Nach Hause gegangenwar eine inspirierte, wunderbar herzliche Sache, die offensichtlich eine tiefgreifende Wirkung auf Menschen unterschiedlicher Glaubensrichtungen und Glaubensrichtungen hatte. Es war kraftvoll, zart und... wir haben wahrscheinlich alles darüber gesagt, was eine Website, die größtenteils aus haarigen Männern besteht, sagen kann. Irgendwann ist es an der Zeit, voranzukommen und neues Terrain zu erkunden. Genau das haben Steve Gaynor, Karla Zimonja und der Rest getanNach Hause gegangenDas Team macht gerade: Erkunden. Sie wissen noch nicht genau, wie ihr nächstes Spiel aussehen wird, aber in einem langen (und ehrlich gesagt oft sehr albernen) Interview ließen sie mich in ihren kreativen Prozess eintauchen. Lesen Sie weiter unten, um herauszufinden, was die Fullbright Company nach „Gone Home“ erwartet.
RPS: Nachdem sich Gone Home so gut geschlagen hat, werden Sie dann bei der gleichen Teamdynamik bleiben, die Sie jetzt haben? Oder denken Sie darüber nach, weitere Personen zu Ihrer Gruppe hinzuzufügen?
Gaynor: Wir wollen den Umfang des nächsten Spiels etwas erweitern. Wir wollen uns nicht auf [die Ressourcen, die wir bei Gone Home hatten] beschränken. „Gone Home“ ist das beste Spiel, das wir mit der Anzahl der Leute und der Zeit, die wir hatten, machen konnten, oder? Wenn wir etwas in einer anderen Größenordnung schaffen wollen, muss sich etwas ändern. Wir könnten mit vier Leuten fünf Jahre lang etwas viel Größeres schaffen. Das klingt für mich nicht wirklich interessant.
Und außerdem gibt es bei den Leuten, die wir haben, nur eine bestimmte Anzahl von Disziplinen, die vertreten sind. Wenn wir wollten, dass unser nächstes Spiel mehr ist als eine Umgebung, die man erkundet … Wenn man zum Beispiel Charaktere haben will, muss man einen Animator engagieren. Also überlegen wir, was wir als nächstes tun wollen, denn wir wollen nicht, dass es dasselbe ist. Wir wollen nicht, dass es „Gone Home“ in einem anderen Haus oder was auch immer ist.
RPS: In ein anderes Zuhause gegangen.
Gaynor: Können wir das eigentlich nutzen? Das ist schrecklich. Aber ja. Wir möchten, dass unser nächstes Spiel für sich allein steht und eine etwas erweiterte Produktion darstellt. Aber andererseits ist es nicht so, dass wir ein 50-köpfiges Team einstellen und etwas werden wollen, das völlig losgelöst von dem ist, was wir bereits getan haben. Ich denke, es ist nur eine langsame, sinnvolle Erweiterung, um das zu unterstützen, was wir als nächstes tun wollen.
RPS: Haben Sie über einen Zeitraum nachgedacht, in dem Sie Ihr nächstes Ding ansiedeln möchten?
Gaynor: Ich glaube nicht, dass wir von „Gone Home“ allzu sehr abweichen wollen. Ich persönlich bin nicht wirklich daran interessiert, etwas im 19. oder 23. Jahrhundert zu spielen. Ich denke, dass es eine Menge Dinge zu sagen gibt, die mit der Moderne zu tun haben. Hier ist zum Beispiel eine interessante Möglichkeit, eine interessante Erfahrung in einer Welt zu machen, in der man tatsächlich gelebt hat oder mit der man persönlich vertraut ist. Ich denke, das ist wirklich interessant. Aber was das tatsächliche Jahr angeht, in dem es stattfindet, ja, wir sind ... Nein. Das Schöne ist, wir machen im Grunde immer noch viele Folgearbeiten zur Veröffentlichung von Gone Home. Wir reden darüber, was wir als nächstes tun wollen, aber wir lassen uns Zeit und stürzen uns nicht gleich wieder in den Aufbau und müssen die Dinge in Stein gemeißelt haben. Noch. Bis die anderen Dinge etwas langsamer werden und wir uns ganz darauf konzentrieren können. Aber es gibt Diskussionen. Sie sind alle nur noch explorativ.
RPS: Sie sagen, dass Sie vielleicht über die Idee nachdenken würden, Charaktere und so weiter einzubauen. Ich denke, das ist etwas, das Gone Home geschickt umgangen hat. Ein Großteil der Charakterarbeit fand in unseren Köpfen statt, zumindest was das Aussehen der Charaktere und ähnliches angeht. Ich denke, das ungeheuerlichste Beispiel, das mir in letzter Zeit einfällt, war BioShock Infinite, wo es diese Charaktere gab, die nett redeten und animierten, und dann blieben sie stehen und starrten einen einfach an. Riesige glasige Augen. Es war erschreckend. Es war so, na ja, ich schätze, die Fahrt durch den Vergnügungspark … Es war so, als ob du jemals dort gewesen wärstChuck E Cheese?
