Nuklearer Thronist ein „Action-Roguelike-like“: ein Top-Down-Shooter mit Permadeath, der in einem postapokalyptischen Ödland spielt und in dem eine Truppe von Mutanten die Hauptrolle spielt, die Strahlung aufsaugen müssen, um an Macht zu gewinnen. Es ist schnell, hektisch und gemacht vonFlammenbär, das Zwei-Mann-Indie-Entwicklungsstudio hinter ähnlich fesselnden ShooternSuper-KistenboxUndLUFTRAUSER.
Nuklearer Thron(ehemals Wasteland Kings) ist derzeit im Steam Early Access verfügbar und wie diese anderen Spiele bereitsfühltGroßartig. „Gefühl“ ist jedoch ein giftiges Wort in der Spielekritik, und ich war mit der normalen Sprache, die verwendet wird, um Spiele wie dieses zu beschreiben, unzufrieden: „fleischig“, „gewichtig“ und „knusprig“ bringen uns nur bedingt weit.
Ich habe dem Vlambeer-Spieledesigner Jan Willem Nijman geschrieben, wie man Pixel-Kugeln ein kraftvolles Gefühl verleiht und wie man eine bessere Sprache findet, um über Videospiele zu sprechen. Er war so freundlich, die harte Arbeit zu übernehmen und zu erklären, warum sich „Nuclear Throne“ für mich großartig anfühlt.
RPS: [Ich habe Nijman alles oben Genannte per E-Mail mitgeteilt]
Nijman: „Gefühl“ ist auch für Spieleentwickler ein sehr vager Begriff, und während Sie Dinge wie „knusprig“ und „fleischig“ haben, haben wir Dinge wie „mehr Bass zum Soundeffekt hinzufügen“ und „Bildschirmwackeln“. ". Ich denke, „fühlen“ ist etwas sehr Abstraktes, mit dem wir beide auf nicht-abstrakte Weise arbeiten müssen.
Das Problem (und das Coole an) Spielen ist, dass wirbrauchenSpielereingaben, bevor unsere Systeme irgendeinen Wert erlangen. Spiel betritt Spieler > Spieler gibt Eingaben in Spiel > Spiel reagiert > Reaktionen betritt Spieler > Spieler denkt über Reaktionen nach. Im letzten Teil wird es wertvoll. Was wir bei Vlambeer tun, ist, viel Zeit mit der Arbeit am Teil „Reaktionen geben Spieler ein“ zu verbringen.
RPS: Was sind die wichtigsten Faktoren dafür, dass sich eine Waffe gut anfühlt?
Nijman: Es gibt ein paar Dinge, aber der wichtigste Faktor wäre wahrscheinlich der Klang. Bei Nuclear Throne arbeiten wir mit einem großartigen Audiodesigner namens Joonas Turner zusammen, der es schafft, superrealistische, aber übertriebene Soundeffekte zu produzieren, die wirklich zu diesem Spiel passen. Ein guter, druckvoller, bassbetonter Schuss wirkt Wunder.
Ansonsten achten wir immer darauf, dass sich unsere Projektile mit relativ hoher Geschwindigkeit bewegen, riesig aussehen (die Kugeln in den meisten unserer Spiele haben ungefähr die gleiche Größe wie die Spieler) und deutlich kommunizieren (mit einigen animierten Effekten), wenn sie etwas treffen. Es gibt auch Screenshake. Es kann sehr wirkungsvoll sein, den Bildschirm ein wenig willkürlich zu bewegen und die Kamera von der Zielposition weg auszurichten.
RPS: Wenn Sie Dinge wie Feuerraten, Audio, Geschossflugzeit usw. optimieren, ist das ein rein intuitiver und iterativer Prozess?
Nijman: Wir glauben fest daran, dass ein Spiel nur dann ein Spiel ist, wenn man es spielt. Kein Stapel Code/Designdokument/Werteliste kann wirklich etwas so gut ausdrücken wie das Spielen eines Spiels. Deshalb verbringen wir die Hälfte unserer Entwicklungszeit damit, Monster zu erschießen. Im Grunde handelt es sich um ein hochgradig iteratives, teilweise intuitives Geschäft. Diese Intuition kommt daher, dass ich jahrelang Spiele entwickelt habe, bei denen es um Schießen und Herumlaufen geht. Offensichtlich ist da eine gewisse Logik im Spiel. Wir entwerfen gerne extrem starke Waffen und geben ihnen dann eine deutliche Kehrseite.Super-Kistenboxist eine Art Übung in diesem Bereich, das beste Beispiel ist die Scheibenpistole.
Die automatische Schrotflinte in Nuclear Throne schießt mit einer wahnsinnigen Feuerrate, feuert aber eine Kugel weniger ab als die normale Schrotflinte. Kleine Unterschiede wie dieser sind wichtig, um sicherzustellen, dass alle Waffen zumindest einen gewissen Wert haben, und es macht Spaß, sie auszutauschen!
RPS: Welche anderen Eigenschaften oder Einstellungen hat eine Waffe außer den Feuerraten und der Reisezeit? Könnten Sie das konkretisieren und vielleicht die Zahlen für die Grundpistole in Nuclear Throne nennen und wie diese sich auf das Spielgefühl auswirken? Entschuldigung, wenn das verrückt klingt.
Nijman: Okay, versuchen wir es mal.
Wenn Sie in Nuclear Throne die Pistole abfeuern, ertönt zunächst der Pistolen-Soundeffekt. Dann wird eine kleine Granate mit relativ geringer Geschwindigkeit (2–4 Pixel pro Bild, bei 30 Bildern pro Sekunde und einer Auflösung von 320 x 240) in die Richtung ausgestoßen, in die Sie zielen + 100–150 Grad versetzt. Die Kugel fliegt mit 16 Pixeln pro Bild heraus, mit einem Versatz von 0–4 Grad in beide Richtungen.
Dann bewegen wir die Kamera 6 Pixel von der Zielposition zurück und „addieren 4 zum Bildschirmzittern“. Das Verwackeln des Bildschirms lässt schnell nach, die Gesamtzahl ist die Anzahl der Pixel, die der Bildschirm nach oben, unten, links oder rechts wackeln kann.
Der Waffenkick wird dann auf 2 eingestellt, wodurch sich das Waffen-Sprite nur ein wenig zurückbewegt und anschließend sehr schnell wieder an seinen Platz gleitet. Eine wirklich coole Sache, die wir damit machen, ist, dass wir beim Nachladen einer Schrotflinte (also wenn die Patrone herausspringt) einen umgekehrten Waffenstoß hinzufügen. Dadurch sieht es so aus, als würde der Charakter manuell neu geladen.
Das Geschoss ist im ersten Bild kreisförmig, danach hat es eher die Form eines Geschosses. Dies ist eine einfache Möglichkeit, so zu tun, als hätten wir Mündungsfeuer.
Jetzt fliegen wir also mit diesem Projektil. Es könnte entweder eine Wand, eine Stütze oder einen Feind treffen. Die Requisiten sind dazu da, den Schlachten etwas Dauerhaftigkeit zu verleihen. Wir möchten lieber, dass eine Kugel losfliegt und einen Kaktus trifft (um Ihnen zu zeigen, dass dort eine Schlacht stattgefunden hat), als dass sie eine Wand trifft. Allerdings könnte es seltsam sein, die Level mit Kakteen zu füllen.
Wenn die Kugel etwas trifft, erzeugt sie einen Kugeltreffereffekt und erzeugt ein schönes Aufprallgeräusch.
Das Schlagen eines Feindes erzeugt auch diesen Treffereffekt, spielt ab, dass Feinde spezifische Aufprallgeräusche besitzen (die eine Mischung aus einem Material – Fleisch, Pflanze, Stein oder Metall – sind, das getroffen wird, und dem eigenen Treffergeräusch des Charakters) und fügen dem Feind etwas Bewegung hinzu die Richtung der Kugel (3 Pixel pro Bild) und löst deren „Treffer“-Animation aus. Die Get-Treffer-Animation beginnt immer mit einem weißen Rahmen, dann zwei Rahmen der Figur, die mit großen Augen getroffen aussieht. Außerdem friert das Spiel für etwa 10–20 Millisekunden ein, wenn Sie etwas treffen.
Dies ist nur das grundlegende Schießen. Hier kommen noch viel mehr Systeme zum Einsatz. Sterbende Feinde schicken fliegende Leichen aus, die anderen Feinden Schaden zufügen können, Strahlung fliegt mit genau der richtigen, zufriedenstellenden Geschwindigkeit aus usw. Wir könnten so weitermachen. Auf die Aufmerksamkeit für Details und die Beziehungen all dieser Systeme kommt es an. Es kann sein, dass Sie einen Feind verfehlen und einen Strahlungskanister treffen, was Sie dazu zwingt, sich in Gefahr zu begeben, um sich all die Erfahrung zu schnappen, bevor sie abläuft usw. Es kommt auf die Mischung der Dinge an, nicht auf die Dinge selbst. Ich denke, was unsere Spiele ausmachen, ist unsere Sichtweise darüber, was dafür sorgt, dass sich diese Werte gut anfühlen und gut spielen. Das ist das „Gefühl“ von Vlambeer.
RPS: Welche Lehren haben Sie aus früheren Spielen wie Super Crate Box gezogen, die Sie in Nuclear Throne übernehmen?
Nijman: Alles! Super Crate Box war ein superminimalistisches Spiel und Nuclear Throne nicht, aber es war eine großartige Übung im Design von Actionspielen. Es hat uns auch geholfen, mit Leuten wie Paul Veer zusammenzuarbeiten, der für „Super Crate Box“ animiert hat und jetzt die Kunst für „Nuclear Throne“ macht. Wir sind einfach besser darin geworden, Spiele im Allgemeinen zu machen.
Eine Sache, an der wir in letzter Zeit hart gearbeitet haben, besteht darin, die Spiele für das gesamte Team weniger schmerzhaft und unterhaltsamer zu gestalten. Wir glauben, dass der Spaß, den wir dabei haben, auch beim Spielen von Nuclear Throne „spürbar“ (wieder dieses Wort, argh) ist.
RPS: Verändern Dinge wie die Bewegungsgeschwindigkeit von Charakteren oder Gegnern das Gefühl, Waffen zu benutzen? Verändern feindliche Reaktionsanimationen auf einen Schuss das Gefühl einer Waffe?
Nijman: Einfache Antwort: Ja.Cactus hielt einmal einen großartigen Vortrag beim Independent Games Summit auf der GDC, wo er demonstrierte, wie die Verdoppelung sowohl der Anzahl der Feinde als auch der Feuerrate die Spiele besser macht. Solche Dinge sind lustig, weil man es vom System her fast mit den gleichen Dingen zu tun hat. Irgendwie gibt es einen großen Unterschied zwischen einer Waffe, die 2 Kugeln abfeuert, die 10 Schaden verursachen, und einer Waffe, die 20 Kugeln abfeuert, die 1 Schaden verursachen.
RPS: Wie wichtig sind Animation und Visuals im Vergleich zu Audio im Allgemeinen?
Nijman: Sowohl Audio als auch Animation können wirklich genutzt werden, um Details auszufüllen. Einer unserer Charaktere, Fish, spielt im Hauptmenü Gitarre, während Jukios Titelsong läuft. Die Animation und das Lied sind nicht aufeinander abgestimmt, aber es fühlt sich immer noch so an, als würde Fish spielen.
Immer wenn wir Standbilder von Paul Veers Kunst sehen, denken wir „das ist cool!“, aber wenn er anfängt, Dinge zu animieren, werden sie erst richtig lebendig. Dinge werdenreal. Er schafft es, so viel Persönlichkeit in die Dinge zu packen. Mit diesem Satz möchte ich sagen, wie sehr wir die Zusammenarbeit mit diesen Menschen lieben (Paul Veer, Jukio Kallio, Joonas Turner, Justin Chan). Niemand ärgert sich über die Menge an Details, die wir reinpacken wollen, jeder scheint nur mehr davon machen zu wollen. Es ist großartig.
RPS: Was war nebenbei der Auslöser für die Entscheidung, das Spiel auf Steam Early Access zu veröffentlichen? Ziel ist es, das Feedback der Spieler einzuholen, und machen Sie sich Sorgen darüber, wie der erste Eindruck die Wahrnehmung der Leute über das Spiel verändern wird?
Nijman: Wir hassen es, an Spielen zu arbeiten und nicht darüber reden zu können! Early Access ist großartig, weil viele Leute unser Spiel bereits spielen. Es erlaubt uns einfach, unsere Gedanken offen auszudrücken. Wir finden es auch einfach super, mit solchen Dingen zu experimentieren.
Die Version, die sich derzeit im Early Access befindet, ist ein Spiel, auf das wir stolz sind. Wir machen uns keine Sorgen darüber, wie die Leute es wahrnehmen, weil wir denken, dass es ein gutes Spiel ist. Es wird besser und größer werden, aber wir sind fest davon überzeugt, dass das, was wir dort haben, bereits etwas ist, das für sich allein bestehen kann.
Nuclear Throne kostet im Steam Early Access 10 £ / 13 $und es fühlt sich fleischig, schwer, knusprig und großartig an.