Von Science-Fiction-Rollenspielen haben wir nicht viel gesehenGriftlands[offizielle Seite], außer, abgesondert, ausgenommenein kurzer TrailerDarin ist ein betrunkener Froschmann zu sehen, der von seinem Weltraumkameraden wegen einer süßen Tüte Bargeld verraten wird. Aber Entwickler Klei haben mit ihren Cartoon-Spielen eine gute Erfolgsbilanz. Also habe ich sie mit ein paar Fragen genervt und ein paar weitere Details erfahren. Wie erwartet ist es ein Spiel voller Geldgier und rundenbasierter Kämpfe, aber es ist auch eine Welt, in der die Charaktere Groll gegen einen hegen, sagen die Macher.
Wenn man sich die Streifzüge von Stadt zu Stadt und die Cartoon-Network-ähnlichen Animationen anschaut, denkt man vielleicht an ein Wikinger-RollenspielDie Banner-Saga. Aber die Handlung sei nicht so fest verankert, sagt Klei.
„Griftlandsist viel weniger inszeniert als Banner Saga“, sagt Kevin Forbes, Designer des Spiels. „Es ist eher eine Piraten-/Söldner-Sandbox als eine Abfolge von Story-Schlachten. Sie werden in eine simulierte Wirtschaft gesteckt und losgelassen, um Ihr Vermögen zu machen.“
„Es gibt eine kleine Gruppe geschriebener Spielercharaktere/Gefährten, die ihre eigenen Questreihen haben, aber diese finden in einer dynamischen Welt mit prozedural generierten NPCs statt. Das Land und die Fraktionen, die es bewohnen, sind festgelegt, aber ihr Staat und die NPCs an vorderster Front, die die Welt bevölkern, sind systemgesteuert ...“
Es hört sich also so an, als ob Ihre eigenen Helden in Stein gemeißelt wären und der Rest der Welt auf Ihre heimtückischen Taten oder freundlichen Taten reagieren würde. Unterdessen klingen die Kämpfe selbst wie eine Mischung aus traditionellem rundenbasierten Timing (es gibt eine „erste Reihe“ und eine „hintere Reihe“ von Kämpfern), wobei der Schwerpunkt jedoch darauf liegt, die Feinde zu unterwerfen, nicht sie zu ermorden.
„Einzelkämpfe sollen kurz und wirkungsvoll sein“, sagt Forbes. „Moral und NPC-Persönlichkeitseffekte spielen eine große Rolle – viele Kämpfe gehen nicht auf Leben und Tod, sondern bis zur Kapitulation einer Seite. Das Töten von Menschen kann später mechanische Auswirkungen haben, und NPCs erinnern sich daran, was man ihnen in der Vergangenheit angetan hat.“
Es sei immer noch ein unvollendetes Stück Kaperei, betont er. „Wir wollen keine Erwartungen an Arbeiten wecken, die noch sehr weit fortgeschritten sind“, sagt er und fügt hinzu, dass das Spiel wie immer Gegenstand von Tüftelei und Tüftelei sei. Aber es klingt nach einer guten Richtung für Klei. Sie haben ein gruseliges Überlebensspiel mit gemachtNicht verhungernund verrückte Managementsimulation mitSauerstoff nicht enthaltenWarum gönnen Sie sich nicht ein paar Science-Fiction-Schikanen? Es soll „irgendwann im Jahr 2018“ erscheinen.