Sie können wieder nach Hause gehen: Fullbright Talk Tacoma

Anfang dieses MonatsNach Hause gegangenEntwickler Fullbrighteinen Anhänger fallen gelassenfür ihre Nachbereitung,Tacoma. Es spielt auf einer Raumstation! Die Leute reden miteinander! Die Schwerkraft ist nicht ganz da! Es gibt eine Toilette! Und das ist ungefähr alles, was wir herausgefunden haben. Lassen Sie uns mehr herausfinden, indem wir mit Steve Gaynor von Fullbright sprechen. Besprochen: Mikrogravitation, Demolition Man, Chris Hadfield, „sozialbewusste“ Entwickler, ZufallBioShockInspirationen, was von Gone Home in einer fantastischen Umgebung funktionieren kann und was nicht,Systemschock, verschlossene Türen und obTacomaist mehr oder weniger kein Spiel, als Gone Home es war oder nicht.

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RPS: Ist Ihr nächstes Projekt überhaupt ein Spiel?

Steve Gaynor: Ja. Ich denke, es wird genauso viel, wenn nicht sogar noch mehr, ein Spiel sein, als unser letztes Spiel war oder nicht (lacht). Wir haben auf jeden Fall einige wirklich interessante Dinge, an denen wir arbeiten, basierend auf dem Setting. Es findet auf einer Raumstation statt, man kann dem Teaser entnehmen, dass es in der Mikrogravitation stattfindet; Sachen schweben herum. Und einige der Implikationen, die das für die Beziehung haben kann, die der Spieler zu dem Raum haben kann, den man erkundet, die man in einer terrestrischen Umgebung nicht haben könnte, sind für uns wirklich spannend. Das sind die Arten von Erweiterungen, die wir uns ansehen, um davon zu profitieren, indem sie das Setting und das Spielgefühl von Gone Home wirklich verändern.

Wenn Sie immer noch einen Ort erkunden und herausfinden möchten, was dort passiert ist, wie kann das interessanterweise mehr sein, als nur herumzulaufen und nur Notizen, Fetzen und ähnliches zu finden? Und so sind wir jetzt im Entwicklungsprozess dabei, herauszufinden, wo die Grenzen der neuen Dinge liegen, die wir mit dem Setting von Tacoma machen können, und gleichzeitig den Grundprinzipien dessen treu zu bleiben, was wir mit der Erkundung der Geschichte machen wollen.

RPS: Könnten Sie sogar sagen, dass die Schwerkraft eine Mechanik ist?

Steve Gaynor: Ich denke, dass ein Satz wie „Schwerkraft ist eine Mechanik“ irgendwie eindringlich ist, aber wenn ich diesen Satz als Spieler höre, denke ich an so etwas wie die Fähigkeit, die Schwerkraft zu manipulieren, als etwas, das der Spieler tun kann tun, was wir meiner Meinung nach nicht auf diese spezielle Art und Weise in Betracht ziehen. Ich würde sagen, dass der Aufenthalt in einer Mikrogravitationsumgebung auf eine Art und Weise von zentraler Bedeutung für das Erlebnis ist, die nicht nur reiner Augenschmaus ist.

RPS: Ich mag den Ausdruck „Mikrogravitation“, ich habe mein ganzes Leben lang von geringer Schwerkraft gesprochen, aber Mikrogravitation klingt viel cooler.

Steve Gaynor: Wenn man sich technisch gesehen in einer Anlage wie zum Beispiel der ISS befindet, die sich außerhalb jeglicher Atmosphäre befindet, denken die Leute, dass es sich um Schwerelosigkeit handelt. Wenn Sie Videos sehen, in denen Menschen Bananenschalen herumschweben lassen und ähnliches, dann handelt es sich praktisch um die Schwerelosigkeit, aber technisch gesehen handelt es sich um Mikrogravitation, denn schließlich wird alles, was sich in einer solchen Umlaufbahn befindet, von einem Gravitationskörper angezogen. Eine Sache, die uns als kreative Seite des Spiels wirklich interessiert, insbesondere Karla und ich, ist, den Gesetzen der Physik so treu zu bleiben und herauszufinden, ob diese Dinge tatsächlich möglich sind oder ob sie tatsächlich funktionieren würden, so wie wir es können.

Ich sage nichts über Physik oder den Versuch, eine mathematisch präzise, ​​wissenschaftlich fundierte Simulation oder so etwas zu erstellen, aber es macht uns Spaß, viel zu recherchieren und herauszufinden: „Nun, wir haben uns das als eine Null-G-Umgebung vorgestellt.“ Aber technisch gesehen handelt es sich um eine Mikrogravitationsumgebung, also ist das der Ausdruck, den wir in der Fiktion verwenden werden, und er wirkt sich auch darauf aus, wie wir darüber sprechen. Aber das war bisher ein wirklich cooler Teil der Erfahrung: Nachzuschlagen, was das Alltagsleben von Menschen angeht, die längere Zeit im Weltraum verbringen, und wie die Dinge in dieser Umgebung funktionieren würden Es ist cool, sich in das zu integrieren, was wir tun.

RPS: Sie sagen also, dass Gone Home genug Geld verdient hat, dass Sie zur ISS fliegen und all diese Dinge erforschen konnten?

Steve Gaynor: Sie haben uns noch nicht eingeladen, aber wir schauen uns viele YouTube-Videos an.

RPS: Rufen Sie Chris Hadfield an, er scheint mit jedem zu reden, er wird Ihnen helfen.

Steve Gaynor: Er hat tatsächlich einige großartige Recherchen zu seinem Buch und seinen Videos durchgeführt und wir haben uns eine Reihe anderer ISS-Videos angesehen. Es gibt eine Menge Material da draußen und es ist wirklich cool. Ich denke, das hat wirklich viel Aufmerksamkeit erregt, weil sich die Leute wirklich für den Alltag interessieren.

RPS: Sie brauchten einfach einen menschlichen Blickwinkel.

Steve Gaynor: Der Rest der Welt, der nicht in den Weltraum fliegen kann, stellt Fragen wie „Wie wäscht man sein Gesicht in der Schwerelosigkeit?“ Und für uns war es wirklich cool, über solche Dinge nachzudenken und wie wir sie in einen interaktiven Raum bringen. Ich sage nicht, dass wir das Waschen des Gesichts ins Spiel bringen werden (lacht).

RPS: Sicher, ok, aber Sie haben eine Geschichte der Details der Häuslichkeit und das könnten Sie hier tun. Wird es eine Erkundung darüber geben?

Steve Gaynor: Es geht definitiv um das Leben der Menschen, die diese Station bewohnen, die Sie besuchen, daher wird sich ein Großteil davon zumindest damit befassen, wie diese Menschen ihren Alltag in dieser Umgebung leben. Und dann werden Sie die Geschichte von ihnen als Individuen entdecken. Es sind ganz andere Überlegungen als „Ich bin in diesem Haus.“

RPS: Ich erinnere mich an ein Interview mit Ihnen zu Gone Home vor vielleicht zwei Jahren, vielleicht schon länger, und ich wusste überhaupt nichts darüber – ich verstand nicht einmal, um welche Art von Spiel es sich handelte oder wie es ablaufen würde. Da war diese Ente im Trailer und ich habe ein paar sehr vage Fragen zu Myst gestellt. Aber dieses Mal habe ich den Kopf voller Vorurteile und bin fast selbstgefällig, was für ein Spiel es sein wird. Wie sehr wollen Sie das verwirren?

Steve Gaynor: Wir möchten, dass die Leute von den Besonderheiten der Umgebung überrascht werden und wie Sie mit der Umgebung interagieren, welche Rolle Sie auf der Station spielen und so weiter. Ehrlich gesagt ist es ein interessanter Ort. Die Leute haben einen Bezugspunkt, nämlich Gone Home, und das ist ein absolut fairer Bezugspunkt, weil wir auf einem Großteil der Kernerfahrung dieses Spiels aufbauen. Und wenn Leute mit Erwartungen hereinkommen und dann in der Lage sind, gegen diese Erwartungen anzutreten oder sie auf eine Weise zu erweitern, die die Leute nicht erwarten, ist das Spannende für einen Schöpfer, sagen zu können: „Wir tun etwas, das nicht nur im Nichts geschieht.“ sondern in Bezug auf eine Erfahrung, die die Menschen bereits gemacht haben.' Und es bewegt sich definitiv auf einer Linie. Ich glaube nicht, dass wir wirklich an einer subversiven Wendung wie „Aha, du hast gedacht, dass es so etwas werden würde, aber es ist eine ganz andere Art von Spiel“ interessiert sind.

RPS: „Hier kommen die Waffen“….

Steve Gaynor: Richtig. Oder „Das war sicher viel Kart-Rennen“.

RPS: Das andere Vorurteil, das Sie vielleicht hervorrufen, ist, glaube ich, absichtlich, dass der Sender einen an Rapture erinnert, wenn man ihn im Trailer sieht. Wird dies ein Spiel darüber sein, was Fullbright zuvor getan hat?[Das Fullbright-Team arbeitete zuvor an BioShock 2 und leitete die Minerva's Den-Erweiterung]

Steve Gaynor: Es ist interessant, weil ich sagen würde, dass es keine Absicht ist, das heißt, wir haben angefangen, über das Universum zu sprechen, in dem Tacoma stattfinden würde, und warum diese Raumstation hier sein würde, und uns wurde klar, dass es so sein würde mit etwas Opulenz gebaut. Dies ist ein Ort, der in vielerlei Hinsicht beeindruckend, schön und farbenfroh sein soll. Wir haben zurückgeblickt und visuelle Referenzen von Casinos und Kreuzfahrtschiffen übernommen, und wenn man erst einmal mit dem Bau eines Science-Fiction-Videospielraums mit vielen großen klassischen Säulen und Gebäuden beginnt, fängt er an diesem Punkt definitiv an, Bioshock-Vibes anzunehmen.

RPS: Es ist vielleicht irgendwie unvermeidlich.

Steve Gaynor: Das ist es in gewisser Weise. Dennoch habe ich die volle Erwartung, dass unser Unterbewusstsein uns zu der spezifischen Interpretation der klassischen Science-Fiction-Opulenz gedrängt hat, die wir anstrebten, basierend auf der Tatsache, dass wir so viel Zeit damit verbracht hatten. Ich denke, das ist auch unausweichlich, da wir als Leute schon lange an dieser Serie gearbeitet haben. Daher denke ich, dass es ein absolut fairer Vergleich ist. Es macht Sinn, und ich denke, dass es sogar unbeabsichtigte Abweichungen in diese Richtung gab, als wir herausfanden, was die fiktiven Anforderungen waren. Aber es geht definitiv nicht von dem Punkt aus, „wir sollten die Entrückung völlig neu erschaffen“, und dies soll kein direkter Hinweis darauf sein.

RPS: Das Gehirn will, was es will, ob Sie es wissen oder nicht?

Steve Gaynor: Ja, irgendwie schon. Ich denke, wenn die Leute anfangen, Tacoma zu erkunden, wird es vor allem interessant sein, herauszufinden, was und warum. Warum der Ort so gebaut wurde und was es bedeutet und was zu diesem Szenario geführt hat, zusammen mit allen Optionen.

RPS: Ebenso ist es schwer, nicht einen Hauch von System Shock zu vermuten, wenn man bedenkt, was Minerva getan hat und angesichts Ihrer Vorliebe dafür.

Steve Gaynor: Ich denke, in gewisser Weise schließt sich der Kreis. Wenn Sie System Shock 1 jetzt laden, können Sie in den Schwierigkeitseinstellungen zu Beginn den Kampf ausschalten. Und dann ist es nur noch eine Raumstation mit diesen Menschen, die darin leben, und Sie erfahren die Geschichte, wie dieser Ort zur Hölle ging. Ich habe „System Shock 1“ noch einmal durchgespielt, während ich an „Minervas Höhle“ gearbeitet habe, und ich finde, dass es etwas wirklich Verlockendes hat, wenn man die freie Hand hat, diesen sehr abgelegenen High-Tech-Raum, in dem auch Menschen leben, zu erkunden und es herauszufinden darüber, wer sie sind und was für Menschen an einem Ort wie diesem und so weiter landen. Ich bin mir sicher, dass es Gründe dafür gibt, dass das Setting der Raumstation für uns als Menschen, die diese Entscheidungen treffen, attraktiv war (lacht). Und offensichtlich war System Shock einer der Bezugspunkte, die man unbedingt berücksichtigen sollte.

RPS: Die andere Seite der Medaille des Umzugs ins All ist, dass es so aussieht, als ob ein Großteil des Tons und der Atmosphäre von „Gone Home“ gewirkt hat, weil es irdische Dinge waren, das leere Haus, die Bilder der Eltern, die ausgeschalteten Lichter , der Sturm, da ist etwas auf dem Dachboden ... Wie viel davon mussten Sie durch den Umzug ins All verlieren? Sie sind zwar an einen Ort gegangen, der wissenschaftlich fundiert, aber auch fantastisch ist; Für den Durchschnittsmenschen ist es nicht im gleichen Maße erkennbar. Abgesehen von Chris Hadfield vielleicht.

Steve Gaynor: Und selbst ich glaube nicht, dass er in einer Raumstation war, die ähnlich funktioniert wie Tacoma. Ich habe die ISS gesehen – da ist es viel enger. Ich denke, es erfordert definitiv, dass wir über sehr unterschiedliche Dinge auf ganz unterschiedliche Weise denken. Es gibt uns viele neue, interessante Probleme zu lösen. Und das ist wirklich gut für uns als die Leute, die das Spiel machen. Das heißt, ich stimme zu, dass ein großer Teil des erfahrungsmäßigen Wertes von Gone Home in der Vertrautheit von „Oh, das erinnert mich an die Zeit, die ich durchlebt habe, oder an ein Haus, in dem ich gelebt habe, oder das könnte so sein.“ Leute, die ich vielleicht gekannt habe‘ oder was auch immer. Ich dränge darauf und sage: „Hier geht es immer noch um wiedererkennbare Individuen, aber in einem Umfeld, das völlig von allem entfernt ist, was ich tatsächlich in meinem eigenen Leben erlebt habe.“

Man geht mit ganz anderen Erwartungen um, aber zumindest für uns war das ein wesentlicher Grund, warum wir uns konzeptionell so weit vom Setting und der Fiktion von „Gone Home“ entfernen wollten. Damit wir uns nicht auf unsere Gewohnheiten festlegen und sagen: „Hey, wir haben ein Haus gebaut und ein paar Leute hineingesteckt, wir sollten ein anderes Haus bauen, oder wir sollten ein Wohnhaus oder einen Schlafsaal bauen.“ oder so. Und dann ist es so: „Es ist unsere vertraute Welt, wir werden eine andere Geschichte hineinbringen.“

Zumindest an dem Punkt in Fullbrights Leben, an dem wir uns gerade befinden und etwas machen, das so nah dran ist, wären wir in der Gefahr gewesen, auf eine Art und Weise selbstgefällig zu werden, die meiner Meinung nach nicht gut für das Spiel selbst gewesen wäre. Und deshalb war es für unseren Prozess wirklich wichtig, zu sagen, dass wir wirklich einen Sprung machen werden und zu sagen, dass wir eine Menge neuer Probleme konzeptionell lösen müssen, nicht zuletzt für alles andere. Was die Entwicklung von Gone Home für uns ausmachte, war, ok, wir machen eine Menge Dinge, die wir schon gemacht haben, wie zum Beispiel den Level-Design-Prozess, und das Layout ähnelt dem Erstellen der Bioshock-Spiele. Wir haben schon früher Audio-Tagebücher erstellt, aber es gab noch eine Reihe anderer neuer Fragen wie „Wie erstellt man Audio-Tagebücher in einer so alltäglichen Umgebung und wie bringt man den Spieler dazu, durch das Level zu fließen, um die Geschichte so zu finden?“ Sinn macht, ohne dass es Presseziele gibt?' und wir haben eine Menge dieser Probleme gelöst. Deshalb denke ich, dass die Entscheidung, mit unserem nächsten Spiel zur Mondtransferstation Tacoma zu gehen, ein Prozess ist, bei dem wir uns nicht auf gelöste Probleme verlassen können und uns auf die gleiche Weise wie beim letzten Mal beschäftigen können, wenn auch auf eine neue Art und Weise macht irgendwie Sinn.

Ich denke, dass wir unserer natürlichen Neigung, uns darauf zu konzentrieren, wer die einzelnen Menschen waren und wie ihr Alltag aussah, auf keinen Fall entkommen werden. Das wird meiner Meinung nach durch das Kennenlernen der Charaktere in „Gone Home“ ein sehr vertrautes Gefühl vermitteln, außer dass es größtenteils darum gehen wird, was das bedeutet, wenn diese Menschen so weit von der Erde entfernt sind, und wie sie damit umgehen.

RPS: Was mich ein wenig beunruhigt, ist, dass Gone Home unter anderem das Leveldesign gut gemacht hat. Man befindet sich im Grunde genommen in einem vergleichsweise kleinen Raum, wird aber auf eine Weise um ihn herumgeführt, dass er riesig, verwirrend und beängstigend wirkt, wenn es sein muss. Vermutlich werden Sie sich in einem riesigen Raum befinden, aber Sie müssen die Leute mit umgekehrter Priorität herumführen; Sie müssen es benutzerfreundlich und nicht überfordernd gestalten.

Steve Gaynor: Ich weiß es nicht, wir werden sehen. Gone Home wird hauptberuflich von vier Leuten geleitet, wir sind derzeit bei sechs, wir werden einen Siebten haben, wenn wir in Tacoma fertig sind.

RPS: Schauen Sie mal vorbei, Cliffy B.

Steve Gaynor: Ich weiß, fast die doppelte Teamgröße … Allerdings erlaubt uns das nicht, den Spielumfang im Sinne von „Lasst uns diese Station so groß wie eine kleine Stadt machen“ oder so etwas zu erweitern. Wir haben noch nicht alles gebaut, aber der Plan ist, dass es aller Wahrscheinlichkeit nach mehr Quadratmeter geben wird.

RPS: Meine Sorge war eher, dass es sich offenkundig eingezäunt anfühlen würde, weil es ein größerer Raum war, durch den man die Leute auf clevere Weise leiten musste. Es könnte sich eher wie ein Trick anfühlen, wenn Sie noch nicht auf diesen Teil eingehen können oder so etwas in der Art.

Steve Gaynor: Vielleicht. Ich weiß nicht. Ich denke, wir werden sehen. Wir behalten auf jeden Fall unsere Prioritäten von „Gone Home“ bei, da wir versucht haben, das Haus in „Gone Home“ so grob wie möglich zu begrenzen. Ich denke, was ich sagen möchte ist, dass wir die gleichen Bedenken haben wie Sie. Wir werden tun, was wir können, um zu vermeiden, dass es in diesem Sinne zu künstlich wirkt, aber ich denke, das ist immer eine Herausforderung. Wenn ein Spieler in einer bestimmten Reihenfolge zu bestimmten Teilen eines Levels oder zu bestimmten Teilen eines Spiels gehen muss, ist es wirklich schwer, die Künstlichkeit zu umgehen.

RPS: Es ist das große ungelöste Problem des Spieldesigns, die verschlossene Tür, nicht wahr? Wie kommt es, dass die Türen nicht verschlossen sind?

Steve Gaynor: Ich habe nicht gespieltGTA5Aber weil es nicht auf dem PC ist – machen sie es trotzdem, dass man nicht in die zweite Hälfte der Stadt gehen kann, bis man einen Teil der Geschichte durchgearbeitet hat oder was auch immer?

RPS: Ich denke, dieses Mal ist mehr davon offen. Ich habe nur einen Teil davon gespielt, weil mir die Geschichte zu schaffen machte, aber es schien, als wäre alles offen.

Steve Gaynor: Ja. Denn ich liebe Spiele wie Skyrim und Fallout 3, bei denen es so aussieht: „Wir zeigen dir den Weg, wenn du ihm folgen willst, aber du kannst auch buchstäblich in jede Richtung gehen und Dinge finden, wenn du willst.“ Wenn man sich etwas wie „Gone Home“ anschaut, ist die Geschichte eher ein Rückgrat, und es ist wichtig, dass man nicht aus Versehen am Ende der Geschichte landet, so dass der Spieler völlig verloren geht. Wir haben den Spieler irgendwie im Stich gelassen, wenn wir sagen: „Oh, tut mir leid, du bist nach links statt nach rechts abgebogen, also verstehst du jetzt nicht, was los ist.“

In Tacoma wird es solche Bedenken weiterhin geben. Wir möchten, dass sich der Fortschritt des Spielers durch die Geschichte so anfühlt, als wäre es von seiner Seite her beabsichtigt, und es gibt definitiv ein Gleichgewicht zwischen der Aussage „Finde, was du willst, in der Reihenfolge, in der du willst“ und der Notwendigkeit, eine Geschichte zu machen, die das auch tut Funktioniert buchstäblich in beliebiger Reihenfolge, also – wissen Sie was? – irgendwie schwer. Man kann dem Spieler wirklich ins Gesicht sehen, indem man sagt: „Oh, ha ha, da ist eine verschlossene Tür, das heißt, da ist ein späterer Teil der Geschichte drin, also komm später noch einmal vorbei.“

Wir haben interne Spieltests mit anderen Spieleentwicklern für Gone Home durchgeführt. Wir hatten zu Beginn viel mehr verschlossene Türen, um wirklich auf einem viel strengeren kritischen Weg zu sein und zu sagen: „Nein, du musst in diesen Raum gehen, dann in diesen Raum, dann in diesen Raum.“ Und dafür gibt es Spieltests. Die Leute antworteten, dass es sich wirklich spielerisch anfühlte, warum das Haus dieser Familie so verschlossen ist, warum das Schlafzimmer verschlossen ist und der Schrank verschlossen ist, und wir meinten: „Völlig fair.“ Wie weit können wir das lockern und trotzdem nicht zulassen, dass der Spieler völlig aus der Spur gerät und ein schlechtes Spielerlebnis entsteht? Ich bin mir sicher, dass wir das sogar in „Gone Home“ besser hinbekommen hätten, aber da haben wir die Balance ganz gut hinbekommen.

RPS: Sie gelten als sozialbewusstes Studio. Ist das eine Schublade, in der Sie auch gerne bleiben?

Steve Gaynor: Wollen Sie damit sagen, dass wir Kämpfer für soziale Gerechtigkeit sind?

RPS: Das bin ich, ja. Ihr verdammten SJWs. Mit den Medien zusammenarbeiten, indem man mit mir spricht …

Steve Gaynor: Erzählen Sie niemandem, dass ich dieses Interview geführt habe ...

RPS: Ok.

Steve Gaynor: Weil das keine Ethik ist ...

RPS: Ich mache es nur zum Spaß, ich werde es nicht veröffentlichen. Das ist in Ordnung.

Steve Gaynor: Das bedeutet, dass wir nur zum Spaß rumhängen. Das ist noch schlimmer! Ich schätze, wir sind die gleichen Leute, die „Gone Home“ gemacht haben. Wir haben das Spiel gemacht, das wir gemacht haben, die Geschichte, die wir gemacht haben, einfach weil es die Art von Dingen ist, über die wir gerne reden möchten. „Gone Home“ entstand nicht aus dem Gedanken heraus: „Wir wollen ein Spiel mit Botschaften machen und eine bestimmte Aussage machen ist es, was uns antreibt“, und das trifft auch weiterhin zu.

Wir sagen nicht: „Lasst uns ein Spiel über das Arten von Menschen und was ihre Lebenserfahrung in jedem fiktionalen Kontext ist, den wir wählen. Ich bin völlig zufrieden damit, dass die Leute „Gone Home“ als etwas betrachten, das sozialbewusst ist oder wie auch immer man es ausdrücken möchte. Ich weiß, dass wir definitiv von vielen Leuten gehört haben, die gesagt haben, dass sie sich von Gone Home auf eine Weise repräsentiert fühlen, wie sie es bei anderen Spielen nicht gefühlt haben, sodass sie Gespräche mit Leuten führen konnten, die sie kennen und kennen mit ihrer Familie über sich selbst sprechen, auf eine Art und Weise, die für sie wertvoll war.

Ich finde das wirklich cool, ich bin stolz darauf, sagen zu können, dass Menschen durch den Kauf eines unserer Spiele etwas bekommen können, das für ihr eigenes Leben von Bedeutung ist, aber das ist nicht so, und das war auch nie der Fall eine festgelegte Agenda für das, was wir tun. Es ist eigentlich nur eine Widerspiegelung dessen, wer wir sind und was unsere Interessen sind und wie wir die Charaktere darstellen wollen, über die wir sprechen möchten. Ich glaube wirklich, dass es von den Leuten kommt, die das Ding machen, und daraus ergibt sich alles.

RPS: Sie haben also keine Checkliste, die Sie der Reihe nach durchgehen: „Als nächstes kümmern wir uns um hispanische Themen, Jungs“?

Steve Gaynor: (lacht) Stimmt, ja. Ich denke, dass es absolut wertvoll sein kann, zu sagen: „Wir werden ein Medium machen, das sich mit diesem Thema befasst und dass wir wollen, dass sich die Menschen diesem Aspekt bewusster werden.“ Aber dieser Teil des Prozesses ist für uns wohl etwas atmosphärischer. Wir sind daran interessiert, über eine vielfältige Gruppe von Charakteren zu sprechen, aber wir beginnen nicht mit einer Checkliste, wie Sie sagten.

RPS: Eine letzte Frage, wahrscheinlich die wichtigste. Es ist spezifisch für etwas, das wir im Trailer sehen. Wir sehen ein Schild für die Toilette, das WC. Kannst du in diese Toilette gehen?

Steve Gaynor: Ich möchte nichts verraten, aber ich glaube nicht, dass es ein Fullbright-Spiel ohne spülbare Toiletten wäre, und ich würde ganz nebenbei sagen, dass Weltraumtoiletten das Richtige sein könnten letzte Grenze der Spielinteraktivität.

RPS: Sie machen nicht die drei Granaten aus Demolition Man, oder?

Steve Gaynor: Ich verspreche keinerlei Anspielungen auf „Demolition Man“, aber ich verspreche keine „Three Shells“.

RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit.

Tacomasoll 2016 erscheinen.