Dieses JahrKonferenz entwickelnIn Brighton verbrachte ich eine Stunde mit Hauptredner Luke Crane, Head of Games beiKickstarter, um über den aktuellen Stand von Videospielen auf der Crowdfunding-Plattform im Jahr 2016 zu sprechen. Besprochen: Was macht heute ein gutes Projekt aus, die Chancen, es zu schaffen, „Kickstarter-Müdigkeit“ und die Frage nach glorreichen Tagen, Kickstarters Reaktion auf finanzierte Projekte nicht veröffentlicht, die Bedeutung der Community, wie wenig hilfreich die Presse sein kann und ob berühmte Namen das Ökosystem auf Kosten kleinerer Entwickler dominieren oder nicht.
RPS: Was ist Ihrer Meinung nach das Modell eines erfolgreichen Kickstarter-Spiels im Jahr 2016?
Zu allem, was ich hier sagen könnte, gibt es noch tausend Vorbehalte, aber für mich gibt es nicht den einen richtigen Weg, um auf Kickstarter erfolgreich zu sein. Du dienst immer einer Gemeinschaft. Manchmal ist es Ihre Community, manchmal ist es eine Community, die Sie noch nicht kennengelernt haben, und deshalb müssen Sie sich neu orientieren, um nach ihren Bedingungen erfolgreich zu sein. Mein Lieblingsbeispiel der letzten Zeit ist ein Spiel einer Mannschaft in New York City, genanntSumer. Kleines Spiel, ein paar hundert Unterstützer, etwa 25.000 Dollar, und sie haben offensichtlich so viel Liebe, Sorgfalt und Schweiß in dieses Spiel gesteckt, und sie hatten einen sehr, sehr funktionalen Prototyp. Ich habe es gespielt, es ist großartig. Dann wollten sie es zum vernetzten Spielen bringen, und das war ihr Ziel für den Kickstarter. Erhalten Sie genug Geld, um einem ihrer Ingenieure den Lebensunterhalt zu bezahlen, während er das Spiel vernetzt. Großartig! Ein bescheidenes Ziel für ein supercooles, wenn auch sehr seltsames Spiel. Ein Team, das sich kümmerte, mit einem Ziel, das greifbar und verständlich war.
Das Ziel, das mir nicht gefällt und ich verstehe, warum es so schwierig ist, ist: „Wir machen einen vertikalen Ausschnitt aus dem Spiel und nehmen ihn dann als Investition auf.“ Urgh. Das ist wirklich schwer zu verkaufen. Ihre Unterstützer möchten das Gefühl haben, Teil des Prozesses der Entwicklung und Fertigstellung des Spiels zu sein. Sie wollen nicht das Gefühl haben, Teil des Prozesses zu sein, bei dem man etwas erschafft, das man dann in die Welt hinausträgt und ihnen sozusagen zum Abschied zuwinkt. Auch wenn Spiele so gemacht werden und vor allem kleine Spiele auf Kickstarter so zu großen Spielen werden, machen sie auf Kickstarter vielleicht etwas mit einem vielleicht unangemessenen Ziel, und dann brauchen sie mehr Geld, also nehmen sie es raus, und a Der Verlag mischt sich ein ... Es ist eine andere Geschichte, und es geht so sehr um die Erzählung, die Geschichte auf Kickstarter.
RPS: Hätte das im Fall von Sumer im Jahr 2016 funktionieren können, wenn sie nur mit ein paar netten Konzeptzeichnungen und einem lustigen Pitch angekommen wären?
Ich glaube schon. Vielleicht mit einem bescheideneren Ziel. Wer weiß, vielleicht wäre das sogar überzeugender gewesen? „Wir brauchen Ihre Hilfe, um dieses Spiel zu erstellen und fertigzustellen. Wir möchten, dass Sie dabei sind.“ Es gibt eine Untergruppe von Videospielfans auf Kickstarter, die es sehr verlockend finden, Teil des Prozesses zu sein, bei dem sie nicht nur ein fertiges Spiel bekommen, sondern Teil einer Alpha oder etwas in dieser Richtung sein werden. Es gibt Menschen, die diese Erfahrung wollen. Vielleicht wären sie erfolgreicher gewesen, sie hätten hilfsbereitere Menschen gehabt.
Ich denke, die größere Geschichte um sie herum ist, wissen Sie, ein cooles Konzept, ich denke, eine ausgezeichnete Umsetzung, aber das spielt bei einer Kickstarter-Seite keine Rolle, weil die Leute das Spiel auf der Kickstarter-Seite nicht wirklich spielen. Aber sie sind nur ein kleines Team mit geringen Mitteln. Sie stecken so sehr in der Entwicklung, dass es ihnen schwerfiel, Community aufzubauen und Öffentlichkeitsarbeit zu leisten, und ehrlich gesagt war der einzige Grund, warum sie überhaupt erfolgreich waren, die Entscheidung, eines der Teammitglieder in diese Rolle zu übernehmen.
