Mit80 TageUndZauberei, Inkle hat einige davon gemachtunser Favorit Spiele der letzten Jahre, AberHimmelsgewölbe[offizielle Seite] könnte ihr bisher größter Erfolg sein. Es ist natürlich noch am Anfang, aber eine halbstündige Spielsitzung bei GDC hat mich bereits davon überzeugt, dass dieses Science-Fiction-Abenteuer tatsächlich eine sehr aufregende Sache ist. Es ist ein Spiel, bei dem es darum geht, die Vergangenheit und die Zukunft durch Archäologie und Übersetzung zu erforschen, und es hat einen bemerkenswerten Sinn für Staunen.
Wenn Leute sagen, dass etwas in Bewegung besser aussieht, sagen sie oft auch: „Wow, das sieht auf Standbildern nicht so toll aus, oder?“ Bitte beurteilen Sie die Standbilder nicht.“ Bei Heaven's Vault fand ich die Standbilder so attraktiv, dass ich mich davor fürchtete, näher hinzusehen und zu sehen, wie die Kunst ihren Reiz verliert, wenn sie auf ein Spiel geklebt wird.
Aber nein, Heaven's Vault sieht in Bewegung besser aus. Diese gemalten Figuren schimmern durch die Landschaft und bewegen sich in nur wenigen Bildern von einem Ort zum nächsten und verschwinden bei ihrer Bewegung immer wieder. Es handelt sich um eine elegante Lösung, die dafür sorgt, dass die Qualität des Kunstwerks die Animation überdauert und gleichzeitig einige der langen Wege von Ort zu Ort in einem kürzeren Zeitrahmen zusammenfasst, als es nötig wäre, wenn jeder Schritt modelliert wäre. Heaven's Vault ist kein Laufsimulator, aber die mobile Industrie könnte von seinen Methoden viel lernen.
Es handelt sich auch nicht um ein interaktives Fiction-Spiel, obwohl Inkle noch nicht ganz zu seinen Wurzeln zurückgekehrt ist. Dennoch waren Inkles Spiele trotz ihres Wortreichtums nie traditionelle interaktive Fiktion. Die späteren Veröffentlichungen der Sorcery-Reihe entfernten sich von ihren Spielbuch-Ursprüngen und führten komplexe Systeme und Regeln ein. Sogar80 Tage, das sich wie das reinste Erzählabenteuer anfühlt, über Ressourcenmanagement verfügt und neben dem Text auch Kunst stark einsetzt.
Heaven's Vault bringt all diese Aspekte voran. Es ist immer noch ein Spiel, das auf Worten basiert, vielleicht mehr als alles andere im Inkle-Katalog, aber es spielt sich wie eine Graphic Novel. Der Build, den ich gespielt habe, hat nur einen Ort, einen scheinbar leblosen Wüstenplaneten, aber es gibt viele Orte, an die man gehen kann. Als ich den Schlusspunkt der Demo erreichte, nachdem ich in der Luft bis zur Erschöpfung geklettert war, fühlte ich mich wie ein Entdecker, der auf Schritt und Tritt ins Unbekannte vordrang.
Die Hauptfigur Aliya Elasra ist eine Art Entdeckerin. Sie ist Archäologin, arbeitet an einer Universität und erforscht den Nebel, ein Netzwerk oder Flüsse, die zwischen Monden fließen. Das Alte trifft auf das Neue auf dieser Reise durch den Weltraum und bei Aliyas Erkundungen, bei denen es darum geht, Oberflächen abzustauben, um alte Inschriften zu lesen, und einen rollenden Roboterbegleiter um Rat zu fragen. Dieser Roboter, Six, passt in die Form des ungeduldigen, überaus logischen Begleiters, der sowohl zum Lachen als auch zur Unterstützung eingesetzt wird. Der Dialog zwischen den beiden ist gut geschrieben, Aliya wird von intellektueller Neugier und einem Hauch von etwas Persönlicherem angetrieben, während Six eine widerstrebende und manchmal grausame Ratgeberin ist.
Die Bewegung erfolgt zwischen Knoten, es ist jedoch auch ein weniger restriktiver Modus geplant. Sie können sich jedoch frei umsehen, während Sie an einem Knotenpunkt stehen, und so Elemente oder Bereiche hervorheben, die Sie interessieren. Durch Klicken – oder Drücken einer Taste – bewegt sich Aliya zum Zielbereich oder -objekt, und es gibt dann möglicherweise andere Möglichkeiten, nachzuforschen, Six um Eingabe zu bitten oder aus der Ferne zu beobachten. Das sind nur Beispiele für die Grundlagen. Während meiner kurzen Zeit mit dem Spiel ließ ich auch einen Stein in einen Brunnen fallen und kroch in ein verlassenes (?) Gebäude.
Und die ganze Zeit über habe ich Rätsel gelöst. Oder es gelingt ihnen nicht, sie zu lösen. Mehr dazu gleich; Erstens eine Versicherung, dass es sich hierbei nicht um Blockwechsel-Rätsel, Türme von Hanoir, Kreuzworträtsel oder Sudoku handelt. Es ist wirklich ein Rätsel, das völlig falsche Wort, also lassen wir es weg. Sie lösen keine Rätsel, Sie übersetzen eine fremde Sprache.
Oh, aber dazu gehört natürlich auch eine Wortsuche oder ein Jumble oder Scrabble oder Word Tetris, nicht wahr? Nein, das wird es auf keinen Fall. Sie übersetzen, indem Sie auf den Kontext der Inschriften achten, diesen mit dem Wissen über die Symbole der Sprache kombinieren, das Sie bereits aufgebaut haben, und dann fundierte Vermutungen anstellen. Wenn Sie so sind wie ich, werden einige dieser Vermutungen schrecklich sein. Glücklicherweise werden Sie wahrscheinlich nicht von den Autoren des Spiels beobachtetmachendiese schrecklichen Vermutungen.
Die allererste Wahl im Spiel ist zwischen „Tempel“ und „Hafen“. Wörter in dieser Sprache sind oft zusammengesetzt, ein paar Symbole werden zusammengefügt, um eine neue Bedeutung zu schaffen. Dadurch lässt sich leichter herausfinden, was einzelne Symbole in einem Cluster bedeuten könnten, wenn Sie sich über die Definition mindestens eines davon sicher sind. Die Benutzeroberfläche markiert auf der Grundlage Ihrer bisherigen Arbeit problemlos mögliche Übersetzungen dieser Symbole und eindeutige Bedeutungen.
In diesem Fall wusste ich nichts. Die betreffenden Symbole sind auf einen Stein geschrieben, der entweder ein Wegweiser oder Teil einer tatsächlichen Ruine ist. Es ist teilweise im roten Sand des Planeten versunken. Angesichts all des Sandes, der sich von einem Horizont zum nächsten erstreckt, und der trockenen Felsen, die die Oberfläche übersäten, ging ich davon aus, dass dies definitiv ein Hafen war. Mitten in der Wüste, auf einem Planeten, auf dem vielleicht nie der kleinste Tropfen Wasser gelebt hätte.
Egal. Als mir klar wurde, dass ich einen Fehler begangen hatte, als Six im Hintergrund schnüffelte, versuchte ich es zu erklären und dachte, dass der Ort ein Hafen für die Moonriver-Schiffe gewesen sein könnte. Ich weiß nicht, wie das alles funktioniert, und obwohl das Demo-Segment eindeutig als sanfte Einführung ausgewählt wurde, fehlte der Kontext zur Funktionsweise des Nebels als sozialer und geografischer Ort sowie zu seiner Geschichte ich zappele ein wenig.
Zum Glück versperrt Heaven's Vault weder Türen noch Wege, wenn Sie sich durch die Übersetzungen wühlen. Genialerweise werden die von Ihnen gewählten Wörter Teil des Gesprächs zwischen Six und Aliya, sodass ich möglicherweise einen Hinweis auf „den Hafen da hinten“ oder später „Heim vom Wasser“ sehe. Sobald Sie so etwas wie diesen letzten Satz lesen, können Sie sicher sein, dass Sie irgendwo einen Fehler gemacht haben. Inkle hat beschlossen, dass die Syntax und die Wortreihenfolge der übersetzten Sprache den englischen Normen entsprechen sollten (ich frage mich, wie dieses Übersetzungsspiel bei der Übersetzung funktionieren wird?). Wenn es also wie Unsinn aussieht, ist es das wahrscheinlich auch. Eine Ausnahme hiervon bilden Artikel (the/a/an), die auf dem Schrottplatz landen.
Es fällt mir schwer, mir vorzustellen, wie das Spiel als Ganzes funktionieren wird, da ich bei diesem Teil der Planetenerkundung nur einen Aspekt davon erlebt habe, aber ich finde es toll, dass es möglich ist, zumindest für eine Weile eine falsche Annahme mit sich herumzutragen. Es scheint dem Prozess des Geschichtsverständnisses treu zu sein – wenn wir eine Actionfigur mit einem zu verehrenden Idol verwechseln, könnte sich unser Verständnis einer ganzen Gesellschaft verändern. Hier hindern falsche Übersetzungen den Fortschritt nicht und Sie können nicht zu weit auf einer falschen Grundlage aufbauen; Stattdessen können Sie über Ihre Fehler und die Korrekturen dieser Fehler nachdenken.
Obwohl es ein klares Fortschrittsgefühl gibt und es sogar eine Art Ausdauermesser gibt, der anstrengende Aktivitäten misst, handelt es sich bei Heaven's Vault nicht um ein Spiel, bei dem es darum geht, sich durch Ruinen zu kämpfen und explosive Lösungen für die Hindernisse auf dem Weg zu finden. Es ist ein Spiel, bei dem es darum geht, sich ein Bild von der Geschichte zu machen, von Gesellschaften, die nicht mehr existieren, und herauszufinden, was sie uns über uns selbst erzählen können. Ich erwarte zwar keine so persönliche Geschichte wie die Science-Fiction-Übersetzung von Arrival, aber ich wäre überrascht, wenn wir nicht etwas über Aliya erfahren würden, während sie etwas über den Nebel und seine früheren Bewohner erfährt. Wir werden auch mehr über diese Mondflüsse erfahren und wie Roboter wie Six funktionieren, wie sie entstanden sind und vielleicht wohin die Götter gegangen sind oder wie sie die Welt verlassen haben.
Kurz gesagt, Inkle machen hier Big Picture-Science-Fiction. Übersetzung, Erkundung und Konversation werden das Herzstück des Spiels sein, und nachdem ich alle drei kurz ausprobiert habe, bin ich genauso begeistert, wie ich es mir erhofft hatte. Inkle haben bisher nichts falsch gemacht und Heaven's Vault sieht aus wie eine so intelligente Erweiterung der Kernideen, die sich durch ihre vorherigen Arbeiten gezogen haben, dass es sich sowohl wie eine natürliche Weiterentwicklung als auch wie ein mutiger Schritt nach vorne anfühlt.
Wir sind so an Science-Fiction-Spiele gewöhnt, in denen es um Eroberung oder Überleben geht, dass der Sinn für Mysterium und Entdeckung wie ein zweitrangiger Aspekt des Genres erscheinen kann. Heaven's Vault ähnelt weniger LucasArts als vielmehr Le Guin, und wenn ich eine halbe Stunde in seiner Gesellschaft verbringe, freue ich mich mehr auf die Vollversion als auf fast jedes andere Spiel. Ich verstehe vielleicht nicht alles, was es mir sagen will, aber was den Lernprozess angeht, ist es verdammt spannend.