ist vor allem die Realität, die ich aus der Filmaufnahme kenne. Für mich der schlammige Polaroid-artige Look vonPTDer Film ist wirklich der Knaller: eine kraftvolle Mischung aus dreckigem Horrorfilm und der Intimität von Sofortfotos.
Ich denke, ich kann einige gute Gründe erkennen, warum es nicht richtig ist, dieses Zeug so sehr zu genießen. Fotorealismus ist eine teure Ablenkung von dem, was Spiele wertvoll macht, oder? Die Herstellung kostet so viel, führt aber nicht unbedingt zu großartigem progressivem Design. Das ist blöde Augenwischerei. Anti-Kunst. Es ist ein schnelles Wow; der kleinste gemeinsame Nenner zum größten Preis.
Es dient auch dem Ludo-Industrie-Komplex, indem es Hunderte Farmen von Inhaltsproduzenten bei Electronic Arts und Ubisoft finanziert, und es zwingt Sie, neue Grafikkarten zu kaufen. Aber es gibt immer eine andere AA-Stufe oder eine schärfere Texturauflösung, die gerade außerhalb der Reichweite liegt. Die Framerate kann immer höher sein. Die Annäherung an die Realität verstärkt nur die Unvollkommenheit, und große Unternehmen profitieren davon.
Es ist mir egal. Ehrlich gesagt ist Fotorealismus alles, was ich mir jemals von Spielen gewünscht habe. Und ich wage zu sagen, dass es ziemlich wahrscheinlich ist, dass es zumindest irgendwann auch alles ist, was Sie von Spielen wollten. Für meinen 10-jährigen Sohn ist die visuelle Wiedergabetreue sicherlich eines der ersten Dinge, die er an einem Spiel hervorhebt. Alles, was daneben schaut, wird sofort bemerkt, ein schwarzer Fleck, für dessen Wiedergutmachung das Spiel hart arbeiten muss.
Jetzt liebe ich auch stilisierte Spiele, weil ich alles mit durchdachter und geschickter künstlerischer Leitung liebe. Und ich behaupte hier, dass Realismus auch kunstgesteuert ist. Die kluge Anwendung einer kleinen Umgebungsokklusion hier, einer Tiefenschärfe dort und ja, sogar einer chromatischen Aberration. Ich denke an diese Programmierer, die die Realität mit solcher Sorgfalt und Aufmerksamkeit destillieren, ihre Materialien durchsuchen und sie einfach anwenden. Ihre Entscheidungen und ihr tiefes Handwerk verdienen tiefe Anerkennung.
Der Look von Alien Isolation ist einfach großartig, nicht wahr, mit diesen prallen Schatten und dem weichen Fokus. Die Zukunft bis zur Kinematographie der 1970er Jahre. Ich mag es wirklichBatman: Arkham KnightAuch dies mit seinen Rinnsalen entlang einer zerkratzten Brustplatte aus Metall. Ich habe das Gefühl, dass ich in beide Spiele hineingreifen und sie fühlen kann, und beide sprechen ausschließlich ihre Themen und Schauplätze an. Komm schon, Batmans wellenförmiger, gespannter Umhang, aus dem Regenwasser strömt!
Sie bieten auch so viel zum Anschauen und zum Verschließen. Ein Spaziergang durch sie bedeutet, die Atmosphäre zu beobachten und aufzusaugen. Heutzutage geht es in so vielen Spielen genau darum. Nicht nurLiebe Estherund seine Nachkommen (übrigensJeder ist zur Entrückung gegangenzeigt, dass „The Chinese Room“ genau das Richtige für mich ist, weil es darum geht, ein Postkartendorf in Shropshire zu erschaffen), aber auch all diese Überlebens- und Horrorspiele, bei denen die Realität der Trick ist, auf den wir uns einlassen sollen.
Ich weiß, ja, Minecraft und The Long Dark and White Night (aber schauen Sie sich diese Schatten in White Night an). Minecraft ist eine Welt für sich und es geht wahrscheinlich mehr um Kreativität als ums Überleben. „The Long Dark“ sieht für mich wirklich wunderschön aus, aber ich würde auch gerne eine visuell reichhaltigere Welt erkunden. Es könnte mir sogar helfen, diesem verdammten Wolf zu trotzen, der ständig an der Tür meines Verstecks herumlungert. ARK: Survival Evolved profitiert definitiv von all dieser Üppigkeit (auch wenn dadurch die Leistung auf meinem ansonsten spielefreundlichen PC tendenziell beeinträchtigt wird). Dieser Reichtum macht Lust auf Erkundungen, denn er ist eine intrinsische Belohnung dafür, einfach in die Welt hinauszugehen.
Horrorspieleneigen auch dazu, sich um Details zu drehen, ab „Alone in the Dark“. Zurück zu PT: Könnte diese schwere Atmosphäre in einer so kleinen Umgebung ohne all die lebensechten Details dargestellt werden? Das gilt nicht nur für Horrorspiele: Könnte sich Los Santos ohne die Grasbüschel, die zwischen Betonpflasterplatten, verschiedenfarbigen Scheinwerfern und Entwässerungsgräben am Straßenrand wachsen, so besonders anfühlen?
Aber der Fotorealismus veraltet so schnell und ist so machtgierig, nicht wahr? Ich gebe auf jeden Fall die Kosten zu, angefangen bei den armen Bastard-Künstlern, die Gras- und Schlammtexturen zeichnen müssen, bis hin zur Tatsache, dass selbst die beste Grafikkarte auf dem Markt in Monaten ersetzt wird. Doch viele der anderen großartigen Dinge, die heutige Spiele bieten, wie etwa die außergewöhnliche Bandbreite an visuellen Stilen bis hin zu Indies, die mit den neuesten und besten 3D-Engines herumspielen können, sind das Ergebnis der Weiterentwicklung der Spitzenklasse. Das Zeug sickert tatsächlich durch. Vom Streben nach Fotorealismus profitieren alle. Es ist unsere Pflicht, das Bessere zu wollen.