Making Of: Feindliche Gewässer

[Ein weiteres brillantes Spiel, das gewaltig hätte sein sollen – ich erinnere mich, dass ich es als das erste großartige Spiel des neuen Jahrtausends beschrieben habe, was jeden ärgern wird, der wegen dieser Popular Millennium-Sache auf die Nerven geht. Darin interviewe ich Julian Widdows, den ich – als ich dies schreibe – merke, dass ich ihn seit Jahren nicht mehr gesehen habe. Wo bist du, Julian Widdows? Außerdem erinnert mich die Lektüre an ein großartiges verlorenes Videospiel-Artefakt – den Multiplayer-Patch für Hostile Waters, der fertiggestellt, aber nie veröffentlicht wurde. Um Himmels willen, jemand – tu das Richtige und verrate den Bastard.]

Manchmal lässt sich ein Spiel einfach zusammenfassen. Zum Beispiel… Hostile Waters: Lost Classic. Es gab jedoch eine Zeit, in der Hostile Waters auf andere Weise erobert wurde. Das heißt „Trägerkommando für ein neues Jahrtausend“, denn das war es auch. Die Idee, den alten 80er-Jahre-Klassiker zu nehmen und ihn wild zu riffeln, stammten von Dave Percival und Andy Williams von Rage, aber es stellte sich nie heraus, dass es sich um eine so einfache oder direkte Hommage handelte.

„Sie mögen vielleicht einwenden, dass wir, nachdem wir Hostile Waters gespielt haben, zwar den Grundstein dafür erkennen können, es aber ganz anders ist als Carrier Command“, sagt Projektmanager Julian Widdows, jetzt bei Swordfish Studios. „Das wurde uns ziemlich früh klar Das Aktualisieren würde nicht funktionieren. Es war ein sehr ruhiger Titel.“ Guter Punkt. Während Carrier Command auf zwei gleichnamigen Flugzeugträgern und einer riesigen Inselreihe basierte, die in freier Form erkundet wurden, war Hostile Waters ein Level-basierter Action/RTS-Hybrid und nutzte Rage's berühmten Explosionscode gut aus. Es dauerte jedoch eine Weile, bis dieser Punkt tatsächlich erreicht war.

„Eines der interessanten Dinge an der Entwicklung von Spielen ist, dass es derzeit nur wenige Menschen gibt, die Forschung und Entwicklung von der Spieleentwicklung unterscheiden“, sagt Julian. „Wir befanden uns zu Beginn noch in der Forschungs- und Entwicklungsphase, während wir noch ein Spiel entwickeln mussten auf dieser Technologie. Wir haben effektiv eine Technologiebasis aufgebaut.“ Das Hauptproblem in dieser Phase war, dass Rage Birmingham zwar erfahren war, aber noch nie zuvor ein Strategiespiel gemacht hatte. „Man kann nicht einfach die Spiele anderer Leute zurückentwickeln und eine Kopie erstellen. „Dadurch entsteht kein großartiges Spiel“, sagt Julian. „Sicher, das ist möglich … aber es ist sicherlich nicht der beste Weg, ein Spiel zu entwerfen.“ Dieser F&E-Zustand dauerte knapp zwei Jahre, bevor er sich auf ein volles – wenn auch immer noch schlankes – Team von elf Leuten vergrößerte. Danach dauerte es noch fast eineinhalb Jahre, bis es in den Einzelhandel kam.

„Wir hatten nicht die Absicht, einen erweiterten Vorproduktionstitel zu haben, aber wir waren in der Lage, das Team so aufzubauen, wie wir es in dieser Zeit brauchten. Im Nachhinein betrachtet, zu Recht: Es hätte die Kosten zum falschen Zeitpunkt erhöht“, argumentiert Julian. „Bei all den Ressourcen der Welt ist eine erweiterte Vorproduktion unglaublich nützlich.“ Sie können tatsächlich herausfinden, was Sie über das Spiel, das Sie erstellen, wissen müssen.“

Auch die genreübergreifende Ausrichtung von „Hostile Water“ erwies sich als herausfordernd. Es erwies sich als schwierig, die Action- und Strategieelemente zufriedenstellend in Einklang zu bringen. „Damals Spiele wieBattlezone„Es wurden Dinge freigesetzt, die von der ersten Person aus stark kontrolliert wurden“, sagt Julian. „Du warst eine Person, ein Fahrzeug. Eine Sache, die wir uns bei Hostile immer gewünscht haben, war die Möglichkeit, sich vom Geschehen zurückzuziehen. Wenn Sie immer in der Ich-Perspektive sitzen, wird es verwirrend, wenn Sie wissen, wo sich alle Ihre Einheiten befinden. Woher wissen Sie, was alle Ihre Einheiten tun? Audiohinweise reichen nicht aus. Sie müssen in der Lage sein, eine Bestandsaufnahme Ihrer Situation zu machen und zu wissen, wo etwas schief läuft. Aber wir wollten auch die sehr unmittelbare, visuelle Aktion, bei der man selbst den Abzug betätigen konnte, und es fühlte sich gut an. Es fühlte sich an, Menschen zu tötenwirklich gut. Wir wussten, dass Sie auf dem Boden liegen, das Geschehen beobachten und spüren wollten, wie der Feind Ihnen in die Brust raste. Diese fesselnde Dynamik, an der Aktion beteiligt zu sein“

Sie wussten, dass sich ihre Lösung auf den Träger selbst konzentrieren musste. Dieser Wasserstützpunkt war bereits für den Bau Ihrer einzelnen Einheiten verantwortlich, aber vielleicht könnte er einen anderen Zweck finden? „Was wäre, wenn Sie hier, in einem anderen Raum, auch eine Bestandsaufnahme der Lage im Transportunternehmen machen könnten?“, fügt Julian rhetorisch hinzu. Dies führte zu einer Karte und der Möglichkeit, Wegpunkte hinzuzufügen sowie Einheiten auszuwählen und zu bewegen. Diese Entscheidung führte jedoch zu einem entscheidenden Moment in der Entwicklung des Spiels. „Ich denke, die wichtigste Entscheidung, die wir getroffen haben, und wahrscheinlich die wichtigste, die wir getroffen haben, war, das Spiel zu pausieren, während man drin war“, sagt Julian. „Das verändert die Dynamik von Hostile Waters unermesslich.“ Du wirklichdürfenBilanz ziehen. Man kann sich kontrolliert und entspannt genau überlegen, auf welche Aspekte des Spiels man sich konzentrieren möchte.“

Allerdings wollte man das Spiel nicht auf bloße Fernsteuerung reduzieren. „Wir haben es so einfach und unkompliziert wie möglich gemacht, den Einheiten im Spiel Befehle zu erteilen, sodass Sie nicht zu Ihrem Flugzeugträger zurückkehren mussten“, sagt Julian hat funktioniert und war zufriedenstellend.“ Die Balance zwischen den beiden Wünschen erwies sich als schwierig. Aber wie Julian sagt: „Das, was Hostile Waters auf seine Art einzigartig macht, ist, dass man je nach Standort wirklich die Kontrolle übernehmen oder in den Hintergrund treten konnte.“ Wenn Sie möchten, dass es ein guter Action-/Strategietitel ist. Das Wichtigste ist, dass es Spaß machen muss, das Fahrzeug zu steuern und den Abzug zu betätigen, denn wenn das nicht der Fall ist, werden die Leute es nicht so spielen, sondern es einfach wie einen Strategietitel spielen … und das hätte es ruiniert.“

Hostile Waters holte mit dem aggressiv unterhaltsamen Comicautor Warren Ellis auch einen externen Autor hinzu, der viel zur Spielfiktion beitrug. „Unsere Stärke lag im Entwerfen von Spielen und nicht im Schreiben von Drehbüchern“, erklärt Julian. „Wir wollten eine qualitativ hochwertige Geschichte mit Zwischensequenzen als Belohnung für den Abschluss des Levels.“ Wir wussten auch, dass die Herausforderung dabei darin bestehen würde, dass die Geschichte und das Spiel so eng miteinander verknüpft sind, dass es sehr schwierig ist, das Drehbuch auf dem neuesten Stand zu halten. Man muss es endlos ändern.“ Mit anderen Worten: Jedes Mal, wenn sich ein Level änderte, musste der Autor etwas neu schreiben. Dies wäre eindeutig unmöglich, wenn man bedenkt, dass ein Autor monatelang ständig gefragt ist. Das Team hat eine neuartige Lösung gefunden. „Wir ließen Warren Filmsequenzen schreiben, die nichts mit der Erzählung des Hauptspiels zu tun hatten: Er machte eine Hintergrundgeschichte über die Welt und den Träger“, sagt Julian. „William Burroughs hatte etwas namens „The Folding Technique“, wo man seiner Aussage nach mitmachen konnte Kapitel hinzufügen und sie in beliebiger Reihenfolge neu anordnen, und es würde immer noch Sinn ergeben. Und man könnte darüber streiten, ob das tatsächlich wahr ist oder nicht, aber in den Filmsequenzen von Hostile stimmte es auf jeden Fall. Wir wollten die Spielgeschichte im Level erzählen, aber wir wollten diese ehrgeizigen, unterschiedlichen Zwischensequenzen für den /Abschluss/ eines Levels machen. Es würde Sie nicht bevormunden, indem es Ihnen erzählt, was Sie gerade getan haben.“

Am Ende erwiesen sich der kritische Erfolg und der kommerzielle Misserfolg von Hostile Water als bittersüß. „Wir sind stolz darauf, dass wir es herausgebracht haben … und vor allem sind wir stolz darauf, dass es den Leuten, die es gekauft haben, wirklich sehr, sehr gut gefallen hat“, sagt Julian. „Wir haben einige phänomenale Kritiken bekommen. Darunter Dinge wie „Das beste Spiel, das du noch nie gespielt hast“. Und immer noch zeigen die Leute Interesse an dem Spiel. Ich hasse es, das zu sagen, obwohl ich es jedes Mal sage, weiß ich, dass wir das tief in unserem Inneren aus einem einzigen Grund tun: um gute Spiele zu machen, die die Leute gerne spielen. Es gibt hier niemanden, der in einem Ferrari herumfährt, in Schwimmbädern oder in einem Harem voller Mädchen unterwegs ist.“

Trotz des finanziellen Mangels war es jedoch kein Verlust, sondern alles andere als nutzlos. „Es hat enorm viel Gutes bewirkt – was es nicht in Geld zurückbrachte, sondern in den Ruf der beteiligten Unternehmen.“ Diese Grundlagen halfen Rage Birmingham, sich als Swordfish Studios zu reformieren, als Rage finanziell zusammenbrach. „Ich wünschte, wir hätten Multiplayer eingebaut“, sagt Julian Widdow, „Dann hätte Edge neun gegeben.“ Trotz der großen Beliebtheit des strategiebasierten Multiplayers zu dieser Zeit wollte der Herausgeber kein Multiplayer-Spiel haben. Nicht das, denn wie sich herausstellte, hat es sie aufgehalten. „Wir haben tatsächlich einen Multiplayer-Patch gemacht und es gibt eine LAN-Version von Hostile Waters, die wir fertiggestellt haben. Aber wir haben es an dem Tag fertiggestellt, an dem Interplay scheiterte und es vertrieb … und es wurde nie verschickt.“ Aufgrund einer komplizierten Rechtslage kam es nie zur Veröffentlichung.

Rage bedauert Hostile Waters am meisten und jetzt auch unseres.