Dies ist der neueste Teil der Artikelreihe über die Kunsttechnologie von Spielen, in Zusammenarbeit mit den besonders HübschenNervenkitzel in der Sackgasse.
Robert Briscoe ist offensichtlich nicht der einzige großartige Umgebungskünstler in Spielen, und es ist ein bisschen seltsam zu sagen, dass er ein einzigartiges Portfolio hat, nachdem er nur an zwei Titeln gearbeitet hat. Was es viel einfacher macht, ist, wenn man in Levels denkt: The Shard, Jacknife, Reflex, Velocity (von Mirrors Edge und seinem DLC); Der Leuchtturm, die Höhle, das Leuchtfeuer (ausLiebe Esther). Alle Meisterwerke da oben mitBioShockWillkommen bei Rapture,Halbwertszeit 2's Point Insertion und – schnell, denken Sie an etwas etwas weniger Vornehmes, um Weltlichkeit zu beweisen – dieses Level in Robocod, das aus Pinguin-Stäben besteht.
Ich habe schon lange mit Rob gesprochenüber Mirror's Edge, aber nie über die dramatischeren Momente seiner Karriere: den Wechsel vom Triple-A zum Indie nach nur einem Spiel und wie Besessenheit ihm einerseits zum Burnout und andererseits zum Beinahe-Zusammenbruch verhalf. Also hier geht's zum Nutzen anderer kluger Idealisten, die den Kugeln ausweichen wollen, oder für alle, die einfach nur auf der Suche nach etwas Saftigem sindSpiegelkante2 Goss. *tut*
DER:Warum hast du DICE verlassen?
Rob Briscoe:Wenn Sie an einem Projekt wie Mirror's Edge arbeiten, werden Ihnen bestimmte Einschränkungen auferlegt, nicht unbedingt durch die beteiligten Kreativen, sondern durch das Management und die Zeit. Du bist immer noch kreativ, während du arbeitest, aber dumuss Scheiße erledigen, und in dieser Zeit sehen Sie kleine Gelegenheiten.
Eines der prägendsten Dinge an „Mirror's Edge“ war für mich, dass es ein bestimmtes Element des Geschichtenerzählens in der Umgebung gab: den Hausmeister und seine Ratte und kleine Teile, die wir einfach herumliegen ließen. Es gab jede Menge. Für uns als Umweltkünstler wurde es zu einem Spiel für sich: Wer könnte seine eigenen Nebengeschichten einbauen, um die Leute dazu zu bringen, innezuhalten und die Umwelt in sich aufzunehmen?
Nachdem wir den DLC fertig hatten, kamen die Zahlen zurück und EA sagte: „Nein, das ist nicht profitabel, es ist nicht rentabel, wir schneiden es ab.“ Ich bin tatsächlich gegangen, bevor Mirror's Edge 2 das erste Mal abgesagt wurde.
Mirror's Edge war ein brillantes Projekt für mich, ich habe so viel gelernt und hatte so viele Ideen daraus. Aber es gibt einen Punkt, an dem man bei Fortsetzungen das Gefühl hat, dass man sich nicht wirklich weiterentwickelt. Es geht darum, dasselbe etwas anders zu machen, und das war zusammen mit dem Burnout der Endpunkt für mich. Es gab intern keine anderen Projekte, die mich interessierten. Ich muss sagen, dass ich am Ende ziemlich desillusioniert war.
Die Zusammenarbeit mit einigen Künstlern im Team und dem Team selbst war großartig. Ich habe bei DICE angefangen und wusste kaum etwas; Ich hatte zuvor etwa fünf oder sechs Jahre lang Leveldesign gemacht, bei Hammer und Radiant und so weiter gearbeitet, und war gerade erst mit dem UV-Mapping angefangen. Als ich fertig war, war es einfach unglaublich. Aber der Druck, der auf einen als Künstler ausgeübt wurde, nimmt einem die kreative Freude und macht es eher zu einer Wurstfabrik.
