Es war das 20-jährige Jubiläum vonHalo 2am Wochenende, an dem die modernen Kollegen des Schützen mitfeiertenklassische Multiplayer-Karten und längst verlorene Levels. Aus dem Staub der Zeit tauchen aber auch Einblicke in die Entwicklung der Fortsetzung im Jahr 2004 auf. Rolling Stoneinterviewte zwei wichtige Designerdes Spiels und machte eine lustige Entdeckung. „The Flood“ (die kränklich blasse Alien-Plage, die Halo kurzzeitig in einen Science-Fiction-Horror verwandelt) wurde teilweise von einem farbenfrohen und unschuldigen Kinderbuch über einen netten Elefanten inspiriert.
Halo und seine Fortsetzung hatten ein kleineres Entwicklungsteam als ein vergleichbarer Blockbuster heute. Dies bedeutete, dass einige Designer Gelegenheitsarbeiten außerhalb ihres Steuerhauses erledigen mussten. Dies veranlasste Lorraine und Robert McLees, ein Ehepaar, das während der Entwicklung von Halo 2 bei Bungie arbeitete, dazu, verschiedene Dinge für das Spiel zu entwickeln, die über die Anforderungen ihrer Stellenbeschreibung hinausgingen.
Obwohl Robert beispielsweise Waffendesigner war, wurde ihm auch die Verantwortung für die Konzeptzeichnung der Sintflut übertragen. Und er erinnert sich besonders daran, wie er die Infektionsform der Kreatur geschaffen hat (die kleinen gruseligen Käfer, die platzen und ihre Opfer mit Sporen infizieren).
Das erste Konzept „sah aus wie eine Kreuzung zwischen einem Haustausendfüßler und einer Blutwurst“, sagte er dem Rolling Stone. „Das war ekelhaft, sah aber nicht sehr mobil aus.“
Unzufrieden mit dem ersten Durchgang entdeckte der Künstler rechtzeitig für einen weiteren Versuch die perfekte Form für die außerirdische Kreatur. Und es stellte sich heraus, dass es sich um ein Bild handelte, das seit meiner Kindheit „in den dunklen Teilen meines Gehirns herumschwirrte“.
„Als meine Tochter geboren wurde, sammelte ich all die Golden Key-Bücher ein, an die ich mich aus meiner Kindheit erinnerte, damit ich ihr vorlesen konnte, bevor sie nachts schlafen ging. Und da war esDer schlaffe Baggy-Elefant, eine Palme, die von tanzenden Elefanten in die Luft geschleudert wurde – die seltsame Form, die mein Unterbewusstsein seit über dreißig Jahren verfolgte. Das war die Grundlage für das Flood-Infection-Formular.“
Sie können die genaue Palme sehen, die er erwähntdiese YouTube-Lesung des Buches. Und tatsächlich erinnern die Wurzeln des Baumes an die unverwechselbaren Rankenbeine eines Flutlebewesens. Der Stamm ähnelt auch stark dem hässlichen kegelförmigen Fortsatz, der den Kopf der außerirdischen Larve krönt. Ich denke, wir alle müssen dem Kinderillustrator Gustaf Tenggren für die Inspiration zu einem schrecklichen Monster danken. Sauber.
Das Interview ist eine interessante Lektüre, wenn Sie ein Halo-Fan sind. Die beiden Designer sprechen offen darüber, wie sich die Krise im Studio auf ihr Leben ausgewirkt hat, selbst als sie mit einem Neugeborenen zu tun hatten. Lorraine, die für das Cover des Spiels verantwortlich war, war auch die Person, die die Pillar Of Autumn entworfen hat, das menschliche Raumschiff aus dem ersten Halo. Das ist cool. Wenn ich jemals gebeten würde, mir ein „menschliches militärisches Raumschiff“ vorzustellen, würde ich bis heute sofort an dieses Schiff denken.
Ein großer Teil der Krise, unter der die Bungie-Entwickler leiden, ist bereits gut dokumentiert. Ein Ingenieur im Studio sagte, die Umgebung sei brutal„Bungie als Unternehmen fast getötet.“Ein anderer leitender Ingenieur, Chris Butcher, sagte einmal unserer Schwesterseite Eurogamer, dass siearbeitete sieben Tage in der Wochemonatelang. Oder wie er es ausdrückte:
„Der Knackpunkt bei Halo 2 war: ‚Oh mein Gott, wir sind am Arsch. Wir werden alle sterben.‘ Monatelang war es wirklich schwer, mit diesem emotionalen, negativen Ton umzugehen – aber gleichzeitig haben wir eine Menge großartiger Arbeit geleistet.“
Das Rolling-Stone-Interview bestätigt im Grunde einen Großteil dieser Geschichte.
„Bungie hatte bis dahin nie gute Manager“, sagte Robert McLees. „Sie hatten Kreative, die in Führungspositionen gezwungen wurden, während sie immer noch in ihren kreativen Rollen blieben – im Grunde hatten sie zwei Jobs. Das funktionierte irgendwie, als wir zu zwölft waren.“ Als wir 30 waren, funktionierte es weniger gut. Als wir 60 waren, brach es zusammen.“
„Damals wussten wir wirklich nicht, was passieren würde“, fügte Lorraine hinzu. „Ob wir es schaffen würden oder nicht. Es war die Zeit, in der es für die junge Bungie-Crew um alles ging. So viel Burnout.“
Crunch ist auch heute noch ein Problem für Spieleentwickler. Die Leitung des Studios arbeitet anStar Citizenkürzlichseinen Mitarbeitern eine Sieben-Tage-Woche auferlegt, Zum Beispiel.Diablo IVArbeiter habenbeschwerte sich auch über unhaltbare Arbeitsanforderungen.