In der immer fantasievollen Welt des Indie-Gamings ist es immer häufiger der Fall, dass es das Erlebnis beeinträchtigt, wenn man vor dem Spielen etwas über ein Spiel herausfindet. Aber man könnte argumentieren, dass das Gleiche auch für die meisten Dinge im Leben gilt. Deshalb breche ich gerne in Entbindungsstationen ein und fange an, Babys alle Spoiler zu erzählen, die mir einfallen. „Die Pubertät ist scheiße!“ Ich werde schreien, während die wütenden Hebammen mich rückwärts aus dem Zimmer zerren. „Sie belügen Sie bezüglich der Zellstruktur in der GCSE-Biologie!“ Ich weine, als ich durch die Türen geworfen werde. Aber hier ist das Faszinierende daranVorkammer: Selbst als der Entwickler mir erzählte, was das Spiel tat, um mein Gehirn zu schädigen, während ich es spielte, gelang es ihm dennoch, mein Gehirn zu schädigen.
Als psychologisches Puzzlespiel beschrieben, bedeutet das ausnahmsweise nicht, dass es versucht, Sie ein wenig zu erschrecken. Es versucht überhaupt nicht, Ihnen Angst zu machen. Stattdessen versucht es, und nach dem, was ich bisher gesehen habe, gelingt es, die Denkweise und Herangehensweise an das Spiel zu manipulieren. Als ich mich also neben den Schöpfer Alexander Bruce setze, um mit dem Spielen zu beginnen, stehe ich vor einer großen Lücke und der Anweisung zu JUMP. Ich springe, die Lücke ist viel zu groß, um sie zu überwinden, und ich falle sehr weit in ein Loch. Das Spiel hat mich sofort belogen, gegen die erste Regel der Tutorials verstoßen und deutlich gemacht, dass es nicht ganz auf meiner Seite ist. Bruce grinst, für meinen Geschmack etwas zu wissend.
Die Engine, die sich täuschend einfach präsentiert, zeichnet minimalistische weiße Korridore, die kaum mit dünnem Schwarz umrandet sind, mit simplen Symbolen an den Wänden, die bei Interaktion esoterische Sätze anzeigen, die Hinweise suggerieren. Wenn ich nicht in die Richtung vorankomme, die ich beabsichtigt hatte, heißt das nicht, dass ich keine Fortschritte gemacht habe. Fairer Punkt.
Dann wird es seltsam. Wenn man sich umdreht, um den Weg zurückzugehen, den man gekommen ist, kommt man sehr selten wieder auf den Weg zurück, den man gekommen ist. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass Sie durch eine Drehung um vier rechte Winkel wieder an den Punkt zurückkommen, an dem Sie begonnen haben. Ein Durchgang, der beim Vorwärtsgehen nicht zugänglich ist, kann beim Rückwärtsgehen durchaus passierbar sein. Wenn man etwas nicht ansieht, ist es nicht unbedingt da. Und vor allem sind keine dieser unlogischen Verstöße gegen die Realität miteinander vereinbar. Nur weil etwas gerade funktioniert hat, heißt das nicht, dass es auch wieder funktionieren wird, und es ist unwahrscheinlich, dass die Anwendung eines Verständnisses des Spielverhaltens auf ein anderes zu Ergebnissen führt. Dabei handelt es sich nicht so sehr um Querdenken, sondern um umgekehrtes und umgekehrtes Denken.
Dies wird auch durch die Objekte nachgeahmt, die Ihnen das Spiel präsentiert. Während die minimalistischen Rahmen die Leinwand für das Spiel bilden, die ich im ersten Viertel des Spiels gesehen habe, basiert sie auf einem wirklich intelligenten Einsatz von Farben, einer kniffligen Geometrie und einigen absolut bemerkenswerten Features, die man bestaunen kann . Ein Raum wirkte wie eine Kunstgalerie, gefüllt mit zentralen Würfeln. Schauen Sie durch eine Seite des hohlen Würfels und er enthält ein abstraktes Stück, vielleicht eine flackernde Escher-ähnliche Form oder vielleicht eine traditionellere Skulptur. Schauen Sie dann durch die andere Seite des Würfels und der Hohlraum enthält etwas völlig anderes. Stellen Sie sich so hin, dass Sie durch zwei Seiten gleichzeitig sehen können, und sehen Sie, dass der Raum gleichzeitig zwei verschiedene Dinge enthält. Ein Korridor mit einer Sackgasse kann bei Betrachtung durch ein Glasfenster einen Durchgang offenbaren. Ein Durchgang, der an Ort und Stelle bleibt, bis Sie erneut durch das Fenster schauen. Der Weltraum wird bedeutungslos, und zwar auf eine Art und Weise, die einen wundern lässt, warum die Engine des Spiels sich nicht einfach weigert, an der schieren Relevanz seiner Unwirklichkeit zu arbeiten.
Ich komme also an den Punkt, an dem ich feststecke. Das Spiel hat mir gerade ein pistolenähnliches Gerät gegeben, das kleine blaue Würfel aufnehmen und auf jede Oberfläche im Spiel schießen kann. Ich werde gebeten, den Korridor entlang zu gehen, wie es das Spiel im Allgemeinen von mir verlangt, und ich kann es nicht tun.VorkammerDer Schöpfer von , Alexander Bruce, erklärt mir: „Das ist der Punkt, an dem die Spieler stecken bleiben. Sie können nicht herausfinden, wie sie dieses Rätsel lösen können. Aber die Sache ist, wenn jemand hinter sie tritt und sie beobachtet.“ Ich würde wissen, was zu tun ist. Aber du kannst es nicht mehr tun.
Und ich konnte es nicht.
Ich fühlte mich unglaublich unsicher, weil ich an diesem Punkt feststeckte, scheiterte weiterhin, versuchte weiterhin, das Spiel zu manipulieren oder mich von dem Spiel manipulieren zu lassen, und kam nirgendwo hin. Und dann versuchte ich mir vorzustellen, wie das für jemanden aussehen würde, der nicht nur zehn Minuten damit verbracht hatte, sich mit ihm herumzuärgern, und die Lösung erkannte. Die verblüffend offensichtliche Lösung, die mich in keinem anderen Ego-Puzzlespiel zum Nachdenken anregen würde.
Deshalb ist Antichamber ein psychologisches Spiel.
Da ich jemand anderem die Chance geben muss, drücke ich die Escape-Taste, um zu der Kammer zurückzukehren, von der aus alle vorherigen Puzzle-Bereiche erreicht werden können (und natürlich zu einem Raum, der an verschiedenen Stellen auch mit Ihnen zu kämpfen hat), und eine der Wände des Raums ist mit einem Wappen verziert mit meinen Statistiken, einschließlich der Tatsache, dass ich eine halbe Stunde gespielt hatte. Ich hätte fünfzehn Minuten geschätzt. Bruce erklärte mir in seiner stets selbstbewussten Art („es gibt keinen Indie-Award, für den dieses Spiel nicht nominiert wurde“, erklärte er mir an einer Stelle sachlich), dass das ganz normal sei. Die Leute hätten Stunden damit verbracht, es zu spielen, ohne zu bemerken, dass sie zu spät zu Terminen kamen, sagte er.
Es scheint, dass sein Selbstvertrauen gut begründet ist, und auch wenn es immer verlockend ist, Raum zu finden, um mit jemandem nicht einverstanden zu sein, der Ihnen unbedingt sagen möchte, wie gut sein Spiel ist (auf der Titelseite der Website des Spiels finden Sie keine Informationen über das Spiel – es prahlt mit seinen Nominierungen für Auszeichnungen und listet dann ausführlich das Lob auf, das das Spiel erhalten hat), die Sache ist die, ich denke, er hat Recht. Das ist faszinierend.