Molyneux über Neugier, GODUS und vergessene Versprechen

Die meisten Würfel enthalten Luft, Zucker oder winzige Männchen namens Rubik. Allerdings nicht von Peter Molyneux. Stattdessen Molyneux selbsttauchte aus dem quaderförmigen Kokon aufmit dem Versprechen virtueller Unsterblichkeit. Bryan Henderson aus Edinburgh, Schottland, wird bald auf einem uralten Niveau spielen, obwohl er erst 18 Jahre alt ist. Für einige klang dieser Preis jedoch hohl. „Das ganze Getippe“, schrien viele, „nur um Werbung für das nächste Spiel von 22Cans zu machen?“ Und was wäre passiert, wennGIERIG„Kickstarter war überhaupt nicht erfolgreich?“ Wäre der Preis etwas ganz anderes gewesen? Und was hat das Würfeltippen auf dem Handy überhaupt mit einem primär PC-Götterspiel zu tun, und warum konnten wir nicht zumindest am PC am Würfeltippen teilnehmen? Molyneux hatte es schließlich zunächst versprochen. Mit anderen Worten: Es gibt einige Dinge, für die man sich verantworten muss. Ich habe mich mit Molyneux in Verbindung gesetzt, um nach all den eher fragwürdigen Planänderungen zu fragen und auch, wie sich das ganze „Gott der Götter“-Zeug auf GODUS für alle anderen auswirken wird. Hier ist der erste Teil unseres Chats.

RPS: Damit endete Curiosity und es enthielt virtuelle Gottheit. War das vom ersten Tag an der Plan für Curiosity? Kein Wechsel, als Godus' Kickstarter erfolgreich war?

Molyneux: Ja. Ehrlich gesagt ist diese Idee schon vor Jahren entstanden. Kurz nachdem ich fertig warFabel II, ich glaube, das war es. Ich bin ein verrückter Gamer. Ich spiele alle möglichen Spiele und das schon seit einer schrecklich langen Zeit. Ich habe mir angesehen, was mit God Games passiert. Sie wurden von einigen Facebook-Spielen, wie einigen Zynga-Spielen, und einigen RTS-ähnlichen Spielen neu interpretiert. Und ich dachte: Wäre es nicht großartig, eines Tages die Gelegenheit zu haben, Gottesspiele neu zu definieren oder neu zu erfinden? Als ich anfing, darüber nachzudenken, dachte ich: Wenn wir so etwas wirklich neu erfinden wollen, dann sollten wir einen Teil der Technologie nutzen, die in der Spielebranche verwendet wird, um Menschen miteinander zu verbinden. Ganze Welten miteinander verbunden.

Das brachte mich zu dem Gedanken, dass alle möglichen Göttersysteme, alle religiösen Systeme einen Gott der Götter haben. Es gibt einen Zeus oder einen Odin. Eine äußerst mächtige Figur an der Spitze des Pantheons der Götter. Wäre das nicht cool, wenn das eine Person wäre und diese Person Einfluss auf die Welten aller hätte? Da kam mir die Idee oder Besessenheit, Götterspiele neu zu erfinden, und dann kam mir der Gedanke, einen Gott der Götter zu haben. Dann dachte ich, na ja, jemand wie ich kann es doch nicht sein. Es konnte nicht jemand sein, mit dem ich zusammengearbeitet habe. Es müsste jemand aus einem normalen Umfeld sein. Wie findet man diese Person zu Beginn des Spiels?

Daraus entstand die Idee: Wäre das nicht eine tolle Sache für jemanden? Wie würden sie sich fühlen? Daraus entstand die IdeeNeugier, wirklich, dass wir mit all dieser Technologie experimentieren mussten, um Menschen miteinander zu verbinden und sie mit einem so begrenzten Vokabular auszudrücken. Diese beiden Dinge kamen zusammen und dann wurde Curiosity veröffentlicht. Das Zentrum des Würfels entstand lange vor dem Würfel, und es entstand aus dem Wunsch heraus, einige der vorhandenen Technologien zu nutzen, die noch nicht wirklich genutzt und ausgenutzt werden. Ich bin mir sicher, dass es so sein wird. Da ist es entstanden.

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Glücklicherweise bin ich jetzt in der Lage, dass das Zentrum des Würfels nicht nur die Fähigkeit ist, Aspekte des Spiels zu beeinflussen und zu verändern – ich werde gleich darüber sprechen, wie das funktioniert –, sondern auch darin besteht, einen Anteil davon zu erhalten jeden Cent, den 22Cans von Curiosity bekommt. Das geht an den Gott der Götter. Das Interessante ist, dass Bryan eine Gnadenfrist gewonnen hat, in der er für eine bestimmte Zeit Gott der Götter sein kann. Er wird der Gott der Götter sein. Wir sprechen über diesen Zeitraum. Es wird nicht weniger als ein paar Monate dauern. Es dürfte nicht länger als ein Jahr dauern. Dann werden wir die Fähigkeit enthüllen, den Gott der Götter an sich zu reißen und den Gott der Götter durch jemand anderen zu ersetzen. Dass jemand anderes dann alle Kräfte von Brian übernehmen wird.

RPS: Der Gott der Götter zu sein ist also nur vorübergehend. Glauben Sie nicht, dass dadurch die Wirkung des Curiosity-Preises gemindert wird? Scheint viel weniger lebensverändernd zu sein, wenn es nur ein Jahr oder so dauert.

Molyneux: Es scheint mir nicht richtig zu sein, dass Brian für alle Zeiten der Gott der Götter ist. Es scheint mir richtig zu sein, dass er eine gewisse Zeit hat, um ein Gott der Götter zu sein. Das können nicht ein paar Tage sein. Auf keinen Fall. Es muss eine beträchtliche Zeitspanne sein. In dieser Zeit können viele Dinge passieren. Es hängt natürlich davon ab, wie erfolgreich das Spiel ist, wie viel tatsächliches physisches Geld er erhält, aber es sollte keine unvorstellbare Zeitspanne sein.

Das wird übrigens ein Jahr nach der Veröffentlichung sein, nicht erst in einem Jahr ab heute. Es musste genügend Zeit vorhanden sein, um es für ihn im wahrsten Sinne des Wortes bedeutungsvoll zu machen. Aber wir könnten es fünf Jahre schaffen. Wir könnten es zehn Jahre schaffen. Ich glaube, ich wollte, bevor ich genau darüber nachdachte, wie spät es sein würde, die Reaktionen der Leute abschätzen. Nicht nur um den Kern dessen zu ermitteln, was Curiosity war, sondern auch um die Reaktionen darauf einzuschätzenGierig. Vielleicht später heute, aber sicherlich morgen, veröffentlichen wir die Alphaversion von Godus für unsere Kickstarter-Unterstützer. Es schien nicht so, als ob eine solche Entscheidung ohne Rückmeldung von den Leuten getroffen werden sollte, die Godus spielen werden.

RPS: Was wäre mit dem Preis von Curiosity passiert, wenn Godus nicht auf Kickstarter finanziert worden wäre?

Molyneux: Das ist das Interessante. Jeder sagt das, dass er Kickstarter macht, weil er Feedback von Leuten bekommen möchte. Das sagen alle. Aber genau dafür haben wir Kickstarter gemacht. Wir haben es getan, weil meiner Meinung nach eine großartige Idee nichts bedeutet, wenn es um großartige Spiele geht. Es ist eine gute Idee, mit einem großartigen Team und einem Spiel, das Tausende von Stunden gespielt wurde, es zu polieren, zu verfeinern, zu optimieren und zu optimieren. Wir 22 hier sind einfach nicht schlau genug, um über alle Dinge nachzudenken, die im Spiel sein sollten, über alle Probleme und das Balancing, das wir verwenden sollten.

Was ich wirklich wollte, war, bei der Entwicklung des Spiels einen kontrollierten Bühnenansatz zu verwenden. In den nächsten 48 Stunden wird es in die Hände von 900 Menschen gelangen. Wir werden uns ihre Spielweise ansehen und Feedback von ihnen einholen. Wir werden sie bitten, Umfragen auszufüllen. Wir werden uns Analysen zu ihrem Spielstil ansehen. Wir werden ihre Vorschläge in den Foren aufgreifen und das Spiel verfeinern und aufpolieren. Dann werden wir es den Beta-Unterstützern einem größeren Publikum zugänglich machen. Das sind etwa 17.000 Menschen. Dann machen wir es vielleicht sogar einem breiteren, öffentlicheren Publikum zugänglich, je nachdem, wie es weitergeht.

Das war das Wichtigste an Kickstarter. Zweitens war es das Geld. Kickstarter ist eine fantastische Möglichkeit, Geld von Menschen zu sammeln, die an das glauben, was Sie tun. Ich liebe das. Wenn wir nicht über Kickstarter finanziert worden wären, hätten wir nach einem anderen Weg suchen müssen, dieses Geld hereinzubekommen, aber ich bin so besessen von der Entwicklung von Godus. Das ist das Einzige, woran die Menschen jetzt denken, wenn sie Godus entwickeln. Wir hätten wahrscheinlich einen anderen Weg zur Entwicklung des Spiels gefunden.

RPS: Warum haben Sie sich entschieden, Curiosity zu starten, bevor Sie die Finanzierung für Godus gesichert haben? Warum hättest du es nicht schaffen können?Sicherdass du das hattest und dann Curiosity gestartet hast?

Molyneux: Das ist eine sehr gute Frage. Die Wahrheit ist, ich bin ganz ehrlich: Da wir ein so kleines Unternehmen sind und ich dieses Unternehmen leite, gehe ich ständig diese wahnsinnigen Risiken ein. Eines dieser wahnsinnigen Risiken bestand darin, es nicht auf die logische Art und Weise zu tun. Der logische Weg mag gewesen sein, zuerst Kickstarter zu starten, den Kickstarter durchzubringen und dann Curiosity zu starten, aber so kam es, dass ... Das Geniale an Curiosity ist, dass es viele Probleme auf einmal gelöst hat. Eines der dadurch gelösten Probleme bestand darin, dass wir mit der Technologie experimentieren mussten, die die Godus-Idee möglich machen würde. Ob das vor oder nach dem Kickstarter hätte kommen sollen, ist umstritten, aber der Kern und das Zentrum der Godus-Idee besteht darin, alle diese Welten miteinander zu verbinden.

Das hatte es vorher noch nicht gegeben. Es brauchte so etwas wie Curiosity, um mit dieser Idee zu experimentieren, und das Ende von Curiosity bewies tatsächlich, dass die Idee funktionierte. Sie können auf allen Geräten eine angenehme Erfahrung machen und Tausende von Menschen gleichzeitig miteinander verbinden. Das ist das Erste. Das andere Problem, das Curiosity gelöst hat – und das ist ein Entwicklungsproblem, aber es ist immer ein großes Problem – besteht darin, dass man einem Team, wenn man es zum ersten Mal zusammenstellt, ihm etwas geben muss, woran es arbeiten kann. Das, woran sie arbeiten, kann nicht Ihr ultimatives Traumspiel sein, denn das Team schweißt zusammen und kommt zusammen. Das Geniale an Curiosity ist, dass es für das Team ein sehr einfaches Problem war, sich zurechtzufinden. Es war kein Spiel. Es erforderte keine monatelange Entwicklung. Es war ein Würfel in der Ecke eines weißen Raumes, auf den man tippen konnte. Das war in den frühen Tagen von 22Cans eine brillante Sache, in der sich drei Leute durchsetzen konnten und das Team auf 10 oder 15 Leute anwuchs – ich kann mich nicht mehr an die genaue Zahl am Tag der Veröffentlichung erinnern.

Es dauerte bis Ende Oktober

dass wir wirklich ein komplettes Team hatten, um mit der Entwicklung von Godus zu beginnen. Wir haben mit Godus erst kurz vor dem Kickstarter richtig angefangen. Du hast also recht. Im Nachhinein betrachtet wäre es vielleicht besser, sicherer oder weniger riskant gewesen, den Kickstarter vor Curiosity zu veröffentlichen, aber wir haben es so gemacht, weil wir die Technologie beweisen wollten und weil wir das Team auf Trab bringen wollten, und weil … Um den Kickstarter gut zu machen, braucht es ein großes Team von Leuten. Es müssen alle Leute da sein, die Videos machen. Sie müssen einen Prototyp haben. Sie müssen Screenshots haben. Man muss Kunst haben. Das hatten wir zu Beginn von 22Cans einfach nicht.

RPS: Aber Sie haben auch mit der Zeit und dem Geld der Leute gespielt. Die Leute hatten bereits viel in Curiosity gesteckt. Wenn sie in der Mitte angekommen wären und nicht das gefunden hätten, was dort sein sollte, hätte das ziemlich hohl geklungen.

Molyneux: Der Preis war immer der Preis. Wir hatten einfach großes Glück, dass die Leute Godus, diejenigen, die es versprochen haben, innerhalb weniger Stunden nach Abschluss von Curiosity in die Hände bekommen können. Wenn wir durch die fehlende Finanzierung durch Kickstarter verzögert worden wären, würden wir Godus immer noch entwickeln. Wir hätten auf konventionelleres Risikokapital zurückgreifen müssen oder Familie und Freunde hätten in das Unternehmen investieren müssen. Alles, was dazu geführt hätte, wäre Godus aufgehalten worden. Es hätte nicht bedeutet, dass es nie existieren würde, es sei denn, es wäre eine Katastrophe passiert. Wir waren immer dazu bestimmt, Godus zu tun. Die Frage wäre dann, wie lange jemand wie Bryan warten musste, bevor er seine göttlichen Kräfte einsetzte?

RPS: Was genau wird er im Spiel tun können? Was bedeutet es, der Gott der Götter zu sein?

Molyneux: Es wird ein Gotteskontrollgremium geben. Auf diesem Gott-Bedienfeld gibt es eine Reihe von Optionen, die er auswählen kann. Diese Optionen sind manchmal binäre Optionen, wie „Ja, das ist es“ oder „Nein, das ist das“. Manchmal ähneln sie eher Schieberegleroptionen – „Ich möchte so viel davon oder so wenig davon.“ Diese Optionen können auf die ganze Welt, auf jeden Godus-Spieler oder einen Teilbereich der Welt angewendet werden.

Bryan wird beispielsweise entscheiden können, dass alle Anhänger auf der Welt härter arbeiten sollten. In jeder Welt verkündet der Gott der Götter, dass jeder so hart wie möglich arbeiten soll. Eine andere Entscheidung könnte sein, dass alle Anhänger auf der Welt weniger hart arbeiten, aber glücklicher sein sollten. Es werden also leicht moralisch fundierte Entscheidungen sein. Es werden moralisch begründete Entscheidungen sein, die entweder die ganze Welt oder einen Teilbereich davon betreffen. Und es könnten Entscheidungen zur Spielbalance sein.

Was sie nicht sein werden, sind Freibriefe, unkontrollierte, unausgewogene, unraffinierte Entscheidungen, die das Gleichgewicht des Spiels völlig aus dem Gleichgewicht bringen würden. Bryan kann absolut fordern, dass etwas passiert, und wir werden unser Bestes tun, um dies zu erreichen, aber sie dürfen nicht unvernünftig sein. Er kann nicht entscheiden, dass die Welten aller Menschen in Kanada explodieren. Seine Macht hat Grenzen. Das dort vorhandene Dashboard wird für ihn jederzeit aktiv sein. Wahrscheinlich einmal pro Woche. Er wird natürlich auch eine Lizenzgebühr für jeden Penny jeder Version oder jede mögliche Einnahmequelle erhalten, die wir von Godus erhalten.

RPS: Aber noch einmal: Ist die ganze Sache dadurch nicht weniger lebensverändernd? Alles in allem klingt es ziemlich harmlos.

Molyneux: Natürlich muss es Grenzen geben. Aber ich bin sicher, dass es eine interessante Sache für ihn sein wird, dies zu erleben. Ich bin sicher, dass ihm aufgrund seiner Erfahrung Dinge einfallen, die noch interessanter sind, als wir gedacht hätten. Wir lieben das. Das Wichtigste hier ist, dass wir das Spiel, wenn wir es später in diesem Jahr veröffentlichen, ohne Unterbrechung weiterentwickeln werden. Wir wechseln nicht einmal zu einer anderen IP. Das Faszinierende daran ist: Wenn man etwas hat, von dem man glaubt, dass es wirklich gut sein wird, warum sollte man dann damit aufhören? Warum es nicht weiterentwickeln? An dieser Entwicklung wird offensichtlich jemand wie Bryan beteiligt sein.

RPS: Aber Sie setzen dem, was er letztendlich tun kann, immer noch ziemlich strenge Grenzen. Macht das 22Cans zum Gott des Gottes der Götter?

Molyneux: [lacht] Nein, denn es sind die Entscheidungen, die er trifft. Ich hoffe, dass viele dieser Entscheidungen von der Community inspiriert werden. Wir haben #FollowBrian bereits auf Twitter gestartet. Wir haben von einem der potenziellen Follower bereits ein Geschenk erhalten, das wir an Brian weitergeben können. Wir müssen einfach abwarten, wie das weitergeht.

Damit diese Idee funktioniert, muss es jemanden geben, der nicht Teil des Teams ist, der außerhalb des Waldes der Entwicklung stehen und sich zurückhalten kann. Das war eines unserer Probleme – wie findet man diese Person? In gewisser Weise ist es gut, dass Brian kein Core-Gamer ist. Eine meiner Befürchtungen war, dass er so sehr, sehr spielorientiert sein würde und es auf ein zentraleres Element verlagern würde, aber ich glaube nicht, dass er das tut.

RPS: Wie viel verdient Bryan genau? Wie viel Prozent?

Molyneux: Wir sind derzeit dabei, uns auf diese Zahl festzulegen. Ein Teil des Problems besteht darin, dass ich dieses Geheimnis für mich behalten musste. Ich habe dieses Geheimnis jahrelang geheim gehalten. Anschließend waren es der Kameramann und der Tontechniker, die das finale Video aufzeichneten. Das waren die einzigen Leute, die wussten, was es war. Wenn ich es also Dingen wie den Programmierern bei 22Cans oder den Juristen zugänglich machen würde, dann würde es herauskommen. Jemand würde etwas auf Twitter sagen.

auf einer PC-Show angekündigtIch habe morgen ein Treffen mit dem Finanzexperten und dem Juristen, um zu vereinbaren, wie wir den Prozentsatz berechnen und wie hoch er sein wird. Ich denke, das ist einer der Bereiche, in denen wir Bryans Zustimmung brauchen. Er muss zustimmen, diese Zahl mitzuteilen. Ich glaube nicht, dass es rechtlich korrekt wäre, wenn ich ohne ihn sagen würde: „So viel wird es sein.“ Wie viel Geld er erhält, ist für ihn eine Art Privatsache. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass es mein absoluter Ehrgeiz ist, dass es sich um Prozentpunkte handelt, nicht um Bruchteile eines Prozentsatzes. Auf keinen Fall.RPS: Curiosity hat es nie auf den PC geschafft, obwohl es so war

(dass RPS dabei hilft, nicht weniger), Rezzed.

Molyneux: Oh ja. Es ist wohl eine PC-Show, nicht wahr? Wir haben es nie auf den PC gebracht, weil es sich, glaube ich, etwas zu trivial anfühlte? Ist das das richtige Wort? Es ging mehr darum, das Gerät aus der Tasche zu holen und fünf Minuten lang zu klopfen, als sich hinzusetzen und ein langes Klopffest zu veranstalten. Wir hätten es auf den PC übertragen können. Wir hätten es in den Browser stellen können. Wir hätten viele verschiedene Dinge daran machen können. Und, Gott, wir hätten es in eine Million verschiedene Richtungen nehmen können. Aber als wir Curiosity herausbrachten, gingen wir dazu über, dass nur noch wenige Leute an Curiosity arbeiteten, weil wir von Godus besessen sein wollten.

RPS: Es ist nur ein bisschen seltsam, dass ein mobiler Spieler für eine Menge Leute, die auf dem PC spielen, zum Gott der Götter wird, von denen viele nicht einmal die Chance hatten, sich um diese Rolle zu bewerben.

Molyneux: Ja, das ist ein sehr guter Punkt. Daran hatte ich gar nicht gedacht, was für eine verrückte Sache das ist. Sie haben Recht. Um ganz fair zu sein: Wenn jemand einen PC hätte und kein mobiles Gerät hätte, hätte er keine Chance, Gott der Götter zu sein. Das heißt, das ist nicht sehr fair. Aber ich vermute, dass sie der Anführer der Revolution sein könnten, die Bryan stürzt. Natürlich habe ich nicht vor, ihn zu stürzen. Ist das fair? Das denke nur ich laut.

RPS: Die andere Seite davon ist, dass Sie anfangs gesagt haben, dass es auf dem PC erscheinen würde, und für viele Leute ist das einfach so: „Okay, wir bekommen etwas.“ Wenn sie nicht das bekommen, was sie erwartet haben, werden sie enttäuscht sein. Sie werden dir weniger vertrauen.

Molyneux: Habe ich gesagt, dass es auf dem PC erscheinen würde?

RPS: Ja, ich glaube, das war vor langer Zeit Teil der ersten Ankündigung des Starts.

Molyneux: Meine Güte. Erinnerst du dich daran, Jack [wendet sich vom Mikrofon ab, um Jack Attridge in seinem Büro anzusprechen].

Attridge: Ich denke, das haben wir getan, weil wir das Spiel auf Unity entwickelt haben, sodass es für uns sehr einfach war, es auf dem PC zu erstellen.

Molyneux: Oh ja. Warum haben wir es nicht auf dem PC gemacht?

Attridge: Nun, ich meine, es ist ein Spiel, das nicht sehr...

Molyneux: Ich denke, Sie haben uns hier ein wenig erwischt, indem wir vielleicht gesagt haben, dass es auf dem PC möglich sei, aber ich glaube, wir haben es nicht auf dem PC gemacht, weil wir all unsere Liebe zum Tippen in das Tippen mit gesteckt haben einem Finger und nicht mit einer Maus. Ich kann mich nicht erinnern, es auf dem PC gespielt zu haben, aber ich kann mir vorstellen, dass es mit der Maus etwas mühsamer wäre als mit dem Finger. Aber es ist ein berechtigter Punkt.

RPS: Befürchten Sie deshalb nicht, dass Ihre Glaubwürdigkeit in den Augen einiger der Leute, die Godus bekommen werden, geschwächt ist? Oder zukünftige Spiele im Allgemeinen? Da viele Leute einen PC erwarteten und ihn nie bekamen.

Molyneux: Um ehrlich zu sein, habe ich den Druck der Leute nicht gespürt. Ich glaube nicht, dass ich mich an viele Leute erinnern kann, die das verlangt haben. Es gab viel mehr Leute, die nach bestimmten Arten von Android-Geräten fragten, die wir nicht unterstützen konnten.

Ich habe diesen Druck nicht gespürt, aber das heißt nicht, dass der Druck nicht da war. Wir hätten es auf dem PC machen können. Aber Sie müssen bedenken, dass Curiosity uns ziemlich viel Geld gekostet hat. Da wir nur ein kleines Team sind, mussten wir die von uns unterstützten Geräte sorgfältig auswählen. Das ist ein Punkt, nehme ich an. Wenn Sie ein PC-Spieler waren und kein mobiles Gerät hatten, auf das Sie Curiosity heruntergeladen haben, hatten Sie keine Chance, in den Geist von Curiosity einzutauchen. Aber woher sollten die Leute das dann wissen? Sie würden erst später wissen, was in der Mitte ist?

RPS: Das macht das Gott-der-Götter-Konzept für einige dieser Spieler vielleicht sogar verwirrend. Sie machen weiter und denken: „Wer ist diese Person, die über die ganze Welt herrscht?“ Warum dürfen sie es tun und ich nicht?“

Molyneux: Ja. Tatsächlich bin ich mir sicher, dass die Leute Curiosity wahrscheinlich sogar vergessen werden, wenn sie Godus in die Hände bekommen, und ich bin sicher, dass viele Leute noch nie von Curiosity gehört haben. Die dramatische Erzählung über einen einzelnen Menschen, der als Gott der Götter gilt, sollte eine spannende Erzählung für sich sein und nicht davon abhängig sein, dass man weiß, dass Curiosity überhaupt existiert hat. Das ist hier der entscheidende Punkt. Es gibt dramatische Gründe, einen Menschen zu haben, der als Gott der Götter bekannt ist und den die Spieler schätzen oder nicht schätzen oder gegen den sie rebellieren können. Es geht nicht nur darum, am Ende von Curiosity einen Preis zu verlosen. Verstehst du, was ich meine?

RPS: Ich verstehe das, aber ich denke, es ist nur natürlich, dass die Leute neugierig sind, warum es passiert ist. Sie werden versuchen, es herauszufinden.

Molyneux: Ja, das stimmt. Aber die Wahrheit ist, dass es nicht aus Neugier passiert ist. Neugier war ein Weg, dies zu erreichen. Nicht der Grund dafür. Es geschah aus spielerischen und narrativen Gründen, denn es ist etwas Einzigartiges, was es im Spiel noch nie zuvor gegeben hat, diese eine Person mit so viel Macht zu haben. Insofern hätte ich mich einfach umdrehen und sagen können: „Du bist es.“ Ich hätte sagen können, dass es die dritte Person in Godus sein wird, die zuerst X, Y und Z macht. Ich hätte sagen können: „Gut, lasst uns alle über die netteste Person abstimmen, die wir kennen.“ Neugier war eine Möglichkeit, diese Person auszuwählen, aber Neugier ist nicht der Grund, warum die Person dort ist. Der Grund, warum diese Person da ist, besteht darin, das Spiel besser zu machen, wenn das Sinn macht.

RPS: Verleiht das den Leuten, die Curiosity zu einer riesigen Werbung für Godus erklärt haben, nicht irgendwie Glaubwürdigkeit?

Fabel IIIMolyneux: Nun, das ist eine interessante Frage. Ich dachte, die Leute würden anfangen zu sagen, Curiosity sei eine Werbung für Godus. Dazu gibt es ein paar Gedanken. Natürlich verstehe ich vollkommen, was die Leute sagen, wenn sie das sagen. Erstens existierte Curiosity aus einer Vielzahl von Gründen. Wir haben versucht, wirklich deutlich zu machen, dass es sich um ein Experiment handelte. Wir haben die Monetarisierung in Curiosity nur in Form dieses Experiments eingesetzt und nicht, um Menschen um Geld zu betrügen. Wir haben versucht, die Technologien zu testen, die wir später in Godus verwenden würden. Wir haben die Psychologie dessen, was wir taten, getestet und in Godus verwendet. Insofern haben wir es als Experiment bezeichnet.Aber ja, das Zentrum der Neugier ist etwas, das bei Godus weiterhin faszinierend ist. Vielleicht ist Curiosity noch nicht vorbei, es hat sich nur in Godus verwandelt. Ich glaube schon, dass jedes Spiel, an dem man beteiligt ist, am Ende eine Werbung für das nächste Spiel ist. Es gibt ein Sprichwort, an das ich immer geglaubt habe: Du bist nur so gut wie dein letztes Spiel. Dieser Gedanke veranlasste mich, Microsoft zu verlassen. Mein vorheriges Spiel war immer eine Werbung für mein nächstes Spiel, und man könnte sagen, dass Fable II die beste Werbung dafür war

und so weiter.

Wir haben versucht, das nicht zu übertreiben. Es wäre einfach gewesen, Godus-Werbung auf jeder Seite des Würfels zu platzieren oder die Leute ständig auf unsere Website zu leiten oder sie auf eine Weise zu monetarisieren, die wir nicht taten, aber wir haben versucht, sie rein zu halten. Die Reinheit der Neugier lautete: Reicht die Kraft der Neugier aus, damit die Menschen ins Zentrum gelangen? Das ist alles, was wir gesagt haben. Wir haben versucht, das nicht zu übertreiben oder zu übertreiben. Wir haben nicht versucht, für das Herunterladen der App oder ähnliches eine Gebühr zu erheben.

Obwohl ich den Standpunkt der Leute verstehe, können die Leute vielleicht verstehen, was wir zu tun versuchten, nämlich einen faszinierenden Weg zu finden, jemanden als Gott der Götter auszuwählen, indem wir mit Technologie und Psychologie experimentierten, die uns später bei der Erschaffung von Godus helfen würden das Beste, was es nur sein kann, und um uns an dieses Universum mit vielen Geräten und vielen Verbindungen zu gewöhnen, in dem wir jetzt leben.

RPS: War Curiosity allein letztendlich profitabel?

Molyneux: Nein. Auf keinen Fall. Aber ich bin ehrlich zu Ihnen, am Ende hat es für seine Server bezahlt, was gut war. Wir haben den Monetarisierungsaspekt nicht besonders intensiv genutzt. Wir haben für ein paar Dinge eine Gebühr erhoben. Für das Entfernen oder Hinzufügen von Würfeln wird eine Gebühr erhoben. Nicht weil ... Verstehen Sie mich nicht falsch. Es macht mir nichts aus, Geld zu verdienen. Es macht mir nichts aus, Geld zu verdienen. Aber wir haben nur berechnet, weil es Teil des Experiments war. Das Interessante am Ende war: Würden die Leute Geld bezahlen, um faul zu sein und Würfel zu entfernen, oder würden sie Geld bezahlen, um störend zu sein?

Wir haben der Versuchung widerstanden, übermäßig Geld zu verdienen. Wir hätten Geld verdienen können, indem wir den Leuten Geld für Goldmünzen in Rechnung gestellt hätten. Wir hätten für die App eine Gebühr erheben können. Wir hätten ein Update in Rechnung stellen können. Aber ich glaube nicht, dass das richtig gewesen wäre, denn es war ein Experiment. Wir haben versucht, es nie als Spiel zu verkaufen. Es war ein Experiment, an dem jeder beteiligt war, und das war meiner Meinung nach an sich schon ein gültiges Experiment.

Wenn da so etwas wie ein großer Haufen Bargeld oder ein Sportwagen oder so etwas gewesen wäre, dann hätten sich die Leute vielleicht nicht besser gefühlt, oder vielleicht hätten sie sich schlechter gefühlt. Ich denke, was im Zentrum von Curiosity steht, ist philosophisch interessant. Es ist etwas Faszinierendes und etwas, worüber ich viele Jahre nachgedacht und worüber ich nachgedacht habe. Es passt irgendwie zu dem, was Curiosity war.

Schauen Sie morgen noch einmal vorbei, um zu sehen, was Molyneux über den brandneuen Herausgeber von GODUS zu sagen hat (etwas, gegen das er während des Kickstarters ausdrücklich geschworen hat), die Möglichkeiten einer Online-Anforderung, das Geschäftsmodell von GODUS und wie stark der Herausgeber darauf Einfluss nehmen wird und ob oder nicht Die 22 Experimente von 22Cans werden fortgesetzt, nachdem GODUS fertig ist.