Gaynor: Ja. Eigentlich habe ich den größten Teil meiner Jugend in einer Showbiz-Pizza verbracht.
RPS: Richtig, sie nannten sie Showbiz…
Gaynor: Nun, lass es mich dir sagen. Showbiz Pizza erwarb schließlich Chuck E Cheese, weil Chuck E Cheese bankrott ging und der Bekanntheitsgrad von Chuck E Cheese dann viel größer war als der von Showbiz Pizza, also verwandelten sie alle Showbiz Pizzas in Chuck E Cheese, obwohl sie es waren die Muttergesellschaft, die das Maskottchen und all das andere Zeug gekauft hat. Ich habe vor nicht allzu langer Zeit die Wikipedia-Seite „Showbiz Pizza“ gelesen und kann Ihnen genau darüber berichten.
Zimonja: Eine ganze Nacht voller Gespräche über Chuck E Cheese.
Gaynor: Es ist nicht so lange her. Vielleicht in deinem Kopf.
Zimonja: Es war ein ganzer Abend! Es war bedeutsam.
Gaynor: Am Ende des Wikipedia-Artikels über Showbiz Pizza ging es darum, dass sie Showbiz Pizza waren, dann Chuck E Cheese kauften und dann das gesamte Showbiz in Chuck E Cheese verwandelten, außer dass es dort ein paar Showbiz Pizzas außerhalb der USA gab waren ein paar Fälle. Einer war aus irgendeinem Grund in den Vereinigten Arabischen Emiraten. Ein weiteres befand sich in Kuwait und wurde während der Flucht Anfang der 90er Jahre bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Showbiz Pizza war also ein Opfer des ersten Irak-Krieges. Du transkribierst das doch, oder?
RPS: Auf jeden Fall. Ich kann diesen Teil nicht einbeziehen. Ehre des Pfadfinders.
Gaynor: Nun denn. Du hast gesagt.
RPS: Ich sagte, es ist so, als würden die animatronischen Chuck-E-Cheese-Robotermonster abschalten und einen anstarren, während das Licht gedimmt wird. Es war wie aus einem Horrorfilm. Wie umgehen Sie das? Abgesehen davon, sie zum Feind zu machen und sie, wissen Sie, zu ermorden. Was mir nichts ausmachen würde, wenn es in Ihrem nächsten Spiel um böse Showbiz-Roboter gehen würde.
Gaynor: Ich denke, dass die Idee des unheimlichen Tals und wie man Charaktere in Spielen auf eine Weise darstellt, die nicht in dieses Gebiet vordringt, ein weitreichendes Thema ist. Manches davon ist einfach … Das ist die Gefahr, sich dem Fotorealismus zuzuwenden oder ihn sogar voranzutreiben. Stilisiert, aber sie sind immer noch eindeutig repräsentativ für Menschen.
Es gibt keinen Grund, warum die Pixar-Figuren mit ihren vorgefertigten Animationen aufhören und anfangen, untätig herumzustarren und ins Leere zu starren. Und ich denke, dass man sich diesem Spektrum anschließt, und ich denke, dass es Möglichkeiten gibt, eine menschliche Präsenz in einem Spiel zu haben, ohne zu sagen: Okay, wir werden einfach eine fotorealistische Darstellung, eine animierte Schaufensterpuppe, in den gleichen Raum stellen wie Sie und Ihr menschliches Gehirn werden in der Lage sein, das sofort als keine echte Person zu entschlüsseln.
Zimonja: Grundsätzlich gibt es beim Uncanny Valley ein ganzes Spektrum. Wie sehr ähnelt diese Behandlung einem Menschen? Wie sehr verhält es sich wie ein Mensch? Das kann sehr weit gefasst sein, wie Sie sagten. Wenn es darum geht, herumzulaufen und Animationen abzuspielen, und dann ist es plötzlich so: „Okay … ich werde mich entspannen und hier sitzen.“ Bei 2D-Animationen, wenn... Wissen Sie, wie Sie bei 2D-Animationen oft sehen können, wie die Umrisse ein wenig vibrieren? Wenn das aufhört, nennt man das Sterben. Du hast deinen Charakter sterben lassen. Wenn Sie das tun, ist es einfach im Weltraum eingefroren und tot. Es klingt wie das, was Sie beschreiben.
Gaynor: Es gibt Beispiele in Spielen, wie inDer letzte Express, wo sie Rotoscoping verwendeten, aber größtenteils auch nur Keyframes. Sie haben die Essenz dieser Charaktere eingefangen, aber nicht so, dass dies ein FMV-Spiel sein wird. Last Express kam zu einer Zeit heraus, als FMV-Spiele riesig waren, und es ging darum, einfach Videos von Leuten auf die Leinwand zu bringen. Offensichtlich ist dieser Ansatz, dieser wörtliche Ansatz, um den es meiner Meinung nach beim 3D-Fotorealismus geht … Das ist ausgestorben, als die Menschen seine Grenzen erkannten.
Wohingegen so etwas wie dieser reduzierte, animierte, nicht-wörtliche Ansatz, wie ihn The Last Express verfolgte, wirklich interessant ist. Man bekommt ein Gefühl für die Gesichtsausdrücke, die Posen und alles, aber sie lassen sich nicht darauf ein, und wir werden versuchen, Ihr Gehirn dazu zu bringen, zu glauben, dass es sich tatsächlich um eine Person handelt. Es liegt in diesem Dialog. Es weiß um Ihre Wahrnehmung. Das wird anerkannt. Ich denke, das ist interessant.
RPS: Wollen Sie damit sagen, dass Ihr nächstes Spiel ein FMV-Spiel sein wird?
Zimonja: Mit David Bowie.
Gaynor: David Bowie war nie in einem FMV-Spiel, oder? Naja, er war in...
Zimonja: Du schaffst es...
Gaynor: Er war in Giddidebleh: The Nomad Soul dabei. Das David Cage-Spiel.
RPS:Omikron, Ja.
Gaynor:Omikron: Die Nomadenseele. Aber darin war er kein FMV, oder? Er war nur eine Stimme.
Zimonja: Ich habe das Gefühl, es war... ich weiß es nicht.
Gaynor: Christopher Walken hat definitiv FMV gemacht. Er war der Hauptdetektiv in Ripper. Gott. Wer sonst? Oh, Dennis Hopper hat ein FMV-Spiel gemacht. Das war ungefähr zur gleichen Zeit, als er den Super Mario Bros.-Film drehte, also ganz klar …
Zimonja: Eine wundervolle Zeit.
RPS: [sieht ruhig und fröhlich zu, wie sich das Spektakel entfaltet]
Gaynor: Da dies kein Podcast ist, kann ich mir eine Sekunde Zeit nehmen, um „Dennis Hopper FMV-Spiel“ zu googeln, denn ich bin mir fast sicher, dass ich Recht habe.
Ja, Dennis Hopper war der leitende Ermittler im FMV-Spiel Black Dahlia.
Zimonja: Es gibt absolut FMV-Aufnahmen von David Bowies verdammtem Gesicht. Ich kann es sehen.
RPS: Sie haben beide Recht. Das ist großartig.
Zimonja: Es ist so etwas wie ein Monitor. Oh, Gott. Pfui. Toll. Sie müssen sich dieses Bild ganz schnell ansehen.
[Alle schauen auf Karlas Telefon.]
RPS: Das ist wirklich beängstigend.
Zimonja: Schau dir dieses Gesicht an! Es ist sein ganzes Gesicht! Ohnehin.
RPS: Möchten Sie weiterhin Spiele entwickeln, in denen viel Lektüre steckt? Offensichtlich taucht in den meisten Spielen geschriebene Sprache auf, aber nicht annähernd in dem Ausmaß, in dem Gone Home sie verwendet hat.
Gaynor: Es wird wahrscheinlich etwas Lektüre geben. Es kann eine Menge sein. Ich weiß es einfach nicht. Ich bin froh, dass wir uns bei „Gone Home“ stark auf den Text verlassen konnten, und ich bin froh, dass die Leute ihn lesen wollten, denn ja, hier ist der Grundgedanke. Kaufen Sie dieses Spiel! Es wird viel gelesen! Es ist nicht intuitiv, denke ich.
Zimonja: Lesen sogar in Kursivschrift.
Gaynor: Ein bisschen kursiv. Ein bisschen. Du zählst Carols Handschrift und so. Das ist viel besser lesbar als etwa das von Oscar. Es war wirklich wichtig für uns, denn im Spiel geht es darum, mit Artefakten zu interagieren und die Erfahrungen dieser Menschen in diesen physisch im Haus befindlichen Teilen zum Ausdruck zu bringen. Es ist auch kein zentraler Wert von mir. Ich bin nicht der Meinung, ich muss Spiele machen, in denen man viel liest. Aber wenn wir Gone Home als Ausgangspunkt nehmen und sagen: Was können wir hinzufügen, was können wir ändern, wie kann diese Grundlage beim nächsten Mal zu einer eigenen Erfahrung werden, wenn es Sinn macht zu sagen, dass man viel davon findet? Ich werde nicht davor zurückschrecken, Notizen und so weiter zu machen und alles, was sonst noch passiert.
