Es ist schon Tage her, dass ich über etwas anderes reden wollte alsMetal Gear Solid[offizielle Seite]. Meine Schwester hat das wahrscheinlich satt. Wir stehen uns sehr nahe, leben aber weit voneinander entfernt, sodass wir fast jeden Tag darüber sprechen, nicht so sehr über unser Leben, sondern über die Dinge, die uns von unserem Leben ablenken. Sie hatte kein Interesse daranMetal Gear Solid, aber schließlich brachte mein unaufhörliches Geschwätz sie dazu, sich mit „The Phantom Pain“ zu befassen. Ich hätte die Reaktion vorhersagen sollen.
„Ich habe mir gestern Abend einen Trailer dazu angesehen. Was ist mit der Tittendame los?“
Ich habe tagelang über das Spiel gesprochen, aber Quiet, deinen Scharfschützen-Kumpel, nicht erwähnt. Ich hatte von den Dingen geschwärmt, die mir an dem Spiel gefielen, und als sich das Gespräch den Mängeln zuwandte, stellte sich heraus, dass es die kleinen Dinge waren, die das Spielerlebnis für mich mehr störten als die größeren Gesprächsthemen.
In der zweiten Hälfte dieses Beitrags gibt es Spoiler über Quiet, einschließlich des Endes ihrer Geschichte. Eine weitere Warnung geht ihnen voraus.
Ich hatte meiner Schwester von der Zeit erzählt, als ich von der Kuppe eines Hügels aus zwei Scharfschützengeschosse auf einen Stützpunkt abfeuerte und mich dann in eine entfernte, in der Nacht unsichtbare Position begab und zusah, wie der Feind das Gebiet mit Leuchtraketen erleuchtete und schickte Suchtrupps aus, um hinter jedem Felsen nachzusehen. Und darum, einen 24-Stunden-Zyklus im Spiel damit zu verbringen, die Bewohner einer Basis zu beobachten und dabei unsichtbar zu bleiben, gelegentlich eine leichte Störung zu verursachen, um ein paar Soldaten abzulenken, ihre Gewohnheiten zu lernen und sie gleichzeitig davon zu überzeugen, dass es in der Gegend spukt. Darüber, dass ein Helikopter Thomas Dolby spielt und mich aus der Gefahrenzone holt. Mit einem Hund rumhängen und in einer Kiste leben.
All diese Dinge sind passiert. All diese Dinge sind wahr.
Bis vor ein paar Tagen habe ich die meiste Zeit damit verbracht, zu spielen, anstatt mich weiterzuentwickeln, das Verhalten der KI und der Welt so weit wie möglich voranzutreiben und mit den Rändern der Dinge zu experimentieren. Gelegentlich enttäuscht mich das Spiel.
Ich war zunächst erfreut, als ein gestohlener, auf der anderen Straßenseite geparkter Lastwagen die Aufmerksamkeit eines vorbeifahrenden Fahrers auf sich zog. Er hielt an, kletterte aus seinem eigenen Fahrzeug und ging, um nach seinem Mitfahrer zu sehen. Als er feststellte, dass sich niemand darin befand (der Fahrer war tatsächlich auf dem Weg zur Mother Base – ich würde ihn verdammt noch mal umbringen), war er verwirrt und ich hoffte, dass er einen Ersatz rufen würde, um das Fahrzeug zu entfernen, und dass einer der beiden zurückkehren würde es zur Basis oder vertreibt es von der Karte. Ich hoffte, dass er zumindest sein eigenes Fahrzeug um das leere manövrieren musste. Das Spiel reagiert größtenteils sehr gut auf diese Anstöße und Unterbrechungen seiner Routinen, aber in diesem speziellen Fall hat der Soldat das Problem buchstäblich mit der Hand aus der Welt geschafft. Der unnötige Lastwagen verschwand in der scheinbar schwächsten Explosion der Welt, die aus seiner Handfläche zu fallen schien, und der Soldat machte sich auf den Weg.
Es war der erste Beweis für einen tragbaren Reset-Knopf, den ich gesehen hatte; ein Gerät, um Material zu entfernen oder Ereignisse zu ignorieren, die verhindern, dass die Maschinerie der Welt weiterläuft. Ich runzelte die Stirn und beschwerte mich und hatte das Gefühl, als würde das ganze Kartenhaus gleich einstürzen. Wenn der Mann den Lastwagen verschwinden lassen kann, was sagt es dann, dass irgendetwas wirklich simuliert ist?
Ich teilte diese Bedenken mit meiner Schwester. Sie war ein wenig besorgt – ich hatte in einer Woche des Spielens eine Sache gefunden, die ich kritisieren konnte, und tat so, als ob alles scheiße geworden wäre.
„Erinnern Sie sich an die Fackeln, die den Berg erleuchteten?“ Sie sagte.
„Es war ein Hügel. Ich glaube nicht, dass das Pferd Berge bewältigen kann. Und wenn ich darüber nachdenke, bin ich nicht besonders zufrieden mit der Art und Weise, wie das Pferd auftaucht, wenn ich nach ihm pfeife. Warum bewegt es sich nicht wie ein richtiges Pferd über die Karte? Was ist die Geschichte da?“
„Vielleicht ist es ein Roboterpferd. Mit einem Teleporter. Vielleicht werden die Luftballons verwendet, die du so sehr liebst?“
„Die Ballons dienen der Entnahme, nicht dem Transport. JESUS."
„Roboter Jesus? Ist das eine Sache? Im Spiel?“ Spott.
Es stellte sich heraus, dass die atemlose Begeisterung, die ich eine Woche lang an den Tag gelegt hatte, nicht ausreichte, um meine Schwester davon zu überzeugen, dass das Spiel interessant ist. Obwohl alles, was ich gesagt hatte, wahr war, musste sie sich die Zweifel und die Mängel anhören, bevor sie überzeugt werden konnte, den Sprung zu wagen. Da schaute sie sich den Trailer an.
"Oh. Ich habe mir gestern Abend einen Trailer dazu angesehen. Was ist mit der Tittendame los?“
Die Tittendame! Um es klarzustellen: Meine Schwester war nicht verwirrt darüber, dass Quiet existierte und sich so kleidete wie sie, sie war verwirrt darüber, dass ich Quiet überhaupt nicht erwähnt hatte. Ich hatte mir die Zeit genommen, auf die Leiden des Teleportierens von Pferden einzugehen, aber ich hatte es nicht für nötig gehalten, Quiet als Charakter auch nur zu berühren.
Ich hatte über meine Scharfschützenfreundin gesprochen, von der ich hoffte, dass sie in naher Zukunft ihre Ausbildung zum Betäubungspfeil absolvieren würde, damit ich keine Massengräber hinterlasse, aber trotz all der Details in meinen Beschreibungen war sie kaum mehr als ein Zielfernrohr und ein Abzugsfinger. Ein toller Kumpel innerhalb der Spielsysteme und einer, mit dem ich viele Geschichten und Einsätze geteilt habe.
Das fasst meine Gedanken über Quiet zusammen. Mir wäre es lieber, wenn sie nur ein Zielfernrohr und ein Abzugsfinger wäre und nicht die seltsamen Fragen und umständlich formulierten Antworten, die Kojima Productions in einen BH und einen Kampftanga gebündelt hat. Wie geschrieben und inszeniert, widerspricht sie der Tapferkeit und Gutmütigkeit der Mother Base-Freunde und passt selten in den ernst-komischen Ton, den The Phantom Pain in den Lücken zwischen militärischem Horror, verrückten Kriegsbrüdern, heroischer Verehrung und endlosen audiovisuellen Gags findet.Ich werde jetzt tief in das Spoiler-Territorium vordringen.
Quiet, mitten in dieser bizarren alternativen Geschichte, ist kaum in die Gruppendynamik von Mother Base involviert und zaubert selten ein Lächeln auf den Lippen (es gibt eine Szene, in der sie einen Wasserkampf mit Snake liefert, der nach dem anfänglichen Striptease fast süß wird). ). Auf dem Feld ist sie ein wirkungsvolles militärisches Gerät und auf dem Stützpunkt ist sie ein unangenehmer Ort, den jeder zu durchschauen und zu besprechen versucht. In einem Spiel, das es schafft, einen Bären, der in einem Kriegsgebiet an einem Ballon hängt, wie einen vernünftigen und zielgerichteten Anblick erscheinen zu lassen, ist Quiet ein unangenehmer blinder Fleck. Ihr Zustand, in dem sie sich ausgezogen hat, wird eine ganze Weile lang nicht thematisiert, was mich zu der Annahme veranlasste, dass es, genau wie Ocelots Militär-Cowboy-Hipster-Chic, einfach an ihrer Art liegt, sich zu verhalten. Wenn das der Fall wäre, würde ich immer noch denken, dass sie bescheuert aussah, aber ich würde mit den Schultern zucken und weitermachen. Ich verbringe viel Zeit damit, jeden anpassbaren Charakter, den ich kontrolliere, so bescheuert wie möglich aussehen zu lassen.
Die Rechtfertigung für ihre Kleidung ist, wenn es darum geht, die Art von grimmigem Unsinn, der ihr sofort die Entscheidungsfreiheit und die Uniform entzieht und deutlich macht, dass sie in dieser Angelegenheit keine Wahl hat. Wir erfahren, dass sie in Unterwäsche herumläuft, weil der Parasit, der ihr Superheldenfähigkeiten verleiht, auch dazu führt, dass sie durch die Haut und nicht durch die Lunge atmet, was sie dazu zwingt, so viel entblößtes Fleisch wie möglich zu haben. Sicherlich könnte man argumentieren, dass sie gelernt hat, sich ihrem Zustand anzupassen, aber da ist weder Freude noch Extravaganz zu spüren und eher Verzweiflung als Selbstvertrauen. Selbst wenn sie auf diejenigen losgeht, die ihr Unrecht tun, erregt sie eher Sympathie als Respekt. Eher ein eingesperrtes Rätsel als ein Begleiter.
Also, was ist mit der Tittendame los?
Es ist alles ein bisschen Scheiße. Im besten Fall ist es ein mühsamer Versuch, etwas Schärfe einzubauen und dann in Frage zu stellen – um Sexualität und Nacktheit in Schande zu verwandeln – im schlimmsten Fall handelt es sich um einen mit Gift versetzten Augenschmaus. Ihre Geschichte endet mit einer Sequenz, in der sie Opfer sexueller Gewalt wird. Sie wird vom Feind gefangen genommen und trägt eine Gefängnisuniform, die ihre Haut bedeckt und sie am Atmen hindert. In ihrem geschwächten Zustand ist sie nicht in der Lage, sich zu wehren, da ein Soldat sie würgt und ihren Kopf in eine Mulde unter Wasser drückt. Erst danach, als sie bewusstlos ist und er beginnt, ihr die Kleidung auszuziehen, gibt er ihr Kraft und erlaubt ihr, den Spieß umzudrehen.
Die Szene ist eine ultrakomprimierte Form der Vergewaltigungs-Rache-Handlung, die ein fester Bestandteil von Exploitation-Filmen der siebziger Jahre war, etwa „I Spit On Your Grave“ und „Last House On The Left“. Stieg Larssons Millennium-Trilogie und die späteren Verfilmungen boten eine kiosk- und multiplexfreundliche Version derselben als eine Art Entstehungsgeschichte. Ich verstehe das Argument, dass die Rache des Opfers und seine Weigerung, gebrochen zu werden, etwas Ermächtigendes haben, aber die Vorstellung, dass der Missbrauch der notwendige Auslöser für diese Ermächtigung ist, stört mich jedes Mal, wenn ich auf diese besondere Wendung der Erzählung stoße. Bei „Quiet“ sehen wir eine Nahaufnahme ihres Gesichts, still und tot, und sie wird wiederbelebt, als der Soldat, der sie erstickt und ertränkt hat, sie anschließend auszieht und misshandelt. Das ist der Moment, der sie als Figur wütender Rache reaktiviert – eine Figur, deren frisch entblößte Kurven die Kamera in Zeitlupe einfängt, während sie ihre Häscher akrobatisch ermordet.
Sie ist bis zum bitteren Ende durch ihre Andersartigkeit und ihr Leiden geprägt. Ihr sexy, sexy Leiden.
Das Spiel investiert so viel in die glaubwürdige Simulation selbst der lächerlichsten Aspekte seiner Welt und so wenig in seine Charaktere, dass Quiet in die Lücken meiner Erfahrung geraten ist. Im besten Fall hinterfragt die Handlung eher die Art und Weise, wie die Welt funktioniert, auf einer grundlegenden mechanischen Ebene als die Motivationen einzelner Charaktere. Persönlich mache ich mir mehr Sorgen um das teleportierende Pferd und die verschwindenden Fahrzeuge als um alles, was auf Kassetten oder in Dialogsequenzen versteckt ist. Diese Tiere und Fahrzeuge sind Dinge, die mein Verständnis des Spiels und seiner Systeme beeinflussen. Die Darstellung von Quiet beeinträchtigt nicht das, was ich an dem Spiel liebe, und ich bin es gewohnt, in der Popkultur, die ich mag, ein gewisses Maß an unnötigem Blödsinn oder tauben Unannehmlichkeiten zu akzeptieren und anzuerkennen. Offensichtlich ist dies für mich einfacher als für Sie, abhängig von Ihrer Situation. Unabhängig davon denke ich, dass es immer wichtig ist, die Existenz des Bullshits anzuerkennen und anzuerkennen, dass er nicht unbedingt bedeutet, dass alles um ihn herum eine Kloake ist.
Ein Großteil von „Phantom Pain“ fühlt sich untermauert an, obwohl die Verlagerung der Geschichte auf Tonband statt auf Zwischensequenzen den Worten ermöglicht, für sich selbst zu sprechen, ohne dass das Aufblitzen einer Actionsequenz oder der Blick der Kamera ablenken. Quiets Geschichte ist ungewöhnlich, weil sie einen so klaren Verlauf hat. Der Film ist so ungeschickt gehandhabt, verwirrend und geradezu grotesk, dass ich am Ende erleichtert war, dass die Handlung vor der Kamera anderswo so dürftig ist. Wenn das die Art von Geschichte ist, die das Spiel zeigen und erzählen möchte, wenn ich nicht die Möglichkeit habe, eigene Geschichten zu erschaffen, dann bin ich froh, sie los zu sein. Ich bin auch froh, dass ich mit Quiet draußen auf dem Feld meine eigenen Geschichten schreiben kann, fernab der aufdringlichen Linse der Zwischensequenzkamera. Wie seltsam es ist, von einem Metal Gear Solid-Spiel zu sagen, dass es sich klugerweise darauf konzentriert, eine immersive Simulation zu sein, anstatt sich seinen byzantinischen Zwischensequenzen und Handlungssträngen hinzugeben.