Wenn eine bunt zusammengewürfelte Ansammlung von Super-Veteranen der Branche ein neues Studio gründen und mit der Behauptung auf Sie zukommen, es sei das „gruseligste Spiel aller Zeiten“, sollten Sie in Ihrem Sessel sitzen und aufmerksam sein.Rote Fässer, das ist so etwas wie halb ehemalige Ubisoft- und halb EA-Montreal-Leute, die in einem Büro zusammengepfercht sind und eifrig irgendetwas tun, was nicht dazu beiträgt, ein weiteres Assassin's Creed zu machen oderSplitterzelle. Ihr erstes Spiel, Survival HorrorÜberdauern, hat nach starken Auftritten auf der PAX und der E3 für Furore gesorgt, während Youtube-Videos davon in Schweden-Schweden-an-Webcams-Kreisen viral gingen.
Wird es diesem Hype-Sturm gerecht? Schnappen Sie sich ein Kissen, hinter dem Sie sich verstecken können, und bereiten Sie die Herzmedikamente vor, hier ist „Wot I Think“.
Auf den ersten Blick scheint Angst ein unwahrscheinliches Gefühl zu sein, das durch Fiktion inspiriert werden kann. Es ist per Definition völlig unlogisch, es beim Lesen eines Buches, beim Ansehen eines Films oder beim Spielen eines Spiels zu erleben. Es gibtNichtsda kann dir das tatsächlich schaden. Und es stimmt, dass viele Dinge, die angeblich gruselig sind, es nicht sind. Und doch ist Angst in Büchern, Filmen und insbesondere in Spielen ein beliebtes und populistisches Ziel. Es ist eines der beliebtesten und erfolgreichsten Gaming-Themen. Um es richtig einzufangen, muss es mit Respekt behandelt werden. Es handelt sich dabei nicht um ein Element, das man wahllos einsetzen kann, vielmehr muss die gesamte Erfahrung auf der Angst basieren, sonst wird der Ansatz verwässert, zerstreut oder auf andere Weise wirkungslos. Viele Spiele erschrecken und verwirren einfach den Spieler mit sprunghaften Momenten, plötzlichen gewalttätigen Kontrapunkten, die vielleicht schockieren, aber selten Angst machen.Überdauernist nicht ohne Anteil daran, wurde aber auch so konzipiert, dass man sich nicht darauf verlässt. Stattdessen wird erkannt, dass es der wahre Weg zum Horror ist, dem Spieler das Gefühl zu geben, verletzlich zu sein.
Spieler-Avatar Miles Upshur ist die erste Komponente in diesem Design. Als Journalist, der das Mount Massive Asylum untersucht, ist sein vielleicht ungewöhnlichstes Talent seine Körperlichkeit. Es mag unbedeutend erscheinen, aber dem Spieler die Kontrolle über ein tatsächliches Modell im Spiel zu geben, ist eine sehr nette Geste. Wenn er gegen eine Wand gedrückt wird, erscheinen seine Hände, die sich an der Kante festklammern, während er in den nächsten Korridor blickt. Beim Hocken und Herunterschauen werden die Beine angewinkelt und die Arme auf den Boden gelegt. Er hat einen Schatten, der sich verändert, wenn er sich bewegt, und ungewohnte Bilder auf ansonsten normale Wände wirft. Dadurch entsteht das Gefühl, einen echten Menschen zu kontrollieren, der verkörpert ist, dem Schaden zugefügt werden kann und der von Natur aus Angst vor seiner Umgebung hat.
Diese Philosophie wird durch die Animation fortgeführt. Nichts wird jemals unsichtbar manipuliert: Türen öffnen sich nicht einfach auf Knopfdruck, sondern werden nachweislich von Miles‘ Armen gezogen. Wenn man durch einen Raum geht, der mit Trümmern (sowohl tierischen als auch mineralischen) gefüllt ist, wird man darüber treten, anstatt hindurchzugehen. Gegenstände verschwinden nicht von ihrem Platz in der Szenerie, sondern werden ausgestreckt, gegriffen und eingesteckt. Bei Gefahr ist es wahnsinnig langsam, die Arme sind plötzlich viel zu kurz, um einen lebenswichtigen Gegenstand schnell aufzuheben, oder es dauert ewig, bis Türen angesichts der Verrückten, die sie verfolgen, geschlossen werden. Es zwingt Sie dazu, anzuhalten und sich umzudrehen, wenn Sie das nicht wollen, und dabei direkt in die oft verstümmelten Gesichter der Verfolger zu schauen und von Ihnen zu verlangen, den dargebotenen Schrecken zu absorbieren.
Diese Verfolgungsjagden könnten als Kern des Spiels bezeichnet werden. Wie angekündigt gibt es keinen direkten Kampf, daher sind Heimlichkeit und Geschwindigkeit Ihre Überlebensmechanismen. Es gibt wenig Skripting, Sie verlassen sich einfach darauf, dass Sie sich im Handumdrehen durch die Umgebungen zurechtfinden. Die Ungewohntheit führt zu Panik, aber die Logik der Beschilderung wird frühzeitig klar, so dass es selten vorkommt, dass man stecken bleibt. Trotz des Erfolgs von Amnesia werden völlig einfache Run-and-Hide-Sequenzen in Spielen noch immer zu wenig genutzt, sodass selbst diese Grundlagen des Spielens von Outlast neu und originell wirkten.
Dies wird teilweise dadurch unterstützt, dass das Hauptwerkzeug des Spiels ein Camcorder ist. Dieser kann per Mausklick angehoben und abgesenkt werden und ist zu jedem Zeitpunkt Ihre einzige Bewaffnung. Eigentlich dient sie als Taschenlampe, denn sie nutzt den Nachtsichtmodus, um einen unheimlichen grün-grauen Schimmer über alles zu werfen. Die Genialität dieser Idee kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden – sie fügt sich wunderbar in jeden anderen Teil des Spiels ein. Vor allem vermittelt es jenes Found-Footage-Feeling, das so vielen Filmen zuvor zu Berühmtheit verholfen hat. Tatsächlich nutzt es es als Werkzeug zum Erzählen und Erzeugen von Ängsten, so effektiv, dass man meinen könnte, Spiele als Medium seien das, wofür es erfunden wurde. Es ist logisch, dass der Journalist Miles etwas mitgebracht hätte, um seine Entdeckungen mit aller Dehnung aufzuzeichnen, um zu erklären, warum er es nicht beim ersten Anzeichen von Gefahr fallen lässt. Und doch verstärkt die Belastung dadurch das Gefühl einer verletzlichen Verkörperung.
Verfolgungsabschnitte profitieren ebenfalls davon. Eine besondere Genialität ist, dass man beim Sprinten mit den Tasten, die man normalerweise um die Ecke legt, nun einen Blick über die Schulter werfen kann. Mit hochgehaltener Kamera vor einem Pfeifen schwingenden Teufel ohne Gesicht davonzulaufen und schnell nach hinten zu blicken, um zu sehen, wie nah er ist, ruft klassischen Horror viel besser hervor als frühere Versuche. Die einzelnen Elemente einer Szene wie dieser – die Geschmeidigkeit der Animation beim Springen über einen Tisch, die heftigen Musiktöne, die pure visuelle Schönheit – summieren sich in puncto Horror zu so viel mehr als nur der Summe. Indem sie jeden Teil ihres Spiels so konstruieren, dass sie die Angst verstärken, ist alles zusammen das Rezept für einen richtigen Freakout. Es gab Zeiten, in denen ich eine ganze Weile rannte, nur um törichterweise festzustellen, dass mich nichts verfolgte, nachdem ich mich in einem Spind versteckt hatte.
Ein weiterer Höhepunkt ist das Verständnis des Entwicklungsteams, dass es für einen Spieler möglich ist, sich selbst an die ungewöhnlichsten Umstände zu gewöhnen. Egal wie schrecklich es auch sein mag, nach sechs Stunden, die Sie damit verbracht haben, durch blutige Korridore zu stapfen, werden Sie irgendwann desensibilisiert. Deshalb sorgen sie für Abwechslung. Erstens handelt es sich dabei um einfache, erwartete Dinge wie das Betreten eines dunklen Kellers oder das Durchqueren verschiedener Stockwerke. Aber es geht noch tiefer: Schon früh stieß ich auf einen zentralen Bereich voller nicht aggressiver Insassen. Dabei handelte es sich nicht nur um untätige Models, sondern sie hatten Persönlichkeit und eine unterschiedliche Tiefe ihrer Verrücktheit. Es war eine Überraschung und ziemlich unheimlich, nachdem ich natürlich davon ausgegangen war, dass niemand freundlich sein würde.
Es gibt auch clevere Umweltunterschiede. Ein besonders denkwürdiger Abschnitt führte mich in einen riesigen Innenhof, als ich mich gerade mit dem Inneren der Anstalt vertraut machte und ihre Regeln verstand. Hier war die Nachtsicht des Camcorders nahezu nutzlos und zeigte nur den Boden in wenigen Metern Entfernung, so dass zur Navigation Blitze und entfernte Lampen verwendet werden mussten. Nachdem ich aus Sicherheitsgründen so sehr auf das Gerät angewiesen war, brachten mich dieses und andere Zeiten, in denen es funktionsunfähig oder wirkungslos wurde, immer weiter aus meiner Komfortzone. Dies ist nur einer von zahlreichen Wechseln im Ton des Horrors, die durchgehend vorgenommen wurden, und jeder ist genauso schön zeitlich abgestimmt und ausgeführt.
Allerdings gibt es in diesem Bereich noch einiges ungenutztes Potenzial. Die eigentlichen Schrecken bleiben zum größten Teil mächtige Fußgänger. Ja, sie spielen sich unter unterschiedlichen Umständen ab, laufen aber immer noch darauf hinaus, dass etwas auf einen zuspringt oder einen verfolgt. Die Richtung und das Thema der Handlung, insbesondere im Hinblick auf Halluzinationen und verwandte Phänomene, boten eine echte Gelegenheit, richtig zu verstören und zu schockieren. Die Meinungen zu Jump-Scares gehen auseinander, aber ich habe das Gefühl, dass die Botschaft bei vielen von ihnen zu schlicht war – Ecken, in denen sich ein Insasse eindeutig verbirgt, oder scheinbar komatöse Feinde, die eher offensichtlich auf dem natürlichen Weg liegen. Wenn sie einzeln verwendet wurden, ohne eine Verfolgungsjagd auszulösen oder die Handlung zu entwickeln, wirkten sie im Vergleich zum Rest des Spiels etwas träge.
Diese Handlung wird auf verschiedene Weise erzählt, am häufigsten anhand der bewährten Methode von Protokollen, Dateien und Tagebüchern, die in der Anlage gefunden wurden. Dies funktioniert wie erwartet und zeichnet sich nur dadurch aus, dass es an besonderer Größe mangelt. Es wäre schön gewesen, wenn das Autorenteam etwas tiefer auf sie eingegangen wäre, insbesondere wenn man bedenkt, dass sie im Vergleich zu anderen Spielen relativ selten sind, aber sie sind kein Tiefpunkt. Viel interessanter sind die Charaktere, denen man begegnet, und die entdeckten Gebiete. Diese gehen viel weiter, um ein Bild eines tatsächlichen Ortes zu vermitteln, statt eines Monstersilos und eines Mordlochs, in dem alles speziell darauf ausgelegt ist, Sie zu töten. Weit davon entfernt, mir ein sicheres Gefühl zu geben, verunsicherte mich dies nur noch mehr angesichts der schrecklichen Elemente meiner Umgebung.
Dieser Weltaufbau wird dadurch unterstützt, wie verdammt hübsch es ist. Mein sieben Jahre altes Maschinenwrack schaffte es nicht über mittel und es war immer noch großartig. Es gibt auch subtilere Aspekte: Batterien (die dazu dienen, den Camcorder am Laufen zu halten) liegen nie einfach nur auf dem Boden, sondern immer mit einem Grund, sich dort zu befinden, sei es ein ausrangiertes Radio oder eine Vorratsschublade. Die geringe Charakterisierung von Miles, die in seinen Notizen zum Ausdruck kommt, wirkt wie die natürliche Reaktion eines rationalen Individuums in einer lächerlichen Situation. Er flucht und flippt aus und macht den einen oder anderen Witz. Gegen Ende verhält er sich etwas knallharter, als ich erwartet hätte, aber es ist starkes Zeug. Er hat genauso einen Charakter geschaffen wie die Bösewichte, was wichtig ist, damit ich um sein Leben fürchten muss. Er ist kein gesichtsloser Avatar, der darauf wartet, zu sterben und wieder aufzutauchen. Wieder mit Verkörperung, wieder mit der Angst vor Verletzlichkeit.
Outlast ist kein Experiment darüber, wie gruselig Spiele sein können, es ist eine Veranschaulichung.
Das Team, das dieses Spiel entwickelt hat, verstand sich auf Survival-Horror. Outlast greift die Ideen seiner Vorgänger auf und führt sie durch eine unglaublich talentierte Gruppe von Individuen weiter, um ein raffiniertes, brillantes Erlebnis zu schaffen. Sein Anspruch, das „gruseligste Spiel aller Zeiten“ zu sein, wird es wahrscheinlich in die Kritik geraten lassen, insbesondere von Kennern des Genres und insbesondere angesichts der Tatsache, dass Machine For Pigs zu einem ähnlichen Zeitpunkt auftaucht. Aber was es definitiv von sich behaupten kann, ist ein großartiges Spiel. Es ist keine einfache Entschuldigung für Blut und Gewalt, es geht auch nicht nur darum, Sie mit einem plötzlichen Schrei und einem blutbespritzten Gesicht zu schockieren. Es will entsetzen. Es wird Sie gleichermaßen faszinieren, erschrecken und überraschen.
Outlast ist jetzt erhältlichDampf.