Andy Schatz‘ inspiriertes Multiplayer-Koop-Raubspiel,Monaco, macht viel Spaß. Diesen Spaß beschreibe ich euch in einem anderen Artikel genauer. Da das Spiel jedoch nur ein paar Monate vor der Veröffentlichung steht, lesen Sie bitte meinen Chat mit dem Schöpfer des IGF-Gewinnerspiels. Wir sprechen über Indie Fund, Kickstarter, Volcanoes und die Freude am Betatest. Lesen Sie weiter!
Schatz: Wow, dein Mikrofon ist schrecklich!
RPS: Ich weiß, ich habe wegen des Umzugs nicht mein gewohntes Setup, keine Ahnung, wo mein gutes Mikrofon ist. Allerdings habe ich Jon Mavor und Ken Levine in den letzten Wochen diesem summenden Geräusch ausgesetzt, damit Sie nicht allein sind.
Schatz: Ich bin in guter Gesellschaft, denke ich...
RPS: Ist es wirklich zwei Jahre her, seit wir über Monaco gesprochen haben?
Schatz: Ja. Wäre an diesem Tisch bei GDC gewesen. Ich habe ein Zehntel meines Lebens an diesem Spiel gearbeitet.
RPS: Huch.
Schatz: Ich habe die gesamte Grundschulzeit an diesem Spiel gearbeitet.
RPS: Es scheint eine Menge Leben zu sein, sich für ein Projekt zu engagieren.
Schatz: Ich bin wirklich stolz auf das Spiel, wirklich sehr, sehr glücklich damit. Ich schaue nicht mit irgendeiner Art von Bedauern zurück. Und seien wir ehrlich, das ist nicht so, wie es istHerzog Nukem, das liegt immer noch innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens für die Entwicklung eines Spiels. Du schaust immer zurück und sagst dir: „Wenn ich gewusst hätte, was ich jetzt weiß, hätte ich die Dinge viel schneller erledigen können“, ich könnte an einem anderen Spiel arbeiten oder dieses Spiel größer machen, aber ... Wie auch immer, das ist interessant, weil Wir haben uns so sehr an die Vorstellung jährlicher Spieleveröffentlichungen gewöhnt. Wenn Sie versuchen, Dinge zu machen, die wirklich neu sind, können Sie keine Spiele machen, die groß und voll funktionsfähig sind und in kurzer Zeit viele neue Dinge machen. Und manchmal bewirken wir, dass diese jährlich veröffentlichten Spiele etwas Großes bewirken, und das liegt daran, dass zwei große Teams an zweijährigen Zeitplänen arbeiten, die innerhalb dieses Zeitrahmens gestaffelt sind. Es fällt mir schwer zu glauben, dass Innovation innerhalb eines Jahres geschieht!
RPS: Außerdem verändert der Prozess, das zu tun, was man tun möchte (im Spieldesign), das, was man tun möchte, nicht wahr?
Schatz: Ich habe letzte Woche einige Kommentare zu Kickstarter abgegeben, die im Internet für Aufsehen gesorgt haben. In dem Kommentar ging es um Kickstarter-Streckziele und darum, wie sie sich negativ auf das Design auswirken können. Ich hasse Kickstarter überhaupt nicht, ich finde es fantastisch, aber die Art und Weise, wie Stretch-Ziele gesetzt werden, finde ich vom Design her nicht gut. Wenn Sie optionale Funktionen hinzufügen, wird das Spiel aufgebläht oder unvollständig sein. Indem Sie zu Beginn des Spiels die Features festlegen, die Sie im Spiel haben werden, insbesondere optionale Features, sind das die einzigen, auf die Sie sich festlegen! Selbst nach ein paar Monaten werden Sie möglicherweise feststellen, dass der von Ihnen versprochene, durch Stretch-Goals finanzierte Spielmodus nicht besonders gut funktioniert. Wenn ich mir einen Kickstarter für Monaco vorstelle und mir vorstelle, wie es war, als ich anfing, dann hat es eine völlig andere Besetzung von Charakteren, diese Besetzung hat sich weiterentwickelt, es gab drei Spielmodi, darunter Polizisten und Räuber, aber das war einfach nicht der Fall bis hin zur Qualität des restlichen Spiels ... Wir haben eigentlich alles ziemlich stark prototypisiert, aber wenn ich das alles in Stretch Goals versprochen hätte, dann wäre ich in der Klemme.
RPS: Warum das wegwerfen? Sind Sie nicht versucht, das trotzdem herauszubringen, auch wenn die Qualität etwas schlechter ist?
Schatz: Nun, im Allgemeinen veröffentliche ich gerne alles, woran ich jemals arbeite, und ich würde diese Spielmodi gerne in einem Zustand veröffentlichen, in dem ich damit zufrieden bin. Diese Spielmodi funktionieren, jedoch nicht innerhalb des vorhandenen Inhalts. Wir wollten dafür Levels umbauen, daher hätte ich im Rahmen eines Kickstarters mehr Geld benötigt. Das hätte mich theoretisch in eine Zwickmühle gebracht. Ich würde sie gerne in Zukunft unterstützen, wenn wir diese Inhalte erstellen können.
RPS: Sie haben all diese Arbeit geleistet und dennoch vor Jahren mit diesem Spiel den IGF gewonnen ...
Schatz: Ja. Es war im Jahr 2010. Ich gewann den IGF mit einem Prototyp, an dem ich 15 Wochen lang gearbeitet hatte. Der Prototyp steht Vorbestellern zur Verfügung. Wenn Sie Monaco vorbestellen, erhalten Sie eine Kopie des Spiels, das den IGF gewonnen hat.
RPS: Das wusste ich nicht.
Schatz: Ich habe es in „Monte Carlo“ umbenannt, damit wir wissen, auf welche Version sich die Leute beziehen. Der Kern des Spiels ist weitgehend derselbe – und eines der Level hat weitgehend die gleiche Architektur. Es ist jetzt natürlich ein wesentlich besseres Spiel. Aber ja, es war ein Spiel, das innovativ, künstlerisch und interessant war, und es hatte etwas mit Stealth und Raubüberfällen zu tun, von denen es damals nicht viel gab, aber jetzt gibt es natürlich einiges davon ... ja Es ist schon eine Sache [lacht] Das nächste Mal, wenn jemand sagt, Monaco sei esHotline MiamiMit Dietrichen werde ich ihnen ins Gesicht schlagen, denn ich habe noch nie jemanden sagen sehen, dass Hotline Miami das Monaco mit Morden ist! [lacht]
RPS: Ja, ich hatte kürzlich diese Diskussion mit meinem Big Robot-Team, bei der wir bemerkten, dass, wenn wir eine Idee für ein Spiel haben, es etwa sechs Monate später ein weiteres Spiel davon von jemand anderem gibt. Also beschlossen wir, dass es das Beste sei, nie wieder irgendwelche Ideen zu haben.
Schatz: Ja. Ich hatte großes Glück, dass ich zufällig auf die Idee zu Monaco gekommen bin. Ich bin kein großartiger Künstler, der sich aus thematischer Sicht etwas Innovatives ausgedacht hat – so etwas gibt es schon seit langem. Ich hatte einfach Glück, dass noch niemand ein großartiges Spiel daraus gemacht hatte. Eines der interessanten Dinge der letzten drei Jahre: Vor drei Jahren drehte sich alles um Retro-Indie-Konsolen-Nostalgie, und jetzt ist es Retro-PC-Nostalgie. Dieses Dungeon-Spiel... ähm... oh...
RPS: Grimrock?
Schatz: Grimrock! Und selbst das XCOM-Remake ist eher PC-Nostalgie-Kram. Das dominiert jetzt.
RPS: Man kann fast die Schockwelle sehen, die von der Indie-Szene rund um das IGF ausgeht, wo viele Leute, die Konsolen-Sachen machen wollten, als erste erkannten, dass sie das einfach machen und möglicherweise supererfolgreich sein könnten. Und dann traf es später die PC-Leute, vielleicht einige von ihnen ältere Leute, die in Entwicklungsstudios arbeiteten, insbesondere in Entwicklungsstudios, die ein Beweis für den „Niedergang von PC“-Sachen vor ein paar Jahren waren.
Schatz: Es wird interessant sein zu sehen, wie diese Oldtimer zurückkommen und an ihren Traumspielen arbeiten.
RPS: Ich habe mit Jon Mavor gesprochen, dessen „Planetary Annihilation“-Kickstarter einen riesigen Erfolg hatte, etwa 3 Millionen US-Dollar, und er sagte etwas wirklich Interessantes, er sagte: „Es gibt noch viel unerledigtes Geschäft im RTS-Genre“ und nachdem ich das gelesen hatte, schreibe ich es Ich dachte: „Das gilt eigentlich für fast jedes Genre!“ Überall gibt es unerledigte Aufgaben, denn wir können immer erkennen, in welche Richtung sich Spiele weiterentwickeln können und sollten. Die Antwort auf jedes Spiel lautet im Allgemeinen: „Aber wäre es nicht cool, wenn ...“ und dann hat niemand dieses Spiel gemacht.
Schatz: Ich würde GERNE ein RTS-Spiel machen, das sich überhaupt nicht auf APM konzentriert. Ich meine, ich mag Starcraft wirklich, aber ich habe aufgehört, es zu spielen, weil es anstrengend ist. Ich möchte Spiele spielen, bei denen ich mich etwas mehr entspannen kann. Außerdem sitze ich den ganzen Tag, ungefähr sechzehn Stunden, an meinem Schreibtisch, sodass ich jetzt Konsolenspiele spiele, obwohl ich im Grunde genommen ein PC-Spieler bin. Ich möchte mit einem Gamepad auf meiner Couch sitzen und RTS-Spiele spielen, und niemand hat sich wirklich ein Redesign ausgedacht, das völlig funktioniert. Ich meine, lasst uns von Grund auf neu gestalten! Redesign, um auf einem Gamepad zu funktionieren, und ich würde das Spiel voll ausspielen.
RPS: Das muss aber möglich sein ... ein paar fehlgeschlagene Versuche bedeuten nur, dass sich niemand die Mühe macht, es zu versuchen.
Schatz: Nun, die Versuche, die unternommen wurden, nähern sich im Allgemeinen einfach der Neugestaltung der Benutzeroberfläche bestehender RPS-Spiele, und ich denke, man muss das Spiel tatsächlich komplett neu gestalten, um mit einer Konsolensteuerung zu arbeiten. Pikmin ist vielleicht in der Nähe.
RPS: „From Dust“ hat mir gefallen, ich weiß, dass es im Allgemeinen nicht gut aufgenommen wurde.
Schatz: Ich habe es geliebtAus Staub! Das ist eine interessante Sache. Ich denke, es ist ein fehlerhaftes Experiment, aber ich habe mich in anderen Spielen nicht ganz so episch gefühlt.
RPS: Ich traf Eric Chahi, als das herauskam, und ich glaube nicht, dass ich ihn zuvor getroffen hatte, aber er schien zu glauben, dass er mich kannte, holte ein iPad hervor und sagte: „Hier, schau dir meine Dokumentation über Vulkane an!“ und so sah ich ihn überall auf der Welt dabei zu, wie er irgendwo in Indonesien in den brennenden Deckel dieser schrecklichen brennenden Löcher spähte.
Schatz: Wow! Ich schätze, er hatte eine anhaltende Leidenschaft dafür?
RPS: Ja, ich glaube, die Produktion dieses Films hat lange gedauert. Er hatte verschiedene Haarschnitte im Filmmaterial.
Schatz: Ich bin jetzt seit acht Jahren Indie-Spiele und die ersten Spiele, die ich gemacht habe, waren Ökosystem-Spiele, daran habe ich wirklich großes Interesse. Einer der Gründe, warum ich an diesen Spielen arbeiten und daraus ein Franchise aufbauen wollte, war, dass ich wirklich einen Vorwand brauchte, um an diese Orte zu reisen. Aber das ist so, als würde eine Rockband sagen, sie habe die Band nur gegründet, um Mädchen zu gewinnen, und ich wäre nur ein Indie-Game-Entwickler geworden, um zu reisen. Ha, das ist ziemlich lahm!
RPS: Und wie viel sind Sie gereist?
Schatz: Na ja, nicht so viel, wie ich gehofft hatte, aber nach dem IGF bin ich nach China gereist, um in Shanghai zu sprechen, und meine Frau kam mit mir, und wir sind nach Thailand gereist ... nicht zu Forschungszwecken, aber ja. Es war ein Abenteuer.
RPS: Ich nehme an, dass Indie-Entwickler, genau wie Schriftsteller, einfach ein weiterer Beruf sind, bei dem man viel Zeit damit verbringt, allein in einem Raum zu sitzen. Ich meine, wenn Sie nicht viel Zeit alleine in einem Raum verbringen können, dann tun Sie diese Dinge nicht.
Schatz: Oder Sie könnten so seindie Nordwege, Rechts? Ich weiß nicht, wie sie etwas hinbekommen. Ich schaue sie voller Neid an. Es gibt andere Leute, die ähnliche Dinge getan haben, aber es gibt keine Möglichkeit, den Stunden vor dem Computer wirklich zu entkommen.Unglaublicherist wirklich toll, aber davon komme ich nicht los. So viele Stunden. Wenn ich auf die letzten drei Jahre schaue und dann auf die nächsten etwa sechzig Jahre blicke ... will ich das noch einmal? Oder möchte ich jeden Tag weniger arbeiten und mir fünf Jahre Zeit nehmen? Auf keinen Fall. Ich muss hoffen, dass es Monaco gut geht und ich Hilfe einstellen kann.
RPS: Sie haben jedoch etwas Hilfe über den Indie Fund erhalten. Wie war das?
Schatz: Nun, ich habe großes Glück, denn ich kenne die meisten dieser Leute persönlich und konnte direkt nach dem IGF-Sieg mit ihnen in Kontakt treten, als ich beschloss, dass wir das Projekt erweitern wollten. Es war wirklich großartig. Ich habe 100.000 US-Dollar von ihnen genommen und damit teilweise meinen Lebensunterhalt bestritten, teilweise um Auftragnehmer zu unterstützen und teilweise um das Unternehmen zu unterstützen – ich musste zu PAX und dergleichen gehen. Meine Frau war noch berufstätig, ich hatte ein wenig Geld aus früheren Spielen und bekam auch etwas Hilfe von meinen Eltern. Also ja. Wie auch immer, die Zusammenarbeit mit Indie Fund ist großartig – sie sind wirklich flexibel. Einige der Leute, die mit Indie Fund zusammengearbeitet haben, sagten, das Erstaunliche sei, dass es diese wirklich großartigen Berater gebe, obwohl ich es persönlich hasse, wenn mir Leute sagen, was ich tun soll! Im Ernst, sie haben mir einige nützliche Ratschläge und auch Geld gegeben. Aber ich fliege gerne alleine, und sie versuchen, die Bedürfnisse des Entwicklers zu erfüllen.
Ihr Hauptziel besteht jedoch darin, eine gesündere Entwicklungsdynamik zu fördern, und ihr Versuch besteht darin, die Abhängigkeitsbeziehung zu den Herausgebern zu durchbrechen und ... nun, ich weiß nicht, ob sie an genügend Spielen beteiligt waren, um sagen zu können, welche Auswirkungen sie haben Das war schon so, aber die gute Nachricht ist, dass sich die Branche mit Crowdfunding und anderen Dingen in die Richtung bewegt, die sie zu fördern versucht. Ich hasse es, das zu sagen, aber der Untergang verschiedener Verlage scheint zu beweisen, dass die Lebensweise der Entwickler von vor zehn Jahren nicht mehr bestehen kann.
RPS: Sicherlich wird es in dieser Phase zu einem Selbstläufer. Ich spreche jetzt mit vielen neuen kleinen Studios und sie sagen alle: „Oh ja, ich habe bei Sony gearbeitet, oh ja, ich habe bei Lionhead gearbeitet“ und sie alle blicken auf Indies und den Reiz, für ein großes Studio an einem Mega-Studio zu arbeiten. Das mit AAA finanzierte Ding fällt weg. Sie wollen einfach nur schöne Spiele machen.
Schatz: Das ist mir passiert! Vor acht Jahren habe ich meinen Job gekündigt, nachdem ich bei einer Vertragsfirma gearbeitet hatte, die hauptsächlich für EA arbeitete. Ich habe den gesamten Xbox Live-Frontend-Sachen für Whacked gemacht, worauf ich wirklich stolz war, das war eine Leistung. Ich habe weder gut verkauft noch gut rezensiert, aber egal. Journalisten sind Idioten! [lacht] Dann habe ich an einer Medal Of Honor-Erweiterung und dem wirklich schlechten GoldenEye-Neustart gearbeitet. Und dann erzählte uns EA, dass wir alle für ein paar Monate in LA leben müssten, um zu arbeiten, und ein Mann, der verheiratet war, musste während der viermonatigen Krise darum kämpfen, seine Kinder zu sehen. Ich habe die ganze Nacht an einem beschissenen Spiel ohne Credits gearbeitet. Zu diesem Zeitpunkt dachte ich: „Das ist kaputt, ich habe kein Interesse mehr daran, ein Teil davon zu sein.“ Ich denke jedoch, dass sich das geändert hat, die Branche ist in diesem Bereich besser als damals. Aber ich sagte: „Scheiß drauf!“
RPS: Ich wundere mich auch über den Braindrain in den großen Studios.
Schatz: Nun, ich denke, die großen BIG-Studios haben immer noch viel Talent, es sind eher die mittelgroßen, die gegenüber Indies verlieren. Und hey, Indie-Entwicklung ist nicht jedermanns Sache. Ich glaube nicht, dass das ein Grund zur Sorge ist, denn diese Leute verlassen die Branche nicht. Persönlich habe ich das Gefühl, dass ich zu diesen Projekten nichts beigesteuert habe, was nicht auch jemand anderes hätte beisteuern können.
RPS: Wie auch immer, Monaco-Multiplayer. Das hört sich so an, als wäre es eine ernsthafte Herausforderung für Sie gewesen?
Schatz: Es macht wirklich Spaß. Ich habe mit begeisterten Betatestern zusammengearbeitet, und das ist mit Sicherheit einer der Höhepunkte meiner Karriere. Ich weiß nicht, ob ihr das gesamte Interview veröffentlichen werdet, aber hey, ihr seid der Hammer! Wir haben Leute, die ungefähr 200 Stunden investiert haben, was großartig und beängstigend ist. Es war wirklich ein Riesenspaß. Der Teil, der mich am meisten erschöpft hat, war jedoch die Arbeit an der Bereinigung der Xbox. Ich arbeite mit Majesco zusammen und sie waren großartig, aber die Arbeit an einem geschlossenen System macht viel weniger Spaß als die Arbeit an einem offenen System. Wenn ich noch mehr Begeisterung dafür brauche, kann ich auf Twitter einen Beta-Key verteilen, aber mit der Xbox geht das natürlich nicht. Online-Sachen sind schwierig und nicht immer kreativ, aber die Zusammenarbeit mit begeisterten Menschen ist großartig und ich würde es sofort wieder tun.
RPS: Was kommt als nächstes für Monaco?
Schatz: In elf Tagen wird das Xbox-Spiel zur Zertifizierung eingereicht. Es gibt immer noch einige Probleme für den PC, z. B. die Maussteuerung in Menüs. Aber in elf Tagen ist das Spiel im Wesentlichen vorbei. Und dann habe ich hoffentlich nicht zu viele Probleme, die ich beheben muss. Ich werde den Editor aufräumen – das sollte ein Beta-Day-One-DLC sein, vielleicht eine Woche später, natürlich nur für PC. Im Grunde sind wir gerade dabei, mit der endgültigen Veröffentlichung zu beginnen. Es ist mir nicht gestattet, einen Veröffentlichungstermin für Xbox festzulegen, und ich hoffe, dass Microsoft seine Vorgehensweise in dieser Hinsicht ändert, aber die Zertifizierung dauert vier bis sechs Wochen, sodass wir am Ende einen Veröffentlichungstermin festlegen können. Wir werden das Spiel nicht im März herausbringen, also eher im April.
RPS: Haben Sie darüber nachgedacht, woran Sie als nächstes arbeiten werden?
Schatz: Ja. Verdammt, ja. Ich muss an meinem eigenen Kragen reißen, um mich davon abzuhalten, mit der Arbeit an dem zu beginnen, was ich als nächstes tun möchte. Ich habe nur eine begrenzte Anzahl von Stunden Zeit, in denen ich auf meinem Schreibtischstuhl sitzen kann, bevor mein Körper anfängt zu schmerzen und zu stöhnen. Ich kann nicht an der nächsten Sache arbeiten, bis ich fertig, fertig, fertig und fertig bin. Eigentlich habe ich eine Menge Ideen, aber eine gefällt mir sehr gut. Als nächstes muss auch ein sechswöchiges Projekt sein. So bin ich an Monaco herangegangen. Wenn es funktioniert, könnte ich mehr Zeit damit verbringen. Wenn nicht, dann lasse ich es.
RPS: Viel Glück. Vielen Dank für Ihre Zeit!