Ich habe ziemlich hohe Ansprüche an meine Arbeit. Eines meiner Dinge ist, dass ich, wenn es nicht das Niveau erreicht, mit dem ich zufrieden bin, es nicht in Ruhe lassen kann, sondern etwas, wovon ich besessen bin. Viele der langen Nächte, die ich verbrachte, dienten nur dazu, die Dinge auf ein Niveau zu bringen, mit dem ich zufrieden war. So erging es einem Großteil der Mannschaft.
DER:Wie hat sich Mirror's Edge 2 entwickelt?
RB:Als ich ging, gab es Forschung und Entwicklung, und zu diesem Zeitpunkt sah es ziemlich interessant aus. Es war eine Gelegenheit, alle Probleme, die wir auf dem Weg hatten, auszuräumen und die Ideen umzusetzen, für die wir keine Zeit hatten.
Wir hatten einige erstaunliche Konzeptzeichnungen. Johannes [Söderqvist, Art Director des ersten Spiels und seiner ursprünglichen Fortsetzung] hat mit Pierre Hanna, diesem großartigen Konzeptkünstler, der alle Bilder im ersten Spiel gemalt hat, eine Reihe von Konzepten ausgearbeitet. Sie haben den Stil des ersten Spiels übernommen und ihn erweitert, um ihm ein anderes Aussehen zu verleihen und gleichzeitig die Ästhetik beizubehalten. Man hatte also diesen wirklich sauberen Look, der so aussah, als würde Mirror's Edge auf den Kopf gestellt: Wenn man einfach ein Foto von Mirror's Edge machte und es umdrehte, sah es in etwa so aus. Und es sah super cool aus, ein bisschen wie ein Noir-Stil. Das war natürlich nicht das ganze Spiel, sondern nur eine Möglichkeit, die Kunst in eine neue Richtung zu erweitern. Ich hoffe also wirklich, dass sie irgendwann etwas Ähnliches zeigen.
DER:Sie beziehen sich auf das neue Mirror's Edge 2, das einen sehr seltsamen Ankündigungstrailer hatte, der nicht wirklich darauf hindeutete, dass irgendetwas behoben wurde. Es hatte keine Botschaft für die Fans, die es ins Leben gerufen hatten.
RB:Ich muss sagen, dass ich immer noch nicht verstehe, warum es ein Neustart ist. Ich weiß, dass die Geschichte im ersten Teil ein bisschen beschissen war, aber es gab immer noch so viel Raum, um von da an weiterzumachen, die Welt, die gebaut wurde, zu nehmen und weiter darauf aufzubauen. Aber was meinten sie? Neustart? Es gibt diesen Teil im Trailer, in dem es um Action geht und man denkt: „Scheiße, was haben sie vor?“ Schaffen sie es zu einer Art God-Of-War-in-Ego-Perspektive? Das ist offensichtlich das komplette Gegenteil von dem, was wir im ersten Mirror's Edge anstrebten.
Der Trailer erinnert fast an Battlefield – sehr farblich abgestuft und filmisch, sollen wir sagen? Das Original war sehr stilisiert, frisch und anders. Einer meiner Lieblingsbeschwerden ist, dass heute jedes Spiel so aussehen möchte, als wäre es durch die Sonnenbrille von Michael Bay oder durch das Arschloch von JJ Abrams gedreht worden. Eines der Dinge, die Mirror's Edge auszeichnen, ist, dass es nichts davon war. Es wurde nicht durch die Linse einer Kamera aufgenommen, sondern durch die Augen von jemandem. Als ich die Farbkorrektur in diesem Trailer sah – ich weiß nicht, ob Sie es auf Twitter gesehen haben, aber jemand hat mir eine farbkorrigierte Version gepostet und ich habe sie RT-getestet, weil, bumm, sie haben es geschafft.
