Wie Snake, der die weite Fläche des sowjetisch besetzten Afghanistans vor sich hat, müssen auch wir noch viel zurücklegen.Metal Gear Solid V: The Phantom Pain[offizielle Seite] ist ein riesiges Spiel, sowohl im Hinblick auf die Systeme, die es steuern, als auch auf die Anzahl der Handlungsstränge, die es miteinander verweben muss. Diese Breite ist sowohl der Triumph als auch der Untergang des Spiels. The Phantom Pain ist das beste Stealth-Action-Spiel aller Zeiten und eines der schlechtestenMetallgetriebeGeschichten, die jemals erzählt wurden.
Hier gibt es zwei unterschiedliche Erzählungen. Eine davon ist für diejenigen, die mit der Serie nicht vertraut sind, leichter zugänglich. Es ist die Geschichte eines legendären Soldaten, der eine Privatarmee aufbaut, um einen Bösewicht aufzuspüren und die Welt vor seiner Geheimwaffe zu retten. Hinter dieser Handlung steht der Versuch, über 25 Jahre oft unsinniger Metal Gear-Geschichten zusammenzuführen.
Dies ist eine Serie, in der zuvor ein Mann zu sehen war, der Bienen aus seinem Mund schießt, ein scheinbar unsterblicher, hemdloser Bösewicht namens „Vamp“ und mehr Retcons als fast jede Comic-Serie, die es gibt. Aber hier ist die Sache: Ich habe trotzdem in all das investiert und es aktiv genossen – bis jetzt. Auf Einzelheiten einzugehen, würde Spoiler nach sich ziehen, aber glauben Sie mir, einem eingefleischten Metal Gear-Fan, dass The Phantom Pain der Punkt ist, an dem die Serie die Nase vorn hat.
Unsinn ist nicht nur der Erzählinhalt, sondern oft auch die Art und Weise, wie er tatsächlich erzählt wird. Snake (alias „Venom Snake“, alias „Big Boss“, alias Jack, alias John … bist du noch bei mir?) bleibt für viele der entscheidenden dramatischen Momente des Spiels seltsam stumm. Die Charaktere reden weiterhin mit ihm, als hätten sie seine imaginären Reaktionen gehört, und nichts an den dramatischen Blicken, die Snake erwidert, macht diese Zwischensequenzen weniger unangenehm. Es ist bizarr, auf eine Weise, die nicht unbedingt an Metal Gear erinnert.
Und doch sind diese Zwischensequenzen für ein Metal Gear-Spiel überraschend selten. In gewisser Weise ist es erfrischend; Selten unterbricht die Erzählung von The Phantom Pain Ihre heimlichen Einsätze. Ein Großteil der ausführlichen Darstellung der Charaktere wurde auf optionale Kassetten übertragen, die Sie anhören können, während Sie auf dem Bauch durch das Unterholz kriechen. Aber diese Darstellung aus dem Hintergrund führt auch zu einer unzusammenhängenden Handlung, deren offensichtliche Komplexität von dieser Struktur nicht profitiert.
Auch das Tempo ist dramatisch: Die Geschichte schreitet voran, als würde sich ein Fahrschüler zum ersten Mal hinters Steuer setzen, wobei er alle paar Sekunden abwechselnd aufs Gaspedal und auf die Bremse tritt. Verantwortlich dafür ist die weniger lineare, missionsbasierte Struktur des Phantom Pain. Sie beschäftigen sich gleichzeitig mit mehreren Handlungssträngen, wobei dramatische Enthüllungen immer wieder unterbrochen werden, weil Sie ständig von einer Mission fliehen und per Hubschrauber zur nächsten wechseln müssen.
Sobald Ihre Stiefel den Boden berührt haben und Ihr Hubschrauber abfliegt und Sie in einer riesigen, offenen und feindseligen Welt verletzlich zurückbleibt, bietet The Phantom Pain ein transzendentes Erlebnis. Während die Handlung des Spiels unter der Last von 25 Jahren Kanon zusammenbricht, sind die Stealth-Systeme das Ergebnis ebenso vieler Jahre des Experimentierens und Verfeinerns. Sie haben viele dieser Systeme schon einmal gesehen, sowohl in Metal Gear als auch in anderen Open-World-Spielen, aber noch nie sind sie so elegant und zielstrebig zusammengewachsen wie hier. Licht und Schatten, Tarnung und Haltung, Wachen, die misstrauisch werden, wenn sich ihre Kollegen nicht per Walkie-Talkie melden, Außenposten, die sich über Funk gegenseitig zu Verstärkung rufen können, die man sabotieren kann.
In „The Phantom Pain“ passiert so viel, aber es ist nie überwältigend. Jede einzelne Interaktion, von der Untersuchung eines Geräusches durch einen einzelnen Wachmann bis hin zur Alarmierung einer ganzen Festung, wird mit vollkommener Klarheit dargestellt. Radiale Aufmerksamkeitsmarkierungen auf der Benutzeroberfläche, die Animationen der einzelnen Wachen und die Funkrufe, die sie untereinander tätigen, liefern genügend Informationen, um absichtlich auf der Mikroebene abgespielt zu werden. Und doch liegt diesen Interaktionen eine berauschende Ambiguität zugrunde – denn ohne einen solchen Zweifel gäbe es wenig Spannung.
Tarnung ist immer noch wichtig, aber der Prozentindex, der angibt, wie verborgen Sie auf dem Bildschirm sind, ist weg. Selbst als ich den Atem anhielt und betete, dass ich im Gelände verschwinden würde, gab es nie einen Moment, der nicht völlig logisch ablief. Wenn ein Wachmann ein Geräusch hört, weiß man nicht sofort, ob er es selbst untersuchen wird oder in seinem Radio verkündet, dass er es gleich überprüfen wird. Wenn letzteres der Fall ist und er sich nicht meldet, können Sie mit Gesellschaft rechnen.
So angespannt diese kleinen Interaktionen auch sind, bei „The Phantom Pain“ geht es vor allem um den Umfang. Es geht darum, einen Bergrücken zu erklimmen, der ein streng bewachtes Gelände überblickt, die Gegend mit dem Fernglas zu beobachten und einen Plan auf Makroebene auszuarbeiten. Bei der Ausführung dieses Plans sagt The Phantom Pain fast nie „Nein“. Der Umfang des Spiels ist nicht nur aufgrund der Größe des physischen Spielbereichs, in dem es stattfindet, unglaublich, sondern auch aufgrund der schieren Bandbreite an komplexen Möglichkeiten, die das Spiel aktiv unterstützt. Sicherlich ist die Umsetzung umso lohnender, je mehr Zeit Sie in die Planung und Vorbereitung investieren. Es ist herzzerreißend, die perfekte Stealth-Infiltration zu bewerkstelligen. Aber das Spiel ist am besten, wenn diese Mikrointeraktionen, sowohl vollkommen klar als auch köstlich mehrdeutig, als Sprungbrett für überraschende oder unerwartete Wendungen der Ereignisse dienen.
In einer Mission wurde ich damit beauftragt, einen gepanzerten Konvoi zu verfolgen, der von einem Jeep angeführt wurde, der einen Gefangenen transportierte. Ich kam nachts vorbei und galoppierte auf meinem Pferd hinter den Panzern her, wobei ich außer Sicht blieb, indem ich einer Schlucht entlang der Straße folgte, die sie nahmen. Plötzlich hielt der Konvoi an – die Männer im Jeep stiegen aus, um einige wilde Ziegen zu verscheuchen, die die Straße blockierten. Ich sprang von meinem Pferd, schlich mich an die gepanzerten Fahrzeuge heran, platzierte Sprengstoff und rannte zu dem stehenden Jeep. Als ich die Bomben zündete, wandten sich die Männer wieder ihrem Konvoi zu – gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie ich den Motor startete, sie beide überfuhr und den Gefangenen in Sicherheit brachte. „Mission abgeschlossen – vielleicht kommen Sie das nächste Mal ins Schwitzen, Boss.“
Selbst wenn diese unerwarteten Ereignisse dazu führen, dass Sie entdeckt werden und die halbe sowjetische Armee auf Sie losgeht, haben Sie nie das Gefühl, dass Sie betrogen wurden oder das Spiel unfair war. Zu den aufregendsten Erlebnissen in „The Phantom Pain“ gehört es, wenn man von einem teilweisen oder völligen Scheitern zurück zu einem Mindestmaß an Kontrolle über die Situation gelangt. Als ich einmal beim Versuch gesehen wurde, einige Fahrzeuge in einem Außenposten zu sabotieren, war ich vollständig von Panzern und gut bewaffneten Männern umzingelt. Ich rief meinen Hubschrauber an, um Luftunterstützung zu leisten – ein riskantes Unterfangen, wenn man bedenkt, dass die Panzer es mit einer einzigen Salve abschießen würden.
Als der Hubschrauber ankam und aus den Bordlautsprechern „Friday I'm In Love“ von The Cure schallte, begann ich eine Ein-Mann-Kampagne voller Schock und Ehrfurcht, um die Panzer auf mich zu konzentrieren, während der Hubschrauber sie mit seinen Raketensalven abfeuerte. Rauchgranaten, dramatische Sturzflüge über Hügel, bei denen Kugeln und Sprenggranaten in den Boden um mich herum einschlugen, panische Rufe des Hubschraubers, als er anfing, Schaden zu nehmen. Aber es hat funktioniert und das Ziel erreicht. Die Tatsache, dass die Feinde von diesem Zeitpunkt an begannen, Raketenwerfer zu tragen, um meinen Angriffsangriffen mit Hubschraubern entgegenzuwirken, war nur das Tüpfelchen auf dem i – ein kleines Beispiel dafür, wie sich die Konsequenzen auf die übrigen Systeme von The Phantom Pain auswirken können.
Sie sind auch im gesamten Mother Base-Metaspiel zu spüren, in dem Sie im Wesentlichen feindliche Soldaten entführen (per Ballon) und sie einer Gehirnwäsche unterziehen, damit sie sich Ihrer Militäreinheit anschließen. Dort können sie damit beauftragt werden, neue Gegenstände zu entwickeln, Informationen bereitzustellen oder vor Ort zu unterstützen oder auf eigene Kampfeinsätze außerhalb des Bildschirms geschickt zu werden. Obwohl Sie auf die gleiche Weise auch Ressourcen, Fahrzeuge und andere Ausrüstungsgegenstände sammeln, sind Menschen Ihre wichtigste Ressource.
Dies löst eine der offenen Fragen des Stealth-Genres: Warum sollten Sie sich die Mühe machen, einen vorsichtigen, nicht tödlichen Ansatz zu verfolgen, wenn so viele Ihrer Gegenstände einfacher töten können? Weil tote Männer Ihnen während der Mission keine Versorgungslieferungen liefern. Obwohl Sie diese Schergen manuell zuweisen können, um beispielsweise bei einem großen Waffenentwicklungsprojekt mit voller Kraft voranzukommen, können sie größtenteils auf ihren automatisch zugewiesenen Positionen belassen und vergessen werden. Unabhängig davon lohnt sich die Belohnung für den Betrieb einer effizienten Basis, denn jeder neue Gegenstand und jedes Upgrade erweitert Ihr Spektrum an möglichen Optionen im Feld.
Dieser Umfang hört fast nie auf, sich zu erweitern. Völlig neue Spielmechaniken werden nach 20 oder sogar 30 Stunden eingeführt. Ich habe den gesamten Story-Inhalt nach 55 Stunden abgeschlossen und habe immer noch nicht das Gefühl, dass ich mit dem Spiel fertig bin. Noch nie habe ich etwas gespielt, das sich so sicher auf seine Mechanik verlässt, um die Substanz und den Kontext für ein rein aufkommendes Drama bereitzustellen. Dabei handelt es sich bei The Phantom Pain um die seltenste aller Kreaturen: eine immersive japanische Simulation. Echoes of Thief undDeus ExUndFar Cry 2Verschmelzen Sie mit dem eigenen Design der Serie, um etwas völlig Einzigartiges zu schaffen. Im Gegensatz zu seinen pompösen westlichen Brüdern schwelgt „The Phantom Pain“ in den oft komischen und lächerlichen Ergebnissen seiner aufkommenden Interaktionen.
In diesem Spiel können Sie einen Boss besiegen, indem Sie ihm eine Vorratskiste auf den Kopf fallen lassen. Es ist auf eine Art und Weise bizarr, die ganz, ganz und gar bewusst an Metal Gear erinnert. Ich habe nicht annähernd genug Platz, um über all diese Momente zu sprechen, und das würde ich auch nicht wollen – sie sind für Sie da, um sie zu entdecken.
Solch ein spielergesteuertes Drama, eine solche Komödie und eine solche Action stellen alles in der enttäuschenden Drehbucherzählung in den Schatten. „The Phantom Pain“ ist eine der schlimmsten Metal Gear-Geschichten, die je erzählt wurden. Es fungiert weder als eigenständige Erzählung noch als lohnenswerter Einblick in die Serie insgesamt. Und doch ist The Phantom Pain das beste Stealth-Action-Spiel aller Zeiten, bei dem fehlerfreies Spielen genauso spannend ist wie völliges Scheitern. Und Junge – was für ein Nervenkitzel.