Ich bin wirklich dankbar dafür, dass sich die Leute so sehr für die Geschichte und das Erlebnis interessiert haben, dass sie den ganzen Text durchforsten wollten. Ich bin genauso anfällig für sehr niedrige Schwellenwerte für Textüberflutung wie jeder andere. Aber ich denke, Gone Home zeigt hoffentlich, dass es nicht unbedingt darauf ankommt, wie viel Text vorhanden ist. Es gibt eine Grenze. Aber noch wichtiger: Wie relevant ist es für den Kern des Spielererlebnisses und für das, was er verstehen muss und was wichtig ist, damit er sich mit den Ereignissen in der Welt und allem auseinandersetzen kann? Wenn es eine Menge optionalen Text gibt, ist es einfach so, als hätten wir diesen Text eingefügt und es ist nur eine Überlieferung.
RPS: Sie sagten jedoch, dass Sie insgesamt nicht allzu weit von „Gone Home“ abweichen sollten. Haben Sie darüber nachgedacht, mehr zu tun ... nicht einmal spielerisch, sondern ... einfach mechanischerbeteiligtDing? Oder wird es immer noch hauptsächlich ein geschichtenorientiertes Erlebnis sein?
Gaynor: Das, was ich an Gone Home hoffe, ist, dass man Inhalte entdeckt. Es handelt sich um einen Content-Delivery-Mechanismus. Der gesamte Weg dorthin erfolgt jedoch über systemische interaktive Tools. Bei dem Spiel geht es darum, dass Sie an der Entdeckung der Geschichte beteiligt sind, die sich in der Umgebung abspielt, aber was die Art und Weise angeht, wie Sie das machen, ist es wie ein mechanisch angetriebenes Spiel – Sie können sich bewegen, die Umgebung erkunden und Dinge um sich herum und unter sie sehen und Dinge aufheben und aus allen Blickwinkeln untersuchen und physikalische Objekte bewegen und sperren und entriegeln und die Minikarte und all diesen Kram.
Es basiert auf einer Geschichte, aber ich halte es immer noch für ein Spiel, bei dem eine Vielzahl an Mechaniken für die Bedeutung des Spiels von entscheidender Bedeutung sind. Man könnte einfach den Text veröffentlichen und die Geschichte einfach so erzählen, aber darum geht es doch nicht, oder?
Ich denke, dass ich einerseits nicht wirklich daran interessiert bin, ein Spiel zu machen, in dem es um einige Dinge geht, die traditionell spielerisch sind, wie Sieg-Niederlage-Bedingungen, Kämpfe und Punkte und viele Dinge, die meiner Meinung nach mit mechanischem Fortschritt zusammenhängen oder Optimierung oder wie auch immer man es betrachtet. Wettbewerb? Dennoch denke ich, dass unser Designansatz immer darin besteht, zu fragen: Welche Art von Erfahrung wollen wir vermitteln? Und wie drücken wir dann durch diese konsistenten interaktiven Tools aus, dass der Spieler der Treiber dafür sein muss?
Ich schätze, es ist eine Grenze, zwischen der man gehen muss … Es ist nicht so, dass ich einen Cover-Shooter machen möchte oder so etwas. Oder sogar etwas, das weniger offensichtlich ein Strohmann ist. Jonathan Blow machtDer Zeuge, und es geht um Erkundung und Atmosphäre und alles, aber es geht auch sehr stark um Rätsel. Das ist nichts, was mich persönlich begeistert.
Aber ich denke, wenn wir unseren Spielraum erweitern, wenn wir an einen Punkt gelangen, an dem es mehr Arten von Dingen im Spiel gibt, wird das alles zum Ausdruck kommen durch … Der Spieler kann es tun mehr Dinge. Der Spieler interagiert anders oder auf neue Weise mit dem Spiel, um dies zu unterstützen, anstatt einfach nur mehr Inhalte hineinzuwerfen.
RPS: Aber letztendlich wird die Geschichte trotzdem eine bodenständige, bodenständige Geschichte sein, richtig?
Gaynor: Es ist ähnlich wie bei der Einstellungsfrage. Ich denke, dass es so viel zu besprechen gibt, was nicht fantastisch ist und nicht auf „Er war die ganze Zeit tot!“ beruht. Oder die Sache mit den üblichen Verdächtigen war überhaupt nicht übernatürlich, sondern eine Identitätsverdrehung. Im Wesentlichen hieß es: Ziehen Sie die Scooby-Doo-Maske ab und alle Teile fügen sