Viele gute Science-Fiction-Filme haben Sprachen erfunden, aber ich glaube nicht, dass viele behaupten können, dass ihre fiktiven Sprachen durch Lieder entwickelt wurden. EingebenJett: Das ferne Ufer. Es handelt sich um ein bevorstehendes interstellares Abenteuer, das von den Sword & Sworcery-Entwicklern Superbrothers mit Pine Scented Software entwickelt wurde und in dem ein Team von Spähern in ihren Jetts aufbricht, um einen unbekannten Planeten zu erkunden. Besser noch: Es verfügt über eine ganz eigene Sprache, die Sounddesignerin Priscilla Snow entwickelt hat, nachdem sie den Sinn in den Kauderwelschwörtern gefunden hatte, die sie für die Musik des Spiels verwendet hatte.
Während ursprünglich geplant war, nie eine eigene Spielsprache zu haben, verfügt das Jett-Team jetzt über ein Wörterbuch mit rund 2.000 Wörtern, und ich hatte die Gelegenheit, mit ihnen darüber zu sprechen, wie alles zustande kam.
„Wir wollten nicht, dass Jetts Geschichte erkennbar die Welt widerspiegelt, die wir kennen“, erzählt mir Kreativdirektor Craig Adams. „Von Anfang an gab es immer die Idee eines Planeten wie der Erde, aber etwas geriet durcheinander und die Gesellschaften entwickelten sich nicht genau so, wie wir sie heute kennen. Wie sieht dieses Weltraumprogramm aus? Und was motiviert diese Menschen?“
Sie wollten ein Erlebnis, mit dem man sich gut identifizieren kann und bei dem die Charaktere geerdet und nicht zu cartoonhaft sind. Doch als die Ideen für Jett immer ehrgeiziger wurden, entschieden sich die Entwickler, nicht gegen die Sprachausgabe anzutreten.
„Hätten wir diesen Weg eingeschlagen, wären wir nicht nur von der Komplexität überwältigt worden, sondern wir wären auch wieder in der Welt gewesen und hätten ein flottes englisches Drehbuch geschrieben, das etwas Besonderes verloren hätte“, erklärt Adams.
Nun ist die Schaffung einer kompletten fiktiven Sprache ebenfalls ein ziemlich ehrgeiziges Unterfangen, aber das war nicht Teil des ursprünglichen Plans. Zuerst holte Adams ein paar Freunde mit, einen, der Arabisch spricht, und einen, der Inuktitut spricht, und ließ sie eine Reihe von Zeilen aufnehmen, mit denen die Entwickler spielen konnten.
„Was wir als vorübergehende Berichterstattung hatten, war ein Haufen Arabisch und ein Haufen Inuktitut, die wir in Mixer gaben und neu arrangierten“, erzählt er mir. „Sie hören also den Dialog, Sie hören das Herz und die Seele einer Person, aber in einer Sprache, die Sie nicht wahrnehmen können. Und es war vielversprechend, mir gefiel, was wir daraus hatten, aber es hatte eine Grenze.“ von der Qualität, und so mussten wir entwickeln, was unser nächster Schritt sein würde.
Währenddessen beschäftigte sich das Jett-Team in der Tonabteilung mit Chormusik. Sie wollten, dass die Charaktere singen, so der Komponist Andrew Rohrmann (der zuvor daran gearbeitet hat).Ochsenfrei) hatte synthetische Stimmen erfunden. Allerdings gab es bei dieser Art von Sounddesign nur begrenzte Möglichkeiten, und wieder einmal brauchten sie jemanden, der ein ziemlich spezifisches Problem löste.
Da kommt Sounddesignerin Priscilla Snow ins Spiel. Sie erregte die Aufmerksamkeit von Adams und Rohrmann, weil sie nicht nur mit der Art des Chorgesangs vertraut war, die sie suchten, sondern weil sie auch Familiengeschichte mit ihr hatteFormnotizUndHeilige HarfeGesang, eine der ältesten Formen amerikanischer sozialer Chormusik.
„Ich hatte eine Nachricht von Andy erhalten, weil er einen Tweet gesehen hatte, den ich über meine Beziehung zum Shape-Notes-Gesangsmeister gemacht hatte, der zu meiner Familie gehört“, erzählt mir Snow. „Also hat er mir diese Nachricht geschickt und gefragt: Wären Sie bereit für ein Treffen?
„Es war wirklich cool, denn noch im Jahr 2017 lebte ich in Arkansas, schaute mir das Musikvideo hinter den Kulissen von Oxenfree an und dachte: ‚Wie könnte ich diese Person dazu bringen, mich zu betreuen?‘ Es war also absolut verrückt, die Nachricht zu bekommen.
Die beiden trafen sich und besprachen die Pläne für Jetts Musik. Rohrman wollte den Shape-Notes-Stil, damit sich der Gesang alt und traditionsreich anfühlt. Die Idee ist, dass es sich anfühlt, als würden die Leute es seit tausend Jahren singen, etwas, das nie aufgeschrieben wurde. Also machte sich Snow an die Arbeit. Das Problem, wenn man chorartige Musik in sein Spiel integrieren möchte, besteht darin, dass man dazu gewissermaßen einen passenden Text braucht. Snow kannte jedoch die aktuelle Sprachsituation und begann, eigene Nachforschungen anzustellen, um etwas zu schaffen, das sich authentisch anfühlte.
Ihr erster Schritt bestand darin, neue Soulfège-Noten zu erfinden. Dies sind die Noten, die beim Singen als Tonleiter verwendet werden – für jemanden, der musikalisch nicht ausgebildet ist, könnten Sie die traditionellen Noten „do, re, mi, fa, so, la, ti, do“ noch erkennen. Aber der Gesang von Jett: The Far Shore sollte in einer nicht wiedererkennbaren Sprache sein, also mussten diese weg.
„Ich habe mir ‚vo, le, ga‘ anstelle von ‚do, re, mi‘ ausgedacht, und das war der Anfang der Sprache“, sagt Snow. „Die Tonleiter in Jetts Welt ist also ‚vo, le, ga, ni, ha, xi, me, vo‘. Als ich das Lied schrieb, gab es all diese Teile, in denen Leute in dieser Tonleiter sangen, und dann hast du das getan.“ Leute übertrieben, die Soli mit Texten machen.
„Am Anfang hörte ich mir die Musik wiederholt an, überlegte mir die Melodielinie und fing einfach an, Wörter zu improvisieren“, fügt sie hinzu. „Ich habe eins gesungen und es fühlte sich wirklich natürlich an. Es machte Sinn, auch wenn es wie völliges Kauderwelsch war. Ich habe es zuerst transkribiert und dann angefangen, nach der Bedeutung darin zu suchen. Was haben sie zum Beispiel gesungen? Warum sollte sich dieses Wort wiederholen?“
Und so begann Snow fast zufällig mit der Entwicklung einer ganzen Sprache. Snow wurde wegen der Skala, die sie geschaffen hatten, „Wolega“ genannt. Sie erfand nicht nur interessante, unsinnige Wörter, sondern wollte, dass es konsistent war. Sie begannen mit einem Wörterbuch, das, wie ich hörte, mittlerweile etwa 2000 Wörter umfasst, und begannen, Präfixe, Suffixe und die Grundlage für das aufzuzeichnen, was schließlich Jetts Sprache werden sollte. Nachdem sie eine gute Auswahl an Wörtern gefunden hatten, von denen sie wussten, dass sie etwas bedeuten würden, verwandelten sie sie schließlich in ein Lied.