Es war kein einfacher Prozess, es war ein Prozess voller Herzschmerz und Zähneknirschen, aber schließlich sagte eines der Teammitglieder: „Jemand muss das tun, also werde ich es tun.“ Er ist der Herr, mit dem ich fast ein Jahr lang zusammengearbeitet habe, und das ist das entscheidende Element, das meiner Meinung nach vielen Kickstartern fehlt, die weitermachen: dass sie vielleicht ein supercooles Projekt haben, aber noch nie eines gemacht haben Reichweite. Einige sind nicht einmal bereit, sich zu engagieren, rauszugehen und mit den Menschen in der Gemeinde zu sprechen, oder sogar mit mir oder meinen Kollegen.
RPS: Wie viel erfordert dies überhaupt das Budget oder die Ressourcen für das Marketing? Manchen Menschen fehlen einfach die Mittel dazu.
Ich weiß nicht, wie hoch das Marketingbudget für ein kleines Indie-Spiel im Jahr 2016 ist, aber die Realität des Jahres 2016, und ehrlich gesagt, ist dies die Realität, seit ich 2002 angefangen habe, Spiele zu entwickeln, ist, dass man sich nicht den Luxus leisten kann, es nicht zu tun dies tun. Es handelt sich nicht um zusätzliche Kosten. Wenn Sie Spiele erstellen möchten, die Sie auf Ihrem Heimcomputer spielen können, müssen Sie über diese Dinge nicht nachdenken. Wenn Sie möchten, dass ein Spiel ein Publikum erreicht, müssen Sie über einige wenige Fähigkeiten verfügen, und eine dieser Fähigkeiten ist die Öffentlichkeitsarbeit. Pitchen ist etwas anderes. Pitchen ist das Schlimmste, das Schlimmste auf der Welt, aber wenn Sie einen Verlag gewinnen wollen, müssen Sie wahrscheinlich einen Pitch machen. Vor allem, wenn Sie ein Spiel machen, das seltsam und anders ist. Sich damit auseinandersetzen, dass die Community es nicht versteht, dass die Publisher es nicht verstehen und dass es einfach nur um allgemeines Marketing geht, dass man sein Spiel in zwei kurzen Sätzen beschreiben kann. Ich bin mir sicher, dass Sie wissen, dass das keine Fähigkeit ist, über die viele Menschen verfügen, aber das ist die Realität im Jahr 2016. Als kleiner Indie-Schöpfer sind das notwendige Fähigkeiten.
RPS: Das von Ihnen erwähnte Beispiel, in dem Sumer versucht, eine bestimmte Sache zu erreichen, anstatt das ganze Spiel zu entwickeln, ist so etwas auf dem Vormarsch?
Nicht wirklich. Es ist etwas, das wir tatsächlich fördern und die Menschen dazu drängen. Ein greifbares, erreichbares Ziel ist auf Kickstarter so wirkungsvoll. Ein fertiges Spiel ist ein greifbares, erreichbares Ziel, aber um es noch etwas weiter aufzuschlüsseln und zu sagen: „Wir wollen diesen letzten Teil des Spiels weiterentwickeln.“ Besonders wenn Sie ein Team mit kleinen Mitteln sind, hilft es Ihnen, mit dem Aufbau dieser Gemeinschaft zu beginnen, und vermittelt den Menschen ein Verständnis dafür, wo Sie sich im Prozess befinden und was Sie erreichen möchten. Und es zeigt ihnen, dass Sie vielleicht tatsächlich wissen, wovon Sie reden, statt von „SPIEL! COOL ART! GAAAAAME!“
RPS: Sie haben Leute erwähnt, die auf der Kickstarter-Titelseite herumhängen und nach Projekten suchen, die sie unterstützen können – welchen Anteil der Unterstützer von Videospielen stellen sie dar?
[Lange Pause] Wie sage ich das? Die wichtigste Unterstützerquelle für ein kleines Team sind wahrscheinlich die Menschen, die Sie zu dem Projekt gefahren haben – Ihre Freunde, Ihre Familie, Ihre Community. Aber wenn Sie auf Kickstarter starten, werden Sie Leute sehen, die Sie nicht kennen, Leute, die Sie noch nie getroffen haben, und Sie werden sehen, wie dieser Teil der Finanzierung Ihres Projekts wächst. Bei Spielen kommen 20–30 % Ihrer Finanzierung von uns, von Leuten, die auf Kickstarter nach Spielen suchen, sich durch die Kategorien wühlen und so weiter. Manchmal reicht das nicht aus, um Sie über Ihr Ziel zu bringen, aber es ist ein ganz erheblicher Schub für das, was Sie in das Projekt einbringen.
RPS: Das hängt sicherlich stark davon ab, wie sichtbar Sie auf der Titelseite sind? Und zweifellos gibt es sehr komplexe Algorithmen, die bestimmen, wo Sie erscheinen.
Ich kann nicht genug betonen, wie wichtig es ist, beim Start sicherzustellen, dass Sie das anfängliche Interesse an Ihrem Projekt haben. Wir geben jedem Projekt gleichberechtigte Chancen, wenn es an den Start geht. Kein Projekt wird vergraben oder ähnliches, aber im Grunde durchläuft jedes Projekt den Just Launched-Stream, sodass Sie die komplette Mischung von allem, was ansteht, sehen können, was supercool ist. Aber danach ist es wichtig, aktiv an Ihrem Projekt teilzunehmen, Leute zu haben, die es unterstützen und kommentieren, und selbst Aktualisierungen zu veröffentlichen ... Das zählt viel. Und Sie müssen nicht sofort finanzieren, das ist nicht das, was ich meine. Schon ein gewisses Maß an Interesse oder Aktivität macht einen Unterschied.
RPS: Ich kann mir vorstellen, dass es Kickstarter ein schlechtes Image verschafft, wenn die Titelseite mit Projekten gefüllt wäre, die es offensichtlich nicht schaffen würden?
Richtig, es gibt bestimmte Überlegungen, die wir berücksichtigen. Sie können jedoch nach diesen Projekten suchen und sich Projekte ansehen, die sich in einer Notlage befinden.
RPS: Kann jemand seinen Kickstarter zu diesem Zeitpunkt realistisch umdrehen? Kommt es vor?
Ja. Wir hatten also diese Kennzahl, sie ist wirklich seltsam und irgendwie keine gute Kennzahl, aber im Grunde genommen erhöht sich Ihre Erfolgschance dramatisch, wenn Sie 30 % Ihres Finanzierungsziels innerhalb einer angemessenen Zeit erreichen, bis zu etwa 80 %. Wenn Sie in den letzten zwölf Stunden Ihres Projekts 30 % Ihres Finanzierungsziels erreichen, besteht natürlich immer noch ein ziemlich großes Risiko, dass Sie keine Finanzierung erhalten. Eigentlich ist es ganz einfach: Wenn Sie in 70 % der Projektlaufzeit 30 % Ihres Finanzierungsziels erreichen, haben Sie wirklich gute Erfolgsaussichten. Da steckt nicht viel mehr dahinter. Man möchte einfach nur schleichend seinem Ziel näher kommen, denn mein Gott, nicht jedes Projekt wird am ersten Tag finanziert. Unzählige Großprojekte wurden am ersten Tag nicht finanziert –Systemschockam ersten Tag nicht finanziert,Elite gefährlichwurde am ersten Tag nicht finanziert. Es ist in Ordnung, alle zusammen!
Ich bin wirklich enttäuscht, das sehe ich auch in der Presse: Wenn etwas am ersten oder zweiten Tag nicht finanziert wird, wird nicht darüber berichtet, oder es wird als Misserfolg angesehen. Es ist einfach nicht wahr.
RPS: Manchmal wird die Presse dafür verantwortlich gemacht, dass ein Projekt nicht erfolgreich ist, oder jemand schreibt uns und sagt, dass er auf unsere Berichterstattung angewiesen ist, um das Licht am Laufen zu halten. Es ist eine schreckliche Situation. Selbst wenn wir bei der Entscheidung, was wir abdecken, nach diesen Kriterien entschieden haben, können wir nicht garantieren, dass es funktioniert.
Richtig, ich bin hinter den Kulissen und kann es nicht garantieren. Ich kann ein Projekt nicht zum Erfolg führen. Ich denke, das ist in Ordnung, ich fühle mich damit vollkommen wohl. Es macht mich traurig, wenn Projekte, die mir gefallen, nicht finanziert werden, und ich habe Mitleid mit den Teams, aber auf Kickstarter findet auch eine wirklich gesunde Sortierung statt. Es gibt einen bestimmten Grund, warum Sie gefördert werden. Du bekommst keine Finanzierung, weil ich einen Zauberstab geschwenkt habe.
RPS: Sie haben gesagt, dass 20 % der Videospiel-Kickstarter inzwischen erfolgreich sind. Welcher Anteil davon sind Spiele eines berühmten Namens oder einer etablierten Marke?
Ich weiß es nicht, aber Sie sprechen von einem Dutzend oder höchstens ein paar Dutzend davon, und es gibt Dutzende Spiele, die finanziert wurden, also sind es nicht so viele.
RPS: Sie müssen jedoch einen großen Anteil am Geldtopf haben.
Anzahl der Projekte klein, Anzahl der gesammelten Dollars groß. Es ist ein beträchtlicher Teil der Gesamtfinanzierung für Videospiele, aber ich glaube nicht einmal, dass es den Großteil ausmacht. Es ist wahrscheinlich eine bedeutende Minderheit – Sie wissen schon, Jordan Wisemans Projekte, Brian Fargos Projekte, Bloodstained oder …Shenmue.
RPS: Wie ist die interne Meinung bei Kickstarter darüber, dass diese bereits bekannten Projekte, oft von erfahrenen Männern der Branche, ein garantierter Erfolg zu sein scheinen und so viel mehr Aufmerksamkeit erregen? Geht das zu Lasten der kleineren?
Aufleuchten. Ich schätze, Sie müssen sich entscheiden, ob Sie den alten oder den jungen Mann abdecken. Intern sehen wir, dass diese großen Projekte tendenziell neue Unterstützer anziehen und diese Unterstützer tendenziell mehr Projekte unterstützen. Wir sehen also tatsächlich einen Aufschwung für das System. Es gibt keine Hinweise auf einen negativen Einfluss dieser Projekte. Es entsteht zwar in der Presse und in der Öffentlichkeit der Eindruck, Kickstarter sei nur für Blockbuster da, aber das ist nachweislich falsch. Hunderte mittelgroße und kleinere Videospiele wurden finanziert. Die großen Projekte erfreuen sich großer Beliebtheit und großer Aufmerksamkeit, aber das widerspricht wirklich der Intuition, denn es scheint, als würde dem Raum die Luft weggenommen, aber was wir sehen, ist, dass die neuen Unterstützer weitermachen und mehr Projekte unterstützen . Es ist nicht das, wonach es aussieht.
RPS: Es besteht auch die Auffassung, dass einige Entwickler zu Kickstarter gehen, wenn sie es nicht brauchen, wie zum Beispiel Shenmue 3 oder Harebrained, die immer wieder zurückkommen; Wie sehr stimmen Sie dem Argument zu, dass der Geist von Kickstarter darin bestehen sollte, mutige junge Indies zu unterstützen?
Die Plattform ist wirklich robust und breit. Auf der Plattform ist viel Platz. Sie können auch auf März 2012 verweisen und sagen: Wenn Schafer Doublefine nicht auf den Markt bringt, dann tut es dasHyperlicht-Drifterim nächsten Jahr gemacht werden? Wahrscheinlich nicht. Ich denke, dass es gesund ist, eine Mischung aus Veteranen, erfahrenen Indies und kleineren Teams mit strahlenden Augen zu haben. Ich würde auch die Idee bestreiten, dass Jordan (Wiseman, von Harebrained Schemes) Kickstarter zu diesem Zeitpunkt nicht brauchte. Es zeigt, wie wenig wir über den Betrieb eines Studios wissen oder wie der Cashflow in seinem Studio funktioniert. Seitdem habe ich mich mit ihrem Studioleiter Mitch angefreundet, der einfach ein Wundertäter ist. Er leitet diese Kickstarter tatsächlich, um das Studio am Laufen zu halten und dafür zu sorgen, dass alle direkt von einem Projekt zum nächsten weitergehen, damit es keine Ausfallzeiten gibt und es keine schrecklichen Schicksale gibt, von denen wir in der Spielewelt hören. Es ist bemerkenswert. Er sieht den Wert im Wesentlichen darin, ein kleines Unternehmen mit diesen Geldspritzen am Laufen zu halten. In anderen Zeiträumen werden sie durch den Verkauf in Umlauf gebracht und dorthin gebracht. Es ist einfach eine komplexere Ökologie, als wir meiner Meinung nach verstehen. Außerdem ist die Herstellung von Videospielen mittlerweile sehr teuer. Heiliger Gott! [Lacht]
RPS: Shenmue ist eine andere Situation – hier ging es wirklich darum, die Öffentlichkeit dazu zu bringen, das Risiko für ein Projekt zu übernehmen, das mit ziemlicher Sicherheit private Mittel hätte bekommen können.
Soweit ich weiß, war es wirklich nicht Sony. Ich habe viel mit dem Team gesprochen und sie mussten sich wirklich selbst beweisen, dass es machbar ist. Von Yu Suzuki bis zu den Fans lautete die Frage: „Willst du, dass ich das mache?“, und sie brauchten offensichtlich ein „Ja“, und erst dann kommt Sony und sagt „OK“. Natürlich war Sony an den ersten Gesprächen beteiligt, aber ihr Anteil daran lautete: „Hört sich gut an, aber wir wissen es nicht.“
RPS: Hätte eine Online-Petition ihre Aufmerksamkeit auf die gleiche Weise erregen können?
Das weiß ich nicht. Wir können nur spekulieren.
RPS: Obwohl nur 20 % der Videospiel-Kickstarter funktionieren, sind es 50 % der Brettspiel-Kickstarter. Was ist der Grund für diese Ungleichheit?
Eigentlich 54 %. Es gibt eine Reihe von Faktoren, aber der wichtigste ist bei Brettspielen die Gemeinschaft. Tabletop-Unterstützer sind unglaublich engagiert und kommen immer wieder, um diese Projekte zu unterstützen. Darüber hinaus sind sie bei Kickstarter sehr lautstark, und im Guten wie im Schlechten sind sie auch außerhalb von Kickstarter sehr lautstark. Sie werden zu Reddit oder boardgamegeek.com oder anderen Foren gehen und darüber sprechen, was auf Kickstarter los ist. Das ist wirklich wichtig, um das Gespräch am Laufen zu halten. Es ist nicht nur ein Schöpfer, der schreit: „Hey, ich habe hier ein Projekt gestartet!“. Es gibt ständig Gespräche. Die Leute sind sehr anspruchsvoll, was sie wollen, und sie sind bereit, im Projekt darüber zu sprechen.
RPS: Ich frage mich, inwieweit das eine Frage der Größenordnung ist. Videospiele sind mittlerweile so riesig, dass es sogar zu einem regelrechten Kulturkrieg um sie herum kommt, aber vielleicht bedeutet die geringere Anzahl an Brettspielfans, dass sie eine einheitlichere Community haben können?
Nun, ich kann Ihnen sagen, dass es aus der Ferne so aussieht, aber wenn man sich in dieser Welt befindet, ist es genauso. Die Kulturkriege in Tabletop-Spielen sind genauso blutig, aber kleiner. Aber je kleiner der Einsatz ist, desto blutiger wird es tendenziell. Es gibt auch keinen anderen Ort, an dem so viele Brettspiele und so vielfältige Brettspiele entstehen. Im Jahr 2016 gibt es für ein digitales Spiel viele verschiedene Möglichkeiten, und viele davon machen es Ihnen wirklich einfach, ein Spiel zu erwerben und es überall hin mitzunehmen. Ich denke, das spaltet viel Aufmerksamkeit, aber soweit ich weiß, gibt es außer Kickstarter nichts Vergleichbares für Brettspiele.
RPS: Inwieweit haben Patreon, Greenlight und Early Access Kickstarter den Garaus gemacht?
Ich denke, Patreon ist ein eigenständiges Modell, und zwar sehr wohl. Ich sehe sie nicht wirklich als Konkurrenz. Ich denke, dass Early Access den gleichen Platz einnimmt wie Kickstarter, bei dem Gelder für das Spiel gesammelt werden, bevor es veröffentlicht wird. Verständlicherweise hat es eine große Anziehungskraft, weil es zu Ihrem Steam-Konto hinzugefügt wird und zu diesem Zeitpunkt Teil Ihres PC-Erlebnisses wird, also verstehe ich es. Das ist ziemlich attraktiv. Und dann gibt es noch Humble und GoG und itch.io – da ist viel los.
RPS: Manchmal gibt es jedoch Demos auf Kickstarter, wie zum Beispiel bei System Shock, was eine großartige Werbung dafür zu sein schien. Sollte es mehr Demos geben? Es ist nicht gerade einfach, sie so früh im Prozess zuzubereiten.
Ich weiß nicht. Jesse Schell sagte, er habe sich einmal damit befasst, ich habe gesehen, wie er eine Studie über Spiele mit Trailern und Demos präsentierte, und er sagte, dass die Spiele mit den erfolgreichsten Veröffentlichungen nur Trailer zeigten. Die am wenigsten erfolgreichen Starts waren tatsächlich Demos.
RPS: Der unmögliche CGI-Traum versus die erdrückende Normalität der Realität ...
[lacht] Richtig. Aber ich frage mich, ob das bei Kickstarter so geblieben ist oder ob sich der Wurm gedreht hat und es wichtig ist, eine Demo zu haben. Ich sage den Schöpfern, sie sollen die Nadel in dieses Thema einfädeln. Haben Sie Ihren Trailer und Ihre Animationen oder was auch immer Sie tun können, und dann haben Sie Gameplay-Aufnahmen. Lassen Sie die Leute wissen, worauf sie sich einlassen. Aber bieten Sie ihnen nicht unbedingt eine Demo an. Und Sie haben Recht, eine Demo ist eine große Verpflichtung, es ist eine Menge Arbeit, und ich verstehe Jesses Logik darin: Sie reizen die Leute. Sie könnten sagen: „Das reicht, ich möchte kein weiteres Level dieses Spiels spielen.“
RPS: Bei manchen Leuten scheint es immer noch Verwirrung zu geben, ob sie ein Spiel kaufen oder ein potenzielles Spiel unterstützen. Was unternimmt ihr, um das aufzuklären?
Ja. Es ist uns ein Anliegen und wir passen unsere internen und externen Nachrichten ständig an, um die Menschen an die Erfahrung zu erinnern, die uns bevorsteht. Wir haben unsere Nutzungsbedingungen umgeschrieben, um es klarer zu machen. Eines unserer Mantras lautet „Kickstarter ist kein Geschäft“. [seufzt] Persönlich gehört es zu meinen Aufgaben, die Leute daran zu erinnern und sie zu beruhigen, aber ich weiß auch, dass auf der anderen Seite zwar die Gefahr besteht, dass die Leute mit zunehmender Größe einfach denken, es sei ein Geschäft, und das sind sie auch Ich werde mir einfach das Spiel holen, es gibt eine Menge Unterstützer, die es bekommen. Es könnte sogar eine stille Mehrheit sein. Ich habe dazu keine konkreten Daten, aber selbst auf anderen Medienseiten, die ich nicht nennen werde, sogar auf Kickstarter, werden Unterstützer auftreten und den Prozess verteidigen und die Leute daran erinnern, dass sie ein Team unterstützen, das etwas Neues herausbringt Auf der ganzen Welt kaufen sie nicht nur ein Spiel.
RPS: Die Leute sind allerdings wegen der Werbung dort. Sie sehen die Pitch-Videos und es unterscheidet sich nicht wesentlich von einer TV- oder YouTube-Werbung. Wir sind ehrgeizige Organismen, und egal, wie viel die Leute besser wissen, sie spüren die feste Überzeugung, dass dies das ist, was sie wirklich brauchen, und so werden im Wesentlichen viele Kickstarter präsentiert.
Es ist wahr. Es ist schwierig. Dies ist einer der Gründe, warum ich Teams immer dazu ermutige, so offen und ehrlich wie möglich zu sein und sich auch in das Projekt einzubringen. Es gibt eine bestimmte Sprache für Kickstarter-Projekte. In der breiteren Kultur ist es mittlerweile fast ein Witz darüber, dass das ernsthafte oder sogar kleine Team seine Idee auf den Markt bringt. Eigentlich denke ich, dass es in Ordnung ist, das tue ich wirklich. Ich glaube, dass es sich bei dieser Sprache und der Erwartung handelt, dass es sich nicht nur um ein cooles Produktfoto und ein bisschen sämige Musik handelt, sondern dass Menschen dahinter stehen und das sind sie. Es ist wichtig, dies als Teil eines Kickstarters zu haben.
RPS: Ich weiß, dass es keine gesetzliche Vorschrift für den Abschluss eines Kickstart-Projekts gibt, aber wenn man so etwas wie eins bekommtKlirrenoder einYogventuresinwieweit dies zu internen Schocks bei Kickstarter führt?
Nun, intern kennen wir die Risiken und sind mit dem Modell zufrieden. Als wir unsere Nutzungsbedingungen überarbeiteten, gehörte auch die Diskussion von Fehlern dazu. Allerdings schmerzt es mich, ganz bestimmt schmerzt es auch meinen Pressekollegen, wenn wir unter Druck gesetzt werden. Wir müssen uns daran machen, unseren guten Namen wiederherzustellen, im Wesentlichen die öffentliche Wahrnehmung, dass er Teil des Systems ist, und es ist schrecklich und nicht etwas, was irgendjemand will, aber es ist Teil des Risikos, ein Projekt wie dieses zu finanzieren. Das ist hart, denn in einer anderen Welt wäre das das Geld der Verlage gewesen.
Das passiert ständig, oder zumindest viel häufiger, als wir sehen, wenn ein Verlag ein Projekt finanziert, das ins Stocken gerät oder so etwas in der Art, während man bei einem Kickstarter von Anfang an begeistert ist und wirklich in die Entwicklung dieses Spiels investiert, selbst wenn Sie nur 25 $ bekommen, und dann passiert etwas. Du hast dein Geld verloren, du hast dein Spiel nicht verstanden ... Es ist ein emotionaler Prozess und es ist schrecklich. Wir müssen einen Schritt zurücktreten und bei der Erklärung der Funktionsweise des Modells noch einmal von vorn beginnen. Die meisten Leute verstehen es. Sogar Leute mit gescheiterten Projekten.
RPS: Welche Kontrollen und Abwägungen kommen von Ihrer Seite, wenn ein neues Projekt ins Wanken gerät, angesichts der Tatsache, dass Ihr guter Name gefährdet ist?
Nun, wir führen eine Menge Überprüfungen durch, und mit Überprüfung meine ich, dass wir von Anfang an mit jemandem wie einem Menschen sprechen. Ich muss sagen, dass die überwiegende Mehrheit der Leute, die im Bereich Spiele zu Kickstarter kommen, sehr ehrlich und sehr offen sind. Nicht überall, nein, aber ich bin ein mürrisches altes Wesen und es wärmt mir das Herz, wie viel Vertrauen und Optimismus durch dieses System wirken. Wenn dies nicht der Fall ist, verfügen wir über ein Integritätsteam, das ständig hinter den Kulissen nach verdächtigem Benutzerverhalten Ausschau hält.
Wenn sie etwas finden, konsultiere ich sie normalerweise und wir reden darüber, was mit dem Projekt los ist, wer die Urheber sind und ich gebe ihnen Hintergrundinformationen, dann treffen wir eine Entscheidung darüber, was zu tun ist. Wenn wir der Meinung sind, dass ein Projekt betrügerisch ist, brechen wir es ab. Glücklicherweise ist das in Spielen noch nicht passiert, aber es gab esein ziemlich großes TechnologieprojektLetztes Jahr waren sie auf der Website und während dieses Prozesses mit dem Technikteam waren sie nicht sicher, ob das Projekt erfolgreich sein würde, und haben es daher abgesagt. Es war ziemlich viel Geld zusammengekommen, und sie haben es in letzter Minute abgesagt.
RPS: Wenn ein Kickstarted-Spiel letztendlich nicht herausgekommen wäre und dies offenbar auf Missmanagement oder externe Faktoren und nicht auf nachgewiesene Zwielichtigkeit zurückzuführen wäre, würden Sie dann zulassen, dass sie mit einem anderen Projekt auf die Website zurückkehren?
Äh. [Lange Pause.] Wir sind sehr nachsichtig. Äh. Es gibt nur wenige Dinge, die dazu führen, dass man aus dem Reich verbannt oder verbannt wird. Wenn jemand offensichtlich betrügt, ist das eines der Dinge. Sie sind fertig und wir werden alles in unserer Macht stehende tun, um Ihre Sockenpuppen und Ihre anderen Konten sowie Ihre Freunde und Leute, die Sie einstellen, zu stoppen. Das werden wir tun, und wir haben diese Leute abgelenkt.
Aber jemand, der versagt hat? Jemand, der tatsächlich einen guten Versuch gemacht hat ... sagen wir, er hat Geld gesammelt und konnte es nicht schaffen, dann kam er zurück und wollte ein anderes Projekt starten. Ich versuche, mit diesen Leuten zu reden und sicherzustellen, dass sie im richtigen Kopf sind Platz, aber ich fühle mich eigentlich wohl, wenn sie zurückkommen und es noch einmal versuchen. Scheitern ist ein großartiger Lehrer, und wenn jemand bereit ist, sich davor zu demütigen und es durchzustehen, ist das gut. In den Jahren 2012 und 2013 gab es ein paar Läufe, bei denen einige Leute neue Projekte starteten, bevor sie das erste umgesetzt hatten, und zwar sehr schnell, innerhalb weniger Monate, und bei einigen davon wünschte ich, ich hätte sie früher erkannt .
Aber ich verlasse mich auch so sehr auf die unterstützende Community, ich verlasse mich darauf, dass Sie mir alle erzählen und mit uns darüber sprechen, was los ist. Ich verlasse mich auch darauf, dass Sie ein Projekt nicht unterstützen, wenn Sie es für zweifelhaft halten. Im Ernst, das ist die Sache mit dem Modell: Es steht zur öffentlichen Debatte darüber, ob etwas finanziert werden sollte. Werden Sie nicht wütend und unterstützen Sie ein Projekt mit der Aussage: „Das ist eindeutig Betrug, ich werde es unterstützen, um es mir anzusehen.“ Tun Sie das nicht, sprechen Sie mit mir und wir reden darüber.
Es gibt diese Seite, aber es gibt auch eine andere Seite. Ich hatte kürzlich ein Projekt, bei dem sich die Fördergemeinschaft lautstark gegen die Finanzierung aussprach. Sie befragten mich dazu und schickten mir Nachrichten dazu. Ich habe es mir angesehen und kann die Dinge aus rechtlicher Sicht nicht zu 100 % überprüfen, das ist nicht meine Aufgabe, aber ich spreche mit Teams, ich schaue mir an, was hinter den Kulissen vor sich geht, ich beobachte viele verschiedene Gespräche und von Aus meiner Sicht sah es so aus, als ob die Dinge im Aufwind wären. Es schien, als hätten sie die gebotene Sorgfalt walten lassen, und vielleicht wurden sie nur auf Reddit eingefügt, oder jemand wurde erschreckt. Das ist auch meine Aufgabe, manchmal die Mob-Mentalität zu mäßigen und zu sagen: „Das hier ist meiner Meinung nach in Ordnung?“
RPS: Gibt es etwas, das Kickstarter aus Projekten wie … lernen möchte?Star CitizenUndElite gefährlichdie nach Abschluss der Kickstarter-Kampagne ihr eigenes fortlaufendes Crowdfunding durchgeführt haben?
Wir prüfen das Modell ständig und vergleichen es mit dem, was in der Welt vor sich geht. Wir optimieren das Produkt ständig mit vielen kleinen Funktionen und vielem mehr, aber was das zentrale Alles-oder-Nichts-Modell betrifft, sind wir derzeit sehr zufrieden damit. Ich finde es großartig, dass sie weiterhin Erfolg hatten, insbesondere Elite Dangerous, und all die Projekte, die wirklich erfolgreich waren, ich finde es wirklich erstaunlich. Vor allem, weil wir ihnen die Chance gegeben haben, unverbindlich Fuß zu fassen. Wir nehmen keinen ewigen Prozentsatz oder so etwas.
RPS: Dann besteht definitiv kein Interesse daran, etwas einzurichten, das nach Abschluss eines Kickstarters läuft?
Wir sind so eine spendende Plattform. Wir haben die Art und Weise geändert, wie das Produkt aussieht, wenn es jetzt endet, sodass Entwickler einen Link zu ihrer eigenen Website hinzufügen können, wo sie die Finanzierung fortsetzen oder mit diesem Link tun können, was sie wollen. Es ist eine überaus großzügige Geste von uns, aber sie zeigt unser Vertrauen in das Narrativ des Alles-oder-Nichts-Finanzierungsmodells. Vertrauen Sie mir, wir bewerten die Dinge intern immer wieder neu, aber im Moment bleiben wir standhaft.
RPS: Wie reagieren Sie auf den Begriff „Kickstarter-Müdigkeit“?
Ich glaube, Kickstarter Fatigue hält nur so lange an, bis die Person, die das sagt, ihr Lieblingsspiel auf Kickstarter sieht. Dann machen sie auf Reddit All-Caps und gehen zurück. Das war meine Erfahrung. Es kommt einfach in Wellen. Ehrlich gesagt, wenn Sie ein Projekt nicht auf Kickstarter unterstützen möchten oder einer Ihrer Leser dies nicht tut, ist das in Ordnung. Das ist Teil des Modells. Das eigene Verhalten einem kulturellen Trend zuzuschreiben oder zu versuchen, ihm eine griffige Phrase zu geben, das gehört nicht zum Modell. Nicht jeder, der ein Projekt auf Kickstarter unterstützt, bleibt dabei. Bei Spielen bleiben viele Leute da, um ein Projekt zu unterstützen. Nicht alle, und diejenigen, die es tun, bleiben nicht für immer und das ist in Ordnung, aber wir bekommen jeden Tag neue Anmeldungen, viele davon, neue Unterstützer, die durch neue Projekte hinzukommen oder einfach nur, weil sie von Kickstarter gehört haben .
Außerdem ist das Spiele-Ökosystem so groß und Kickstarter ist ein so kleiner Teil davon, dass ich das Gefühl habe, dass wir noch so viel mehr tun könnten. Die Vorstellung, dass Kickstarter vorbei ist oder Müdigkeit herrscht oder was auch immer, ehrlich gesagt, ich habe einfach das Gefühl, dass es eine Flaute ist Periode oder was auch immer, und wir werden uns bald wieder auf den Weg zu einem neuen Abenteuer machen.
RPS: Besteht das Gefühl, dass es bald glorreiche Tage geben wird, zu denen man zurückkehren kann?
Nein, ich meine, unsere glorreichsten Tage waren letztes Jahr – es war unser größtes Jahr. Ich glaube, es ist ein langsamer Aufwärtstrend, es gibt viel Raum zum Wachsen, viel Potenzial. Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube nicht. Im Jahr 2014 titelte eine andere Spielepublikation, Kickstarter sei tot. Und dann machten wir weiter und ein paar Monate später starteten Shadowrun Hong Kong, dann Crowfall, Exploding Kittens und so weiter.
RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit.
Bildnachweis von Luke Crane: Develop Conference / Dan Griliopoulos