Spiele sind entweder gut oder das Schlimmste, was jemals passieren kann. Genau so funktioniert es. Klar, es gibt spaltende Spiele, aber sobald man sich darüber einig ist, dass ein Spiel schlecht ist, ist es vorbei. Werfen Sie es weg in die Grube der 1-Stern-Rezensionen, in das Versteck des Thumbdowns, über das nur mit schäumendem Hass und Verachtung gesprochen wird. Darf niemals berührt werden. Niemals untersucht werden.
Meister von Orion 3ist eines der wichtigsten 4X-Spiele aller Zeiten. Da habe ich es gesagt. Für mich ist jetzt alles vorbei. Folge nicht, wohin ich zu treten wage.
Infogrames veröffentlichte Master of Orion 3 Anfang 2003, nach einer langen und schwierigen Entwicklungsphase durch Quicksilver Software. Es war ein Chaos. Es ist immer noch ein Chaos. Die mit Spannung erwartete Fortsetzung der beiden beliebtesten Space-4X-Spiele aller Zeiten ist eine wahnsinnige Übung, bei der Sie stundenlang gegen die kaputte KI Ihres eigenen Imperiums kämpfen, nur um dann festzustellen, dass Sie Ihren einzigen wirklichen Widerstand bereits überwunden haben.
Die Benutzeroberfläche ist ein überstrapaziertes Klickfest – und auf eine Auflösung von 800 x 600 festgelegt, was 2003 bereits ziemlich rückständig war und ein echtes Hindernis darstellte, wenn Standardkarten Hunderte von Sternensystemen enthalten. Rivalisierende Imperien senden regelmäßig unberechenbare und widersprüchliche Botschaften, bis Sie erfahren, dass sie völlig ignoriert werden können, da sie es tatsächlich selten tunTunirgendetwas. Wichtige Komponenten des (eher hässlichen) Kampfes funktionierten überhaupt nicht. Eure Werften sind völlig von dem Wunsch erfüllt, das Universum mit nutzlosen Transportschiffen zu füllen. Abgesehen von den hübschen Motiven der Außerirdischen ist sein Aussehen schlicht. An dem weit verbreiteten Spruch, dass man einfach ein paar hundert Mal auf „Zug beenden“ klicken und gewinnen kann, ohne etwas zu tun, ist einiges dran.
Wenn Sie Schwierigkeiten haben, es sich vorzustellen: Es ist ein bisschen so, als ob Firaxis beschlossen hätte, den Soldaten in Wenn man sie lange genug dort lässt, ertrinken alle Außerirdischen.
Viel Drama hinter den Kulissen, gefolgt von einem Achselzucken von Infogrames, bedeutete, dass es viel zu früh veröffentlicht wurde, mit ein paar oberflächlichen Patches versehen wurde und von wütenden Fans dem Untergang überlassen wurde. Einige dieser Fans überwanden jedoch ihren Schock und veröffentlichten eine etwas verwirrende Sammlung inoffizieller Patches, um das Problem wiedergutzumachen.
Bis zu einem gewissen Grad gelang es ihnen. Sogar der grundlegende „Vanilla“-Patch (der nur auf Bugfixes beschränkt ist) verändert das Erlebnis erheblich. Aber das ist esnichtDer Teil, in dem ich sage, dass sie daraus einen unbesungenen Klassiker gemacht haben. Trotz all ihrer harten Arbeit bleibt „Master of Orion 3“ fehlerhaft und wird immer nur von einem Rand innerhalb eines Randes wirklich genossen werden.
Der erste Fehler bestand darin, es überhaupt Master of Orion zu nennen. Es gibt nur wenige Spiele, die heftiger angeprangert werden als durchschnittliche Fortsetzungen legendärer Originale, aber abgesehen davon, dass es nicht großartig ist und abgesehen davon, dass es kaputt ist, wurde MoO3 mit einem völlig anderen Ethos als die Originale entwickelt. Ich muss kaum beschreiben, wie die ersten beiden Spiele funktionierten, da sie neben Civilization auch über 20 Jahre später als Säulen des Standard-4X-Designs gelten. Du beginnst mit der Auswahl einer Spezies auf einer einzelnen Welt, baust darauf Dinge, schickst Schiffe aus, um eine andere zu finden, baust auf dieser Welt, spülst und wiederholst, bis es 4 Uhr morgens ist, und jede Runde dauert 15 Minuten, weil du so viele hast von blutigen Planeten zu organisieren.
Sie waren großartig und spielen immer noch gut, aber Quicksilver hat etwas Wichtiges getan: Sie haben versucht, das Genre voranzutreiben. Die lauwarme Aufnahme des jüngsten, ermüdend gleichnamigen Neustarts hat nur deutlich gemacht, wie wenig sich trotz der jüngsten Wiederbelebung des 4X getan hat. Gott, mir ist diese alte Formel langweilig. Es ist Jahrzehnte her, und immer noch bekommen wir immer wieder die gleiche alte Formel, auf die gleiche Weise präsentiert, mit den gleichen Strategien und den gleichen Fraktionen, und alle Ausnahmen sind bloße Oasen.
MoO3 erledigt alle vier Exes, aber es sollte stattdessen immer eine Übung im Makromanagement sein, bei der Sie umfassende Pläne aufstellen und diese von oben weiterleiten, wobei Sie darauf vertrauen, dass die Automatisierung sich um die Details kümmert. Anstatt Ihren Standard-Bauauftrag Stück für Stück mühsam zu wiederholen, jeden Forschungsgegenstand auszuwählen und jedem Soldaten persönlich die Schuhe zu binden, sollen Sie das alles delegieren. Du regierst nicht jeden Planeten im Imperium, du regierst das Imperium. Und nach all dem Patchen funktioniert es irgendwie. Sie können bei Bedarf immer noch jedes Detail bis ins kleinste Detail verwalten, aber maximale, perfekte Effizienz ist einfach nicht notwendig und könnte sich ohnehin nie als reiner Zeitaufwand lohnen. Einige Ihrer 200 Planeten haben also ein unerwünschtes Gebäude, oder Sie haben ein paar Dutzend überflüssige Schiffe zwischen Ihrer 1.500 Mann starken Flotte. Wen interessiert das? Wenn Sie verhindern könnten, dass dies in einer so komplexen Simulation geschieht, wären Ihre Fähigkeiten wahrscheinlich besser auf die Eroberung Europas ausgerichtet.
Auch seine Bestandteile, etwa die Forschung, sind unterschiedlich, da Ihre Mitarbeiter nicht einzelne Glieder einer Kette auswählen, sondern ständig in sechs gleichzeitigen Bereichen forschen. Sie legen den Arbeitsanteil für jeden Bereich fest. Wenn Sie in einem Bereich die nächste Ebene erreichen, beginnen Ihre Wissenschaftler gleichzeitig mit der Erforschung aller Technologien auf dieser Ebene. Viele Voraussetzungen sind disziplinübergreifend, die meisten Technologien sind völlig unsichtbar, bis Sie in anderen Bereichen ein bestimmtes Niveau erreicht haben, und schließlich sind einige Technologien für Sie unerreichbar und müssen gestohlen oder eingetauscht werden. In einer Kampagne gefielen mir Fusionskanonen, in der nächsten musste ich jedoch auf etwas auf diesem Niveau verzichten, bis ich nach einer Alternative suchen konnte.
Dann gibt es noch die Wirtschaft, die die Besteuerung in drei Systeme aufteilt, auf Planetenebene, Sternensystemebene und Imperiumsebene, die alle miteinander interagieren, aber (ausnahmsweise) gut genug gehandhabt werden, dass der KI das meiste davon anvertraut werden kann, wenn Sie möchten . Es würde mich wundern, wenn Code Force es nicht heimlich studiert hätte, während es sein Wirtschaftssystem „Staat vs. Privatsektor“ entwickelteFerne Welten.
Master of Orion 3 hatte eine sehr detaillierte und ausführliche Hintergrundgeschichte, die sich im Spiel in einigen interessanten Konzepten manifestiert. Die schurkischen Antaraner kehrten nach ihrer Niederlage im zweiten Spiel zurück, um mehrere Rassen auszulöschen und alle anderen zu versklaven. Nach jahrhundertelanger Misshandlung und genetischen Experimenten an jedermann bewaffnen sie sich versehentlich mit Biowaffen, bis sie fast ausgerottet sind, und landen schließlich auf einem einzigen hochentwickelten Planeten fest, während Sie und alle anderen plötzlich die Freiheit haben, zu wachsen. Etwa die Hälfte der Rassen (bis zu 30 auf einmal) sind im Senat angesiedelt, der von den Antaranern (heute New Orions) zur Überwachung aller Menschen eingesetzt wurde. Sie können im Senat beginnen, indem Sie „Race Pick“-Punkte ausgeben, wenn Sie diese von anderen Orten wie Bergbau oder Landwirtschaft abziehen – jede Rasse kann etwas modifiziert werden. Ansonsten ist es Pech. Wenn Sie im Senat sind, besteht Ihr Ziel darin, als Vorsitzender gewählt zu werden. Wenn nicht, besteht Ihr Ziel darin, zum Kern der Galaxie zu rennen und jeden zu töten, der gewählt werden könnte.
Darüber hinaus hat die komplexe Geschichte der Brutalität zwischen den Rassen zu Standardbeziehungen geführt, die wahrscheinlich den Sieg davontragen, was auch immer Sie tun. Eidechsenrassen werden die Wasserrassen fast immer hassen, Roboter hassen Ätherwesen, Insektoiden hassen Silikoiden und alle hassen die Harvester – empfindungsfähige Biowaffen, die niemals dem Senat beitreten können und jeden infizieren und assimilieren, mit dem sie einen Planeten teilen. Das Ergebnis ist, dass viele Spiele zu einer Variante des Großen Fische-Eidechsen-Krieges eskalieren, wenn sich alle nach und nach annähern. Dies erklärt zum Teil die immer noch unberechenbare diplomatische Haltung, die ansonsten unbefriedigend ist. Beziehungsbalken geben keine Erklärung für ihre Einflüsse und ergeben oft wenig Sinn. Enge Verbündete erklären oft plötzlich und ohne Vorwarnung den Krieg, und als der insektoide Tachidi habe ich fröhlich mehrere Echsenplaneten bombardiert und überfallen, ohne ihre positive Meinung über mich zu beeinträchtigen.
Diplomatie macht nur dann Sinn, wenn man die Basisbeziehungen mitspielt. Der Trick besteht darin, an die Feinde Ihrer Feinde zu denken und die Verpflichtungen von Allianzen auszunutzen, um eine Triple-Entente-Situation zu schaffen, die Verbündete in den Krieg mit ihren anderen Verbündeten zwingt, bevor sie ihn später stattdessen Ihnen antun. Aber es funktioniert nicht ganz, und der Senat auch nicht. Mitglieder können Gesetze vorschlagen, aber das meiste davon ist nutzloser Mist, und Rassen können scheinbar willkürlich eingeladen oder ausgeschlossen werden. Theoretisch könnte eine Rasse, die nicht dem Senat angehört, bei den Mitgliedern ankommen und um eine Einladung bitten, aber das ist bestenfalls unzuverlässig, und die Aussicht, dass das Spiel jeden Moment plötzlich endet, weil eine Rasse, die man noch nie getroffen hat, die Abstimmung gewonnen hat, ist frustrierend am wenigsten.
Aberes war anstrengend. Es ging darum, eine neue Art von 4X-Spiel zu schaffen, eine Simulation der Führung eines Imperiums in einer realistischen Umgebung, inmitten gigantischer Kriege, uralter Groll und einem Hauch einer aufkommenden Geschichte, die fesselnder ist als „Schlage den Mächtigsten und zermürbe ihn dann für 50“. dreht sich".
Wie die meisten interessanten Ideen funktioniert es nicht ganz, aber das Ergebnis ist fast eine Umkehrung der üblichen Erfahrung. Wo jedes andere 4X-Spiel schnell, unterhaltsam und voller Möglichkeiten beginnt, aber bald langweilig wird, liegt der Kern hier in der Mitte und am Ende des Spiels. Da Ihre langfristige Forschungsrichtung gleichzeitig mehrere Früchte trägt, wird es interessanter, Schiffe zu entwerfen und Flotten entlang strategisch wichtiger Sternenrouten zu lenken, als den üblichen Fall, bei dem Sie nur jeden in Reichweite verprügeln. Wenn überhaupt, sind es Wargamer und nicht 4X-Fans, die das Beste aus einer Kampagne herausholen können, wenn sie erst einmal in vollem Gange ist. Tatsächlich gibt es beim Start die Option, das Spiel so viele Runden lang ohne Sie laufen zu lassen, wie Sie möchten. Es funktioniert irgendwie, deutet aber größtenteils auf etwas noch Besseres hin, wie etwa ein prozedural generiertes 4X, in das man mittendrin einsteigen kann.
Dieser letzte Punkt ist im Wesentlichen das Endergebnis von Master of Orion 3. Dank engagierter Fans funktioniert es irgendwie und wird als Franz Reichelt von 4X-Spielen entlarvt; ein innovativer, aber katastrophaler Misserfolg, der zu Größerem führen sollte, wenn nur seine Ideen und Fehler gleichermaßen berücksichtigt werden.
1/10 schlechtestes Spiel, evaaaar, ich werde nie wieder darüber sprechen.