„Ich habe mich selbst beim Singen mit mir selbst aufgenommen, mir gefielen neun verschiedene Gesangsparts in diesem gewaltigen Chorstück“, erzählt mir Snow. „Ich habe einen Modulator verwendet, um meine Stimme für die Bassparts abzusenken, ich habe ein bisschen Kehlkopfgesang gesungen, ich war überall. Dann habe ich es rübergeschickt und war so nervös. Jedes Mal, wenn ich etwas für ein Projekt rüberschickte, habe ich einfach … Ich habe feuchte Hände, bis ich etwas höre. Ich habe also gehofft, dass es nicht zu übertrieben ist.
„Kurz danach war ich in einem Meeting und jemand sagte: ‚Es stellte sich heraus, dass Sie die Sprache dieses Spiels tatsächlich fließend beherrschen.‘“
Sie hatte nicht nur genau die Art von Chormusik geschaffen, nach der das Jett-Team gesucht hatte, sondern sie hatte mit dieser fiktiven Sprache auch die Frage gelöst, wohin es als nächstes gehen sollte. Sie stimmte gerne zu, weiter daran zu arbeiten, und erzählte mir, sie habe sich „wie eine Archäologin gefühlt, die diese Sprache ausgräbt, die es nicht gibt“.
„Ich habe es geliebt, darüber nachzudenken, wie Sprache in tausend oder fünftausend Jahren auf der Erde klingen könnte, oder auf einer Version unserer Erde, die eine deutlich andere Geschichte oder weniger Grenzen und mehr Verschmelzung hat“, sagt sie. „Volega folgt zwar eher einer ‚typischen englischen‘ Syntax, aber das diente hauptsächlich dazu, zumindest einen Aspekt des Prozesses für mich bei der Lokalisierung des Skripts etwas einfacher zu machen!“
Die Schaffung einer einzigartigen fiktiven Sprache war schon eine große Aufgabe, auch wenn man nicht darüber nachdachte, das gesamte Drehbuch des Spiels zu übersetzen. Das Team war sich darüber im Klaren, dass es nicht in der Lage sein würde, jede Zeile zu übersetzen und vollständig vertont zu bekommen. Daher ging es darum, herauszufinden, welche Schlüsselmomente richtig durchdacht und aufgeführt werden mussten und was man tun konnte, um sie auszufüllen die Lücken. Snow entwickelte das Konzept der Fragmente, bei dem sie Teile der gefälschten Sprache nehmen, sie durcheinander bringen und sie im Grunde noch gefälschter machen.
„Ich war bei allen Sprachaufnahmen dabei und es war wirklich cool, die Leute diese Sprache sprechen zu hören, sodass es super überzeugend klang“, sagt Snow. Sie arbeiteten mit Nicolas Zhang und einem Audioteam im A Shell In The Pitt Studio zusammen, um bei vielen technischen Aspekten zu helfen. „Wir haben direkt nach Beginn der Pandemie aufgenommen, also gingen sie ins Studio, zogen Handschuhe an und desinfizierten die Mikrofone, und es musste eine bestimmte Anzahl von Tagen zwischen den Aufnahmen liegen. Ich habe über Skype zugesehen und das auch getan.“ Ich melde mich und sage: „Ähm, du lässt in diesem Teil den ‚Sch‘-Laut weg.“ Gelegentlich las ich die Zeile vor, um den Schauspielern zu helfen, sie zu verstehen.“
Was die Fragmente betrifft, hat Snow eine Reihe davon mit unterschiedlichen Stimmungen und Dialogen erstellt, die überall dort eingefügt werden konnten, wo sie benötigt wurden. Anfangs hatten die Entwickler gehofft, dass sie diese nach dem Zufallsprinzip auf verschiedene Punkte im Spiel anwenden könnten, aber am Ende hat Snow jeden Teil dieses Audios bearbeitet und insbesondere Fragmente für die am besten geeigneten Abschnitte ausgewählt.
„Es gibt diese größeren Stellen im Spiel, an denen Dinge in unvorhersehbarer Reihenfolge passieren können, sodass es zum Beispiel Dialogzeilen über einige Tiere gibt, denen Sie begegnet sind“, sagt Snow. „Wir wissen nicht, ob und wann der Spieler auf sie stoßen wird, und deshalb wollten wir einfach so viel Berichterstattung wie möglich bekommen und irgendwie die Konsistenz der vollständig übersetzten Szenen einbringen.“
Sie erzählt mir, dass es eine Liste mit Vokabeln gab, die wichtig genug waren, um in vielen Gesprächen verwendet zu werden, etwa Orte, Namen und spezifische Terminologie. Beispielsweise stoßen Sie im Spiel auf eine Bergkette mit dem Namen „Tsosi-Massiv“. Sie behielten „Tsosi“ als erkennbares Volega-Wort bei und übersetzten das englische „massif“ in „joma“, so dass daraus „Tsosi Joma“ wurde. Jedes Mal, wenn dieser Ort auftaucht, werden Sie hören, wie jemand darauf verweist.
„Es entsteht diese durchgehende Linie“, erklärt Snow. „Es ist so, als ob ich viel zu viel Anime schaue und kein Japanisch spreche, aber ich bin so sehr darin versunken, dass ich Wörter höre und die Wiederholung von Sätzen wahrnehme. Ich wollte dem Spieler dieses Erlebnis bieten, wo.“ Es ist konsistent und wiedererkennbar. Es trägt also dazu bei, die Ungläubigkeit gegenüber der Sprache einigermaßen aufrechtzuerhalten.
„Ich hoffe, ich bekomme keine E-Mails von echten Linguisten, die mir sagen, dass etwas nicht stimmt …“
Da die Jett-Sprache lesbar und sprechbar ist, war ich neugierig, ob es für Menschen möglich wäre, sie zu lernen. Leider wurde mir gesagt, dass es zwar möglich sei, einzelne Wörter zu verstehen, das Bilden eindeutiger Sätze jedoch eine kleine Herausforderung sein könnte, da die Sprache direkt aus Skripten und Liedern übersetzt wurde.
„Es gibt keine Möglichkeit, es genau auszudrücken“, erklärt Adams. „Sie könnten das Wörterbuch nehmen und es versuchen, aber es würde anders klingen als im Spiel. Es gibt Abschnitte im Spiel, in denen die richtigen Zutaten in einen Mixer gegeben und wiederhergestellt wurden, und das Ziel war immer, dass es sich anfühlt.“ Es ist wie eine zusammenhängende Sache, bei der man ein paar Wörter erkennt, der Rest aber eher sentimental ist. Ich denke, dass es diesem Ziel großartig gelingt, aber wenn jemand es sprechen wollte, würde er den größten Teil des Dialogs im Spiel als solche markieren nicht ganz richtig.“
Das bedeutet jedoch sicherlich nicht, dass Sie es nicht versuchen könnten. Und hey, wenn es in Ihrem täglichen Leben darum geht, außerirdische Flora und Fauna zu finden und in Raumschiffen herumzusausen, könnten Sie die Linien wahrscheinlich direkt aus dem Spiel ziehen.
Ich bin unendlich beeindruckt von Menschen, die solche Projekte übernehmen. Snows Begeisterung für die Sprache, die sie geschaffen hat, ist ansteckend und ich freue mich darauf, mehr von Jett: The Far Shore zu hören, wenn es im Oktober erscheint. Was Ed bisher davon gespielt hatklingt vielversprechend.
„Ich gehöre zu der Art von Person, die sich wirklich Mühe gibt, den Dingen den Eindruck zu vermitteln, dass sie Absicht und Spezifität haben. Ich wollte zumindest, dass die Sprache einer gewissen Prüfung standhält“, erzählt mir Snow. „Gleichzeitig sitze ich da und mache das alles so: ‚Ich hoffe, ich bekomme keine E-Mails von echten Linguisten, die mir sagen, dass etwas nicht stimmt‘.“