Es gibt einige wirklich gute Leute, die ich in diesem Team kannte, einige von Grin, ein paar von Starbreeze. Sie sind wirklich gute Künstler. Aber ich glaube nicht, dass Johannes mehr daran arbeitet, ich bin mir nicht sicher. Ob die künstlerische Leitung also beim Original bleibt oder neu gestartet wird, weiß ich nicht. Aber es ist eines dieser Dinge, bei denen es so ist: Sie machen sich mit meinem Baby an.
DER:Ich frage mich, ob sie den Effekt der schmutzigen Kameralinse ersparen.
RB:Das ist eine Sache der letzten Generation, bei der sie versuchen, Einschränkungen in der Grafik mit Unmengen an Nachbearbeitung zu vertuschen, und am Ende steht die Situation, dass jemand ein Glaukom hat. Es ist einfach völlig unrealistisch und ruiniert die gute Kunst, die es gibt. Hast du Syndicate gespielt? Aus künstlerischer Sicht fühlte es sich einfach so an, als hätten sie, anstatt zu versuchen, an der Kunst zu arbeiten, einfach all diese Blüten und Blendenflecke darüber geschmiert, um das auszugleichen. Ich erschaudere einfach so sehr, wenn ich so etwas sehe.
DER:Kommen wir zu Liebe Esther, wie spontan war das Remake?
RB:Die Idee des eingebetteten Geschichtenerzählens – der Hausmeister und seine Ratte – wuchs überall in Mirror's Edge, und als ich auf Dear Esther stieß, war es das „Heureka!“ Moment, der perfekte Ausgang. Als ich aufhörte, bei einem Verteidigungsunternehmen zu arbeiten, hatte ich mir geschworen, nie wieder einen anderen Panzer oder ein anderes Flugzeug modellieren zu wollen, also beschloss ich, mir ein Jahr Auszeit zu nehmen. Es dauerte nicht einmal ein Jahr – ich wollte mir sechs Monate Zeit nehmen und mich einfach entspannen und nichts tun und vielleicht an diesem Nebenprojekt arbeiten.
Ich hatte die letzten zwei Jahre im Büro verbracht und darüber hinaus nicht viele Erfahrungen gemacht – meine Familie hatte ich eigentlich nicht gesehen. Der Plan war, dass ich in sechs Monaten rausgehen und einen anderen Job annehmen würde. Aber die Arbeit an „Dear Esther“ hat alles ins rechte Licht gerückt. Die kreative Erfüllung, die man dadurch erfahren kann, wenn man etwas tut, das ganz einem gehört und über das man die volle Kontrolle hat, ist es, was die ganze Sache als Spielekünstler und die Beschäftigung mit Spielen wirklich neu belebt hat. Es gibt einen echten Kontrast zwischen der Bezahlung für einen Job und dem Tun von etwas, an das man wirklich glaubt und das man liebt.
DER:Aber beides hat seine Gefahren, oder?
RB:Das ist die andere Seite. „Dear Esther“ war ein Leidenschaftsprojekt, es war alles. „Dies ist eine Ansammlung von allem, was ich als Umweltkünstler gemacht habe.“ Der Nachteil ist, dass man den Kontakt zu allem anderen verliert, zu dem, was andere Spiele und Künstler machen. Ich habe eine Zeit, ich weiß nicht, vielleicht ein Jahr oder länger durchgemacht, ohne ein einziges Spiel gespielt zu haben. Und es war schwer, daraus herauszukommen.
Früher bin ich von der Arbeit nach Hause gekommen und habe ein Spiel wie STALKER gespielt, und zwar immer und immer wieder, aber bis vor Kurzem musste ich mich dazu zwingen, mich hinzusetzen und Spiele zu spielen. Was man von ihnen lernen kann, ist erstaunlich – sehr technische Dinge wie: Wie haben sie diesen Busch gebaut? Es ist eines dieser Dinge, die mich glauben lassen, dass ich wieder mit anderen Menschen zusammen sein muss. Man lernt so viel, wenn man in einem Team ist, mit anderen Menschen, die besser sind als man.
Eine andere Sache ist, dass es für die liebe Esther keinen Plan gab, es gab nichts. Eines der Dinge, die ich immer sage, wenn ich Vorträge halte und die Leute fragen, wie man ein Indie wird, ist, dass man in erster Linie sicherstellen muss, dass man finanziell stabil ist. Sie müssen sparen und sich darauf vorbereiten, isoliert und allein zu sein. Es entsteht kein Druck von außen, sondern Druck auf Sie selbst. Das ist in gewisser Weise noch schlimmer, weil Sie eine Erwartung in Ihren Kopf gesetzt haben, und wenn Sie scheitern, ist das nicht so, als würde man in einem großen Unternehmen eine Frist verpassen.
DER:Die dunkelste Stunde?
RB:Das wäre kurz bevor Dear Esther Mittel aus dem Indie Fund erhielt. Wir erlebten einen Punkt, an dem uns die gesamte Finanzierung von Dans [Pinchbeck, kreativer Designer] Universität versprochen wurde, und zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch zwei Riesen für sechs Monate auf der Bank. Das ganze Geld war einfach in den Erwerb der Source Engine-Lizenz und in die Bezahlung eines Codierers sowie in die Remasterung des Audiomaterials und die Überarbeitung der Musik geflossen. Es gab nichts, womit irgendjemand tatsächlich bezahlen konnte. Es hieß also: „Cool, lass es uns machen.“ „Solange es innerhalb von sechs Monaten herauskommt, kann es losgehen, ich kann es gerade noch schaffen.“
Wir verhandelten bereits seit etwa vier Monaten mit Valve über eine Source Engine-Lizenz, und es dauerte weitere vier Monate, bis wir fertig waren. Die Universität wartete darauf, dass wir diese Lizenz klären, bevor sie sie bezahlen konnte, und als wir ihnen schließlich die Lizenz überreichten, sahen sie unten eine kleine Klausel. Valve hat eine Haftungsausschlussklausel, die bedeutet, dass, wenn es irgendetwas Beleidigendes gibt, das die Leute zu einer Klage veranlassen könnte, Sie vollständig dafür haften – und natürlich die Universität selbst. „Jemand wird uns verklagen, weil er dachte, wir hätten seine Frau getötet“ oder so etwas Lächerliches. Das waren vier oder fünf Monatenachdas Datum, an dem ich gesagt hatte, dass es in sechs Monaten herauskommen müsste, und sie drehten sich um und sagten nein, es gäbe jetzt keine Möglichkeit, es zu finanzieren.
Das Spiel war fast zu Ende und ich setzte mich einfach hin, schaute auf meine Finanzen und dachte: „Ich bin am Arsch.“Absolut beschissen.' Ich hatte einen Tausender in meinem Überziehungskredit und hatte noch etwa einen Tausender übrig. Selbst nachdem ich die Source Engine-Lizenz erhalten hatte, glaubte ich einfach nicht, dass ich es schaffen würde.
DerDummheitvon dem, was ich getan habe, Schulden angehäuft zu haben ... Du gehst nie in deinen Überziehungskredit, weil die Zinsen einfach lächerlich sind; Lass dir die Eier abschneiden, das ist weniger schmerzhaft. Ich habe mir Geld von Freunden und der Familie geliehen und berechnet, wie viel nötig wäre, um alle auszuzahlen, und es waren 20.000 Verkäufe, nur um die Gewinnschwelle zu erreichen*. Dabei fließt kein Geld an mich selbst. „Niemand wird dieses Spiel kaufen, es ist einfach lächerlich.“ Ich hatte fast einen Zusammenbruch und war für den Rest des Projekts deprimiert.
Es war einfach verdammt beängstigend. Ich war so begeistert von dieser Sache und war so entschlossen, sie fertigzustellen, dass ich nicht wirklich darüber nachgedacht hatte, welche Konsequenzen es haben würde, wenn etwas schief ginge, wenn wir vom Plan abwichen. Ich betrachte es mehr als alles andere als einen Fehler meiner Persönlichkeit, diese Sache, bei der ich mich so konzentriert habe, dass ich die Konsequenzen nicht gesehen habe.
* – Einschließlich der Bundles wurden von Briscoes Dear Esther-Remake bisher über 750.000 Exemplare verkauft.
DER:Entwickler in ähnlichen Situationen könnten sich jetzt für die Finanzierung an Early Access wenden. Ich bin mir nicht sicher, ob das ihren Spielen einen Gefallen tut.
RB:Das Problem mit Early Access besteht darin, dass Sie Spielern, die Ihr Spiel unbedingt spielen möchten, dieses nicht ideale Erlebnis zum Mitnehmen bieten. Man kann es mit den Worten „Beta“ und „unvollendet“ überhäufen, aber am Ende des Tages, wenn es wirklich fehlerhaft ist und keine gute Erfahrung macht, werden die Leute denken: „Es ist Scheiße.“ Es ist nicht das, was ich erwartet habe.‘ Wenn Sie ein Indie-Spieler sind, haben Sie nur ein kleines Zeitfenster, in dem Sie rausgehen und Ihre Verkäufe tätigen können. Für uns war es der erste Monat, in dem wir es auf den Markt brachten, und am Ende dieses Monats waren wir bis zum Verkauf auf Tropfnahrung angewiesen. Dann bilden sich Menschen eine Meinung und reden darüber.
DER:Es ist auch nicht so, dass die Aufmerksamkeitsspanne und das Interesse der Spieler zurückgesetzt werden, wenn das Spiel herauskommt. Heutzutage kann man von einem Spiel müde werden, bevor es überhaupt veröffentlicht wird.
RB:Es kommen ungefähr 50 verschiedene Trailer heraus, und es sind nicht nur Trailer des Spiels, sondern auch Live-Action-Trailer, Concept-Art-Trailer, Dokumentarfilm-Trailer ... Es wird lächerlich. Es interessiert dich überhaupt nicht mehr. Es ist so, als würde man einen dieser schlechten Filmtrailer sehen, in dem die ganze Geschichte enthalten ist. Was bringt es also, sich den Film anzusehen? Ich hatte diese Erfahrung mitFar Cry 3. Endlich bin ich beim Spiel selbst angelangt und wollte, wie viele Leute, einfach nur rausgehen und die Gegend erkunden, also habe ich mich alleine auf der Karte herumgetrieben. Dann starb ich und landete sechs Meilen zurück in der anderen Richtung. Scheiße, ich wollte nicht zurück. Das war's, meine Aufmerksamkeitsspanne war dahin.
DER:Sie haben nach Dear Esther viele kleine Experimente in Unreal und Unity durchgeführt. Warst du in der Schwebe?
RB:Im letzten Jahr habe ich versucht, verschiedene Wege der Kunst zu erkunden, mich von meiner üblichen fotorealistischen Art zu lösen und ein paar handgezeichnete Sachen zu machen. Bei den Ghibli-Tests habe ich etwas von Ni No Kuni gesehen und dachte: „Ja, das ist wirklich gut, aber es hat nicht ganz den Aquarell-Look.“ Also habe ich mir das angeschaut und versucht, neue Fähigkeiten zu erlernen und mich zu verbessern. Aber seit der Fertigstellung der Mac-Portierung [von Dear Esther] habe ich, würde ich sagen, einen Zeitraum von ungefähr einem Jahr durchgemacht, in dem ich dachte: „Okay, was zum Teufel mache ich jetzt?“ Eines der ersten Dinge, die ich tat, war, nichts zu tun, sondern einfach meinen Computer auszuschalten. Unnötig zu erwähnen, dass das nicht von Dauer war.
Es ist komisch, so etwas aufzugeben. Es ist wie eine Gewohnheit, als würde man mit dem Rauchen aufhören. Sie haben ein Loch, das Sie füllen müssen.
Eines der ersten Dinge, die ich getan habe, war, UDK herunterzuladen und zu beschließen, einfach damit anzufangen, Scheiße zu machen. Ich habe ungefähr drei oder vier Monate damit verbracht, diesen beschissenen kleinen Hügel zu bauen. Ich habe gerade versucht herauszufinden, wie alle Geländematerialien funktionieren, und war völlig besessen. „Das sind zu viele Shader-Anweisungen, das muss ich mir notieren.“ Drei Monate später: „Ich habe es geschafft.“Scheiß auf alle. „Ich habe in dieser Zeit ein ganzes Level in Dear Esther entworfen.“ Also habe ich das noch sechs Monate lang gemacht.
Es kam zu dem Punkt, an dem ich mich einfach hinsetzte und sagte: „Richtig, was sind meine Ziele?“ Ich brauche eine Idee für ein Spiel. „Ich muss mich mit einem Blatt Papier hinsetzen.“ Das war wahrscheinlich eines der schwierigsten Dinge, die ich je gemacht habe, mir fehlt einfach die Aufmerksamkeitsspanne.
Es ist gut, dass ich zu Beginn von Dear Esther keine andere Wahl hatte als die Quelle, denn das wäre ein Albtraum gewesen. Eines der Dinge, die mir sehr geholfen haben, war, dass ich mit diesem Motor einfach nichts anfangen konnte. Ich konnte nicht hineingehen und meine eigenen Shader erstellen, ich musste mich an einen Programmierer wenden, um irgendetwas zu tun. Es ist fast so, als würde man seine Mutter fragen, und manchmal sagen sie nein. Gehen Sie rüber zu UDK, das haben Siealles. „Wo fange ich an? „Ich werde einfach einen riesigen Shader erstellen, der genauso aussieht und funktioniert wie ein echtes Neutron.“ So etwas Dummes habe ich in diesen sechs Monaten im Grunde getan.
DER:Was war „The Willows“?
RB:Das war das Projekt, das ich machen wollte, bevor Dear Esther kam, etwas, an dem ich während meiner Zeit bei DICE etwa ein Jahr lang herumgefummelt und herumgespielt hatte. Es war ein Vorwand, eine Waldumgebung zu erschaffen, die man erkunden musste, aber es war ein Kompromiss zwischen diesem und dem Gameplay. Die Idee war, dass Sie ein Schriftsteller sind, der auf einer Insel in diesem bewaldeten Ferienort gestrandet ist, und etwa sechs Monate später eines Nachts aufwachen und ... da ist ein Zombie!
Sie gehen nach draußen und stellen fest, dass der Wald überrannt wurde und dass es dieses Boot gibt, das jeden Tag kommen sollte, das seit ein paar Wochen verschwunden ist. Sie müssen Kleinigkeiten einsammeln, um einen Bootsmotor zu bauen und zu entkommen. Es war irgendwie zeitbasiert, wobei im Laufe der Zeit immer mehr Zombies spawnten und je mehr man tötete, desto mehr spawnten. Es waren die langsamen Zombies vom Typ Dawn Of The Dead. Ich wollte die Zombies eigentlich gar nicht dabei haben, aber es gab kein Spiel ohne sie. Dann kam Left 4 Dead 2 heraus und fünf Jahre lang drehte sich alles um Zombies. Deshalb habe ich das auf die lange Bank geschoben, aber es ist eine Sache, die ich in letzter Zeit überarbeitet habe, weil offensichtlich – und nicht nur bei „Dear Esther“ – bewiesen wurde, dass man keine Dinge fotografieren muss, um interessant zu sein.
Ich fürchte, das Interview endet hier, denn ich kann nicht wirklich verraten, woran Rob als nächstes arbeitet. Ich wage zu behaupten, dass er es Ihnen selbst sagen wird, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist.