Von Heimlichkeit und fröhlichen Männern: Bandinterview

Mike Bithells Stealth-Spiel,Volumen, scheint eine ganz andere Perspektive zu seinThomas war allein, auch wenn es so sein könnteeinige Ähnlichkeitenin der Audioabteilung. „Volume“ ist eine Nacherzählung der Robin-Hood-Geschichte und spielt in einem Großbritannien voller politischer Meinungsverschiedenheiten, Rebellionen und ausgefallener volumetrischer Anzeigegeräte. Nachdem Robert Locksley ein solches Gerät entdeckt hat, macht er sich daran, Raubüberfälle und Infiltrationen per Livestream zu übertragen, um den Armen beizubringen, die Reichen zu bestehlen, anstatt die Arbeit selbst zu erledigen. Ich habe mich mit Herrn Bithell beim Bradford Animation Festival getroffen, um über das Spiel, Politik, Ethik, Mini Coopers und Russell Brand zu sprechen.

RPS: Wir haben nicht mehr mit Ihnen über „Volume“ gesprochen, seit Sie verraten haben, dass es sich um eine Nacherzählung der Robin-Hood-Geschichte handelt. Das hast du in einem Schloss verratenNottingham.

Bithell: Es ist das Dümmste und Beste, was ich je gemacht habe.

RPS: Was mich an der Story-Ankündigung interessierte, war weniger der Robin Hood-Aspekt als vielmehr das Livestreaming-Element. Es scheint, als hätten Sie sich einem Problem des Geschichtenerzählens genähert: Wie spreche ich über Raubüberfälle und Einbrüche in einer virtuellen Umgebung? – und eine ungewöhnliche, aber sinnvolle Lösung gefunden. Die Raubüberfälle sind Streams aus einer großen Datenbank mit 3D-Gebäudeplänen. Sind Sie recht schnell auf diese Idee gekommen?

Bithell: Es hat lange gedauert, den Livestreaming-Aspekt zu klären. Ich wusste, dass es ein Stealth-Spiel war, das war das Erste, und ich wusste, dass es ein Stealth-Spiel in einer virtuellen Umgebung war, sodass ich denselben Raum wiederverwenden konnte. Ursprünglich hatte ich darüber nachgedacht, ein Sherlock-Holmes-Spiel zu machen, und in der ersten Version spielte man als Holmes Verbrechen nach, um sie aufzuklären. Aber diese Art von Mechanik tauchte in zu vielen Spielen auf, wie zum Beispiel inBatman, und ich dachte, meine Version wäre besser, aber ich wollte nicht, dass mir gesagt wird, dass ich Batman klone.

Dann begann ich mit der Recherche und Robin Hood ergab einen Sinn. Aber warum sollte er dann in einem virtuellen Raum herumlaufen? Also musste ich herausfinden, wie dieser Raum mit der Außenwelt verbunden war, und für kurze Zeit hörte der Protagonist ganz auf, Robin Hood zu sein, und wurde zum Raubüberfallspezialisten. Er entwarf Raubüberfälle am Computer, und dann geschah der eigentliche Raubüberfall außerhalb der Kamera, aber das fühlte sich irgendwie lahm an.

Aber damals habe ich viele Let's Player geschaut und dachte: „Oh mein Gott!“ Er lässt uns spielen.‘ Er ist derTotalBiscuitdes Verbrechens! (lacht)

Als das erledigt war, fragte ich, warum er sich in dieser virtuellen Umgebung befinde. Hat er es geschafft? Nein. Ich kam zu dem Schluss, dass er es gefunden hatte und dass es die Maschine war, mit der der Aufstand inszeniert wurde, der die derzeitigen Herrscher an die Macht gebracht hatte. Manchmal fangen die Dinge an, zusammenzupassen, sobald man dieses eine Schlüsselstück hat. Ursprünglich war er der Erzähler seiner eigenen Geschichte, aber ich dachte, das könnte etwas langweilig sein, ein bisschen zu sehr wie Thomas, also habe ich mich für einen Dialog entschieden. Aber mit wem redet er? Eine KI. Es passt alles zusammen.

RPS: Und der Bösewicht spricht auch?

Bithell: Ja, Gisborne. Robert findet dieses Gerät und in der Erzählung des Spiels gibt es Hunderte davon im ganzen Land und Gisborne versucht herauszufinden, welches Sie verwenden, damit er seine Leute schicken kann, um Sie zu verhaften. Die KI geht schon sehr früh davon aus, dass der Prozess der Triangulation etwa drei Stunden dauern wird.

Sie suchen nicht sofort nach Ihnen. Es gibt diesen kurzen Moment der Naivität, in dem Robert beschließt, die Streams mit der Welt zu teilen, weil er denkt, dass alles gut wird, und dann, eine halbe Stunde oder Stunde nach Beginn des Spiels, ertönt Gisbornes Stimme: „Warum zum Teufel spielst du mit meinen Spielsachen?“ ?“ – so etwas (lacht). Und dann beginnt eine Beziehung zwischen Gisbourne und Robin, wobei Gisbourne sie verspottet und versucht herauszufinden, wo Sie sich befinden, und Robert Gisbourne verspottet. Er ist ein arroganter Charakter, Robert, und denkt, er sei unbesiegbar.

So fing alles an, einen Sinn zu ergeben. Gisbourne schaut sich einen Stream an. Anhand der Geschichte kann man erkennen, dass er in seinem Büro sitzt und beobachtet, was Sie tun, und dass er zunehmend frustriert ist. Er ist es gewohnt, zu bekommen, was er will, und hasst es, wenn ihm diese Macht langsam entzogen wird, aber als ihm klar wird, dass er Robert finden kann, ist er unglaublich erfreut und das Blatt hat sich gewendet. Diese Dynamik spielt sich über die drei Stunden ab, in denen er nach Robert sucht, und dann passiert etwas, worüber ich nicht sprechen werde! Aber ich hoffe, dass es einen zufriedenstellenden Bogen über diese Stunden gibt, während Locksley ein paar Dinge über sich selbst erfährt.

RPS: Eine Sache, die völlig neu zu sein scheint – und jemand wird zweifellos darauf hinweisen, dass es das schon einmal gegeben hat – ist, dass die Geschichte in bestimmten Takten und Momenten erzählt wird und über einen bestimmten Zeitraum statt an bestimmten Orten spielt. Sie können also von Benutzern erstellte Inhalte übernehmen und trotzdem die Geschichte in diesen Bereichen erleben.

Bithell: Es ist kein genauer Zeitrahmen. Jede Karte, die Sie im Spiel haben, hat eine bestimmte Anzahl an Punkten, die Sie belohnen. Bei manchen geht es darum, es fertigzustellen, bei manchen darum, es in einer bestimmten Zeit fertigzustellen, bei manchen darum, nie gesehen zu werden – solche Sachen. Nehmen wir an, eine Karte bringt Ihnen insgesamt fünf Punkte – in dem Spiel, das ich veröffentliche, haben Sie 100 Level und müssen sich an die Grenze von 200 Punkten halten. Sobald Sie 200 Punkte erreicht haben, endet die Geschichte.

Die Art der Level, die Sie spielen, spielt also eine Rolle. Wenn jemand eine sehr schwierige Karte erstellt hat und Sie sie herunterladen, wird sie später im Spiel verfügbar sein. Ich arbeite immer noch an den Details dieses Systems. Die Darstellung funktioniert jedoch so, dass sie nicht auf Zeit basiert, sondern auf der Anzahl der Punkte, die Sie haben. Bei 100 Punkten weiß es also, dass Sie sich in der Mitte des Spiels befinden, und dann werden bestimmte Handlungsschritte ausgelöst.

RPS: Aber Sie können ein benutzergeneriertes Level einbauen und die Geschichte wird über das Level hinaus erzählt?

Bithell: Genau. Und es gibt einen erzählerischen Grund dafür, warum man Levels weiterspielen kann, wenn die Geschichte zu Ende ist.

RPS: Und ich kann an deinem Gesichtsausdruck erkennen, dass du mir nicht sagen wirst, was das ist! Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass es einen Grund dafür gibt, dass „ein Charakter“ weitermachen kann …

Bithell: Das ist mein kleiner Scherz.

RPS: Die Geschichte ist recht kompakt, gemessen an der Zeit, die sie in der Spielwelt benötigt. Haben Sie in diesem Zeitraum die Möglichkeit, die möglichen sozialen Auswirkungen zu hinterfragen, wenn jemand Verbrechen streamt? Robert lehrt die Menschen, gegen Macht und Reichtum zu rebellieren, aber seine Methoden scheinen unverantwortlich.

Bithell: Das ist irgendwie interessant, nicht wahr? Es ist definitiv etwas, das ich erkunden möchte. Welchen Einfluss haben die Konsequenzen seines Handelns auf Roberts Wahrnehmung von Heldentum? Sie haben dort gerade die gesamte ethische Zwickmühle des Spiels zusammengefasst. Das ist gut (lacht)!

RPS: Ist der Wunsch, ein gewaltfreies Spiel zu entwickeln, für Sie als Designer eine ethische Entscheidung? Sie sagten, es sei eine designorientierte Entscheidung, weil Sie der Meinung sind, dass Gewalt- und Stealth-Spiele nicht gut zusammenpassen.

Bithell: Ja, Sie geben ein Statement ab, indem Sie die Waffen entfernen.

RPS: Aber wenn Robert den Leuten beibringt, wie man Verbrechen begeht, gibt es keinen Grund, warum sie nicht auch Waffen dazutun würden. Stellen Sie sich vor, jemand schaut sich ein gewaltfreies Durchspielen von anEntehrtoder ein Abschnitt davonMetal Gear Solid– Sie könnten durchaus da sitzen und den Bildschirm anschreien: „ERSCHUSS SIE EINFACH, STECHEN SIE IHNEN IN DEN GEHÄLS“.

Bithell: Eigentlich ist es wirklich cool, dass du darüber sprichst. Wenn ich selbstgefällig aussehe (das tut er nicht), entschuldige ich mich, aber ich möchte, dass die Leute genau darüber nachdenken, und ich bin wirklich froh, dass es Ihnen bereits in den Sinn gekommen ist. Was passiert, wenn Sie einen Raubüberfall, einen Einbruch übertragen? Robert stellt es als moralisch gut dar, aber hat er recht?

RPS: Sie haben es erwähntKommentare von Russell Brandüber demokratisches Handeln oder deren Mangel an Aktualität in Bezug auf Ihre Herangehensweise an die Politik des Spiels. Ich habe Kritik an Brand gelesen, die besagt, dass die Anweisung, nicht zu wählen, eine Andeutung von Gewalt als Mittel zur Veränderung sei.

Bithell: Brand ist ein gutes Beispiel dafür, aber ich hatte es geschrieben, bevor er sich überhaupt zu Newsnight setzte. Welche Wirkung hat eine Sesselrevolution? Locksley macht nichts anderes, als ein Spiel zu spielen und in einem Raum zu sitzen. Er entwirft Szenarien und bittet andere, das Risiko der Umsetzung der Pläne auf sich zu nehmen. Er ist nicht der traditionelle Robin Hood. Ich spiele damit, was das bedeutet und frage mich, was Locksley daraus macht.

Es ist sehr einfach, in einer Fernsehsendung zu sagen, dass die Leute nicht wählen sollten, aber was wäre, wenn die BNP bei der nächsten Wahl mehr Sitze bekommen würde? Hatte Brand Recht mit seiner Aussage? Interessant ist, dass ich dies vor ein paar Monaten als Reaktion auf die Bankenkrise und die internationale Situation geschrieben habe, Dinge, die für mich interessant waren, und ich denke, ich bin in etwas verstrickt, weil es zu diesem Thema eine nationale Debatte gibt.

RPS: Ein Themenwechsel vom Geschichtenerzählen – Sie haben den „Walk and Talk“ von The West Wing als einen Rhythmus erwähnt, den Sie gerne übernehmen würden. Zunächst einmal fällt mir „Gehen und Sprechen“ sofort einLarry Davids „Stop and Chat“. Aber noch wichtiger ist, dass mich die Idee des „Gehens und Sprechens“ in einem Spiel, das es dem Spieler ermöglicht, mit dem Gesprächsfluss fortzufahren, während das Gespräch weitergeht, daran erinnertPortal. Portal 2 eigentlich sogar noch mehr. Eine riesige Geschichte, in der Schurken und Verbündete ihre Rollen und Charaktere wechseln und alles erzählt wird, während der Spieler Rätsel löst.

Bithell: Ich hatte den Zusammenhang nicht hergestellt, aber du hast recht, ja!

RPS: Sie sagten, Sie wollen die Leute niemals davon abhalten, mit dem Spiel zu interagieren. Thomas Was Alone hat das bis zu einem gewissen Grad auch getan und die Dinge in Bewegung gehalten, während er seine Geschichte erzählte, aber Volume scheint ein viel systemischeres Spiel zu sein.

Bithell: Das ist es. Es gibt ein Argument dafür, dass das Gameplay in „Thomas Was Alone“ geschäftig ist, während man sich ein recht gutes Hörbuch anhört. Das ist eine berechtigte Kritik am Spiel. Das ist komplizierter und Stealth-Spiele haben ihren eigenen Rhythmus. Bei Thomas gibt es nur sehr wenige Punkte, an denen man nicht einfach stehen bleiben und darauf warten kann, dass das Spiel seine Geschichte weiter erzählt. Bei einem Stealth-Spiel ist es interessant, weil das nicht möglich ist. Es gibt Momente, in denen es problematisch wäre, einen Erzählblock auszulösen.

Wir spielen damit und es wird bestimmte Regeln geben, die einen Dialog verhindern, etwa wenn man unter Beschuss steht. Wir denken über einen „Halt die Klappe“-Button nach, mit dem Sie den Dialog unterbrechen können, wenn Sie beschäftigt sind oder sich auf etwas anderes konzentrieren müssen. Es wird immer noch daran gespielt, aber die Dialoge passen und es ist eine gute Möglichkeit, die Geschichte zu erzählen, die man erzählen möchte, die sehr gut geschrieben ist, ohne dem Spiel in die Quere zu kommen.

Es ist auch interessant, weil wir prozedurale Dinge tun können und Dialoge durch Ereignisse im Spiel auslösen können. Wir haben zwar keine spezifischen Level mit bestimmten Dialogmomenten, aber wir können sagen, dass jemand einen Kommentar dazu abgeben wird, wenn man sich länger als zehn Sekunden in einem Schließfach versteckt.

RPS: Eine bizarre Verbindung, aber ich erinnere mich daranTödliche Vorahnung. Hast du es gespielt?

Bithell: Nein.

RPS: Während der Fahrt spricht der Hauptcharakter über Popkultur, hauptsächlich über Filme, und wenn Sie anhalten und aus dem Auto aussteigen, sagt er: „Wir werden dieses Gespräch später fortsetzen.“ Leider fängt er meiner Erfahrung nach jedes Mal wieder von vorne an.

Bithell: Das Problem der Unterbrechungen ist eine große Herausforderung. Daran muss ich in den kommenden Monaten arbeiten und ich weiß, was mein Ziel ist. Es kommt darauf an, wie engagiert man sich auf solche Situationen einlässt. GTA macht das sehr gut –GTA V, in einem der seltenen Momente, in denen die Geschichte in diesem Spiel gut funktioniert, gibt es diese Momente, in denen Sie mit Ihrem Auto einen Unfall haben, in denen die Charaktere aufhören zu reden, sich mit dem Geschehen befassen und dann zu der letzten natürlichen Unterbrechung im Gespräch zurückkehren, wenn Sie beginnen wieder fahren.

Wenn ich das tun wollte, müsste ich jemanden dafür bezahlen, jeden einzelnen Dialog im Spiel durchzugehen und mit einem Zeitstempel zu versehen, denn ich möchte das nicht selbst tun! (lacht) Ich weiß nicht, wie es funktionieren wird, ist die ehrliche Antwort, bis ich es ins Spiel bekomme.

RPS: Eine große Herausforderung scheint hier darin zu bestehen: „Wie erstelle ich ein Stealth-Spiel?“, was an sich schon sehr schwierig ist, aber auch: „Wie erzähle ich gleichzeitig diese Geschichte?“ Gibt es Bedenken hinsichtlich einer Diskrepanz zwischen Story und Spiel?

Bithell: Das Stealth-Spiel war nach Thomas immer das andere Spiel. Nun, es gibt fünf Spiele, die ich machen möchte und die ich bis zu einem gewissen Grad geplant habe. Thomas war der Erste, weil es am günstigsten war. Das Volumen ist am zweitgünstigsten, das kommt also als nächstes (lacht). Es war immer ein Stealth-Spiel, aber die Geschichte ist eine Art Reaktion darauf, wie gut die Geschichte von Thomas aufgenommen wurde.

Ich dachte, ich schreibe eine kompetente Geschichte mit einem erstaunlichen Plattformspiel. Es stellte sich heraus, dass es umgekehrt war! Ich hätte nicht gedacht, dass es so viel Aufmerksamkeit erregen würde, was sehr schön ist. Aber seltsam.

Hier kam die Geschichte erst im Nachhinein. Im Spiel geht es darum, herumzuschleichen und Sachen zu stehlen, also habe ich eine Geschichte ausgewählt, die dazu passt. Das größte Problem sind die tieferen Qualitäten des Spiels und wie sie mit der Geschichte kollidieren können – wenn es zum Beispiel darum ginge, eine Militäranlage zu infiltrieren, würde man eine Geschichte wie diese nicht wollen, weil das Tempo so schnell wäre. Man müsste die Welt anhalten, nur um dem Dialog zuzuhören. Und es gibt hier die Tatsache, dass man nicht stirbt, wenn man im Spiel stirbt. Wenn Sie also reden und getötet werden, können Sie Ihr Gespräch fortsetzen, während Sie wieder in die virtuelle Umgebung zurückkehren.

RPS: Ich wollte nach Fehlerzuständen fragen.

Bithell: Es ist immer weich und man kommt immer sehr schnell zum gleichen Punkt zurück.

RPS: Wenn ein Spieler Schwierigkeiten hat, eine bestimmte Karte zu bestehen, kann er dann zu einer Datenbank zurückkehren und eine neue auswählen?

Bithell: Ja. Mit deinem Fortschritt schaltest du Level frei. Sie können jederzeit zu früheren Leveln zurückkehren, um zu versuchen, mehr Punkte zu sammeln, wenn Sie auf einen Engpass stoßen, aber ich versuche, eine gute Balance zu finden, und ich kann nicht sicher sagen, wie gut es funktioniert, bis alle Level abgeschlossen sind. Es ist ein auf Leistung und Geschicklichkeit basierendes Spiel und es wird Leute geben, die es schwierig finden. Das ist in Ordnung.

RPS: Das visuelle Feedback, das Sie während des Spiels sehen – die Bögen der geworfenen Objekte und wie weit sich der Schall ausbreitet – wird immer angezeigt.

Bithell: Das ist es. Es ist schon viel klarer als in den Videos. Eines der wichtigsten Dinge bei Stealth-Spielen ist das Maß an Situationsbewusstsein. Es ist immer eine Herausforderung zu entscheiden, wie viel man dem Spieler erzählt – wenn er alles über das Spiel weiß, wird er sich stark und großartig fühlen. Wenn sie nichts wissen, fühlen sie sich überfordert.

In diesem Spiel geht es darum, großartig zu sein, also geht es darum, alles zu wissen. Es gibt immer noch Dinge, die die Leute überraschen werden, aber es ist sehr vorhersehbar, die Art und Weise, wie die KI funktioniert und wie die Sichtkegel sind, denn ich möchte nie, dass der Spieler das Gefühl hat, dass das Spiel ihn geschlagen hat, ich möchte, dass er die Verantwortung für seine eigene Niederlage übernimmt. Ich weiß, dass jeder solche Dinge sagt, aber in diesem Spiel ist es sehr wahr.

RPS: Es gibt mehrere neuere Ansätze zur Tarnung, die mich berührt haben. Dishonored war ein sehr kinetisches Stealth-Spiel, bei dem es um die Nutzung der Umgebung und die Stärkung durch Fähigkeiten ging. Lautstärke erinnert mich anZeichen des Ninja, bei dem es sowohl um die Stärkung durch Wissen als auch durch Gadgets geht. Sie können Ihre Wirkung auf die Welt sehen und sie dadurch steuern. Das ist nichts, was ich mit den Stealth-Spielen in Verbindung bringe, mit denen ich aufgewachsen bin – Thief hat ein leichtes Juwel und das ist es auch schon.

Bithell: Thief ist ein Spiel, vor dem man Angst haben sollte.

RPS: Auf jeden Fall.

Bithell: Ich gehe zurückMetallgetriebeWirklich. Das Interessante daranMetal Gear Solidist, dass Sie es am Ende auf dem Radar spielen. Hier entsteht das visuelle Feedback. Das ist es, was jeder sieht, also nehme ich diese Sichtkegel vom Radar und klebe sie in den Hauptbildschirm. Ich bin mir sicher, dass ich nicht der Erste bin, dem das gelingt.

RPS: Nun, „Mark of the Ninja“ kommt mir am nächsten, mit den Geräuschwellen der Schritte …

Bithell: Oh, das tut es, nicht wahr? Ich habe sie total abgezockt! (lacht)

RPS: Als ich es zum ersten Mal gespielt habe, fühlte ich mich durch all das Feedback abgelenkt. Aber dann wird einem klar, dass man als Spieler all das sehen muss, weil es die Eigenschaften seines Charakters widerspiegelt.

Bithell: Je mehr Sie einen Spieler mit Wissen ausstatten, desto mehr können Sie die Waffen des Feindes stärken. Man kann One-Hit-Kills erzielen, und solange der Spieler sich der Situation bewusst ist, ist das völlig fair. Es ist eines der Probleme, mit denen ich habeDer Letzte von uns, dieses Monster, das dich sofort töten kann. Man ist sich oft nicht bewusst, dass sie in der Nähe sind. Wenn Sie mit einer herausgezoomten Kamera spielen und aus drei Räumen sehen könnten, würde sich das sehr kraftvoll anfühlen und es wäre ein ganz anderes Spiel.

RPS: Ist der einzige Fail-State-Tod oder kann ein ausgelöster Alarm einen Stream beenden?

Bithell: Der einzige schwere Misserfolg ist der Tod. Es gibt Alarme, die jedoch keinen Ausfall verursachen. Wenn ein Feind Sie sieht, rennt er möglicherweise zu einem Alarm, um ihn auszulösen, der dann alle anderen Alarme in einem Level auslöst, und jeder Feind in Hörweite eines dieser Alarme rennt zu Ihrer letzten Position. Wenn Sie keinen Weg finden, das zu umgehen oder zu Ihrem Vorteil zu nutzen, werden Sie getötet.

RPS: Glauben Sie, dass Sie durch die virtuellen Umgebungen etwas von der Freude am Erkunden verlieren?

Bithell: Es ist absolut ein Risiko, ja. Die Levels sehen im Vergleich zum Video jetzt ganz anders aus, und jetzt, wo ich mit der PS4 arbeite, hat sich in puncto Wiedergabetreue alles verbessert. Es gibt eine Grenze für das, was ich mit ihnen machen kann, aber ich führe viel Abwechslung in Bezug auf die Palette ein. Sie sind vielfältiger, als sie im Video aussehen, aber natürlich kann ich damit nicht viel anfangen. Damit bin ich einverstanden, denn ich mache hier kein 20-Stunden-Spiel – es ist ein kurzes Spiel und hoffentlich gibt es genug Abwechslung, um in dieser Zeit interessant zu sein.

RPS: Es ist ziemlich erfrischend, eine realistische Herangehensweise an Einschränkungen zu hören. Kommt das zum Teil aus Ihrer Erfahrung in der Branche oder sind Sie nur ein vernünftiger Mensch?

Bithell: Einschränkungen sind Design. Da machen viele Leute einen Fehler. Der Grund, warum der Mini Cooper ein Designklassiker ist, liegt an den Einschränkungen der Zeit, der Automobiltechnik, der Ressourcen und der Preise in Großbritannien. Lokale Kompetenzen in der Umgebung – all das. Das ist Design.

Wenn es eine Welt ohne Physik oder Kostenbeschränkungen gäbe, würde man beschissene Autos bauen. Ich denke, das ist einer der Gründe, warum Menschen sich so zu Indie-Spielen hingezogen fühlen. Die Einschränkungen schaffen das Design.

RPS: Wie schwer ist es persönlich, ein Projekt zu kontrollieren? Muss man hinsichtlich Feature-Creep und Produktionszeit ziemlich streng mit sich selbst sein?

Bithell: Mein Geschmack tendiert zu präzisen Dingen. Ich werde einen Tastendruck immer entfernen, wenn ich kann. Das könnte an meinem Hintergrund als Grafikdesigner liegen. Vereinfachen, vereinfachen, vereinfachen. Minimalismus ist mein Ding. Ich gehöre nicht zu den Leuten mit riesigen, verrückten Ideen. Das ist völlig richtig, aber ich bin eher ein Verfeinerer als ein Revolutionär. Lautstärke wird Spiele nicht neu definieren, aber es wird hoffentlich ein solides Spiel sein, an dem ich hart gearbeitet habe. Es ist eine andere Art von Ziel. Ich mag Politur, damit sich etwas wirklich wunderbar und großartig anfühlt, und mir geht es weniger darum, die Grenzen zu überschreiten. Irgendwann werde ich es tun.

RPS: Ist das eines der sechs Spiele?

Bithell: Fünf! Von den fünf sind mindestens zwei der drei verbleibenden in gewisser Weise revolutionär. Allerdings brauche ich zuerst Geld.

RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit!

Weitere Informationen zuVolumen, schauen Sie auf der offiziellen Website nach.