Oxenfree und der Schrecken der Trauer

Das neue Spiel von Night School Studio,Afterparty, kam gerade heraus, und da es darum geht, sich buchstäblich durch die Hölle zu betrinken, scheint es genau das passende Halloween-Genuss zu sein. Aber werfen wir einen Blick zurückOchsenfrei, dem Point-and-Click-Mystery, das die erste Veröffentlichung des Studios war, ist es beeindruckend, wie sehr es sich als ein eigenes gruseliges Erlebnis erweist. Es ist nicht nur gruselig, sondern auch lustig, nachdenklich, beunruhigend und geradezu furchteinflößend.

Zu Beginn der Geschichte wird ein tiefes Trauma offenbart, das mit der Trauer und der Berührung der meisten Hauptfiguren zusammenhängt: Alex, die Protagonistin, verlor ihren Bruder Michael, während ihr neuer Stiefbruder Jonas (der jetzt in Michaels altem Zimmer wohnt) seine Mutter verlor. Beide scheinen ihre jeweiligen Verluste erwartungsgemäß gut zu verkraften. Aber da ist viel drin – und es ist der Kern des Spiels. Denn währendOchsenfreihat seine übernatürlichen Elemente, sein Horror kommt nicht von traditionellen Jump-Scares oder großen zahnigen Monstern. Es kommt davon, wie die Verrücktheit, die sich abspielt, diese komplexen, abgefüllten Gefühle neckt und anzieht.

Die Geschichte beginnt damit, dass sich die Hauptfiguren auf eine verlassene Insel begeben, die einst eine Militärbasis war, um zu trinken, zu feiern und mit einem Radio herumzuspielen – eine jährliche Veranstaltung für Schüler ihrer Schule. Ren, Alex‘ Freund, hat Alex überredet, das Radio mitzubringen, weil es Gerüchte gibt, dass man Sender empfangen kann, die es nicht gibt, wenn man in den Höhlen der Insel die richtige Frequenz einstellt. Dieses Setup ebnet den Weg für viele unheimliche, radiobasierte Rätsel.

Aber das Herz von Oxenfree liegt in den emotionalen Tiefschlägen der Geschichte, die durch zahlreiche Optionen für gesprochene Dialoge und eine düstere visuelle Erzählung vermittelt werden. Sean Krankel, Mitbegründer der Night School, sagte weiterIGN ungefiltert„Wenn jedes andere Studio sagt: ‚Die Story ist das Bindeglied zwischen dem, was das eigentliche Gameplay ist‘, fragen wir uns: ‚Wie machen wir einfach die Gameplay-Story?‘“

Der Versuch von Night School, diese Frage anzugehen, führte zu einigen ziemlich eleganten Spieldesign-Lösungen. Die PC-Steuerung ist so zurückhaltend wie jede auf der Konsole: Gehen Sie mit WASD, drücken Sie die Leertaste für alle Aktionen von Alex (zum Beispiel ein Bier holen, über eine Lücke springen oder einen Müllcontainer schieben, um über einen Zaun zum Strand zu gelangen) und Umschalten, um das Radio aufzurufen. Sie können sogar mit der Maus durch die Frequenzen scrollen. All dies ist auf ein Minimum an Komplexität beschränkt, sodass die Geschichte im Mittelpunkt steht. Krankel sagte in seinemGDC-Vortrag 2017dass sie irgendwann untersuchten, ob die Charaktere ein Rucksackgerät im Ghostbusters-Stil hatten. Das war nicht nötig: Durch den reduzierten, harmlosen Einsatz des Radios wirkt die Geschichte so gewichtig, wie sie sein musste. Und es ist ziemlich schwer.

Die besten Horrorgeschichten, ob modern oder alt, sind am gruseligsten, wenn sie mit Implikationen, Vorschlägen und den emotionalen Belastungen arbeiten, die sie mit sich bringen. Denken Sie an „Let the Right One In, Get Out“ oder „Frankenstein“ von James Whale.

Trauer ist ein Prisma, das uns selbst widerspiegelt, die Menschen widerspiegelt, die wir verloren haben, und in verschiedenen Lichtverhältnissen anders aussieht. Der Autor Adam Hines, Mitbegründer von Night School, hat für dieses fünfstündige Spiel ein 1.800 Seiten umfassendes Drehbuch erstellt, das den Spieler auf vielfältige Weise auf Situationen reagieren lässt. Darüber hinaus half die komplette Sprachausgabe talentierter Schauspieler, Alex und ihren Freunden Leben einzuhauchen. Wenn die vielen Dialogbäume von Oxenfree, die Mysterien in mehreren Durchgängen und die offenen Enden auf irgendeine Botschaft hinweisen, dann die, dass eine einzige Sichtweise oder Idee niemals ein Leben (oder einen Tod) zusammenfassen kann. Unser Leben, unsere Gedanken und Standpunkte spalten sich ständig. Und Trauer zerbricht uns noch mehr.

Im Fall von Alex und Jonas könnte es sein, dass sie in eine Falle geraten. Sich von dem zu befreien, was sie verfolgt, wird zum Kern des Spiels: Sie werden nicht nur im wahrsten Sinne des Wortes von den Geistern eines U-Boot-Wracks vor Jahrzehnten heimgesucht, sondern im übertragenen Sinne von ihren eigenen Emotionen. Visuelle und zeitliche Verzerrungen plagen die Charaktere – denn der beste Horror (und der schlimmste Kummer) verzerrt Ihre Wahrnehmung der Realität. Was Sie für wahr halten, ist nicht immer die Wahrheit.

Krankel sagte ebenfalls in seinem GDC-Vortrag, dass das Team schon früh entschieden habe, dass es keine Zwischensequenzen geben würde und dass dem Spieler niemals die Kontrolle vollständig entzogen werden würde. Die 2,5D-Ansicht des Spiels mit der zurückgezogenen Kamera entstand aus dieser Entscheidung. Der distanzierte Blickwinkel half mir, mich auf die Geschichte und die schleichenden Fragen, die sie aufwarf, zu konzentrieren, anstatt das Spiel von Schrecken dominieren zu lassen. Aber es steht auch im Gegensatz zu der Art und Weise, wie die Charaktere im Spiel von den gefangenen Geistern besessen sind und ohnmächtig werden, um irgendwo anders auf der Insel aufzuwachen.

Was macht Tropen wie Poltergeister und Besessenheit so furchteinflößend? Es ist die Vorstellung, dass Sie außer Kontrolle geraten und Ihr Schicksal in unbekannten Händen liegt. Es ist dieser Albtraum, den du hast und in dem du nicht aufwachen kannst. Es wird oft als Metapher für andere Möglichkeiten verwendet, wie einem die Kontrolle entzogen werden kann, und es ist ein unmittelbares Zeichen für Horror. Für mich und viele andere war es zum Beispiel der gruseligste Teil von Get Out; sowohl eine oberflächliche Angst davor, gezwungen zu werden, Zuschauer des eigenen Körpers zu sein, als auch eine Metapher dafürsystemisches Schweigen und Marginalisierung. In „Oxenfree“ fühlt es sich jedoch eher der finsteren, verzehrenden Kraft der Trauer an, wie sie in „The Babadook“ dargestellt wird, wo eine Witwe von einem allumfassenden Monster besessen und manipuliert wird, bis zu dem Punkt, dass sie ihrem Sohn fast Schaden zufügt.

Oxenfree ist ein Spiel, bei dem die Vergangenheit auf Schritt und Tritt in die Gegenwart eindringt. Schauen Sie noch einmal genauer hin, und Sie sehen es in der Umgebung der Insel: Es beginnt mit einer Bootsfahrt mit grauem Himmel und wird immer launischer und gruseliger, wenn den aquarellartigen Texturen der Hintergründe einfühlsame Aufmerksamkeit geschenkt wird. Prismen und Dreiecksformen sind die zentralen Mittel, mit denen Alex mit den Geistern des Schiffswracks in Kontakt tritt, und ihre perfekte Geometrie steht im Kontrast zu den zerklüfteten, schroffen natürlichen Formen der Insel.

Wenn Sie einen Schritt zurücktreten, werden Sie sehen, dass das gesamte Spiel für uns Spieler von der Vergangenheit geprägt ist. Es spielt im pazifischen Nordwesten und erinnert an den altmodischen Hip-Horror von Twin Peaks. Krankel sagte, dass diese Spielbergschen 80er-Jahre-Tropen zwar mittlerweile in Film und Literatur ausgetreten seien, in der aufkommenden Kunstform der Spiele jedoch weitaus weniger – das bedeute aber nicht, dass wir sie nicht erkennen, wenn wir sie sehen Sie.

Während der Dreharbeiten zu „The Shining“ mit Jack Nicholson sagte Stanley Kubrick zu Nicholson, dass er den Film für einen optimistischen Film halte, da seiner Meinung nach jede Geschichte, die ein Leben nach dem Tod jeglicher Art zeige, optimistisch sei. Und wie die mitreißende Partitur im ersten nostalgischen Akt der Geschichte andeutet, gibt es in der gesamten Erzählung Lichtblicke. Vielleicht, so legt die Geschichte nahe, ist eine Verbindung zu denen, die wir verloren haben, die Angst wert.

Die Entscheidungen, die Sie in Oxenfree treffen, während Alex ihr mitteilt, welche Beziehungen sie und ihre Freunde am Ende eingehen werden – ermutigt sie ihre Freundin, für das Mädchen zu fotografieren, das er mag? Ist sie nett zur ehemaligen Freundin ihres Bruders? – Sie können sich aber auch dafür entscheiden, ein Mädchen im Austausch für alles andere zu opfern. Und wenn man das tut, ist es, als ob sie nie existiert hätte. Sie trauert nicht, denn niemand spürt ihren Verlust überhaupt. Sie können aber auch, wenn Sie das Spiel sorgfältig entwirren, eine Nachricht noch weiter in die Vergangenheit senden und Alex' Bruder retten. Wünscht sich das nicht jeder trauernde Mensch? Und doch fühlt es sich ein wenig wie Betrug an. Cheaten ist in Spielen manchmal erlaubt.

Oxenfree hat viele verworrene Fäden, die darauf warten, von den Spielern durchforstet zu werden. In „The Babadook“ lässt sich die Trauer nie ganz verbannen, aber wir können damit leben, auch wenn sie uns manchmal zu überwältigen droht. Es ist ein Teil des menschlichen Lebens. Wenn Trauer ein Prisma ist, kann sie auch ein Edelstein oder ein Kristall sein: wertvoll für das, was sie uns sehen lässt, wertvoll, weil sie einen Kontrast zu unserem atmenden Leben darstellt, wertvoll einfach, weil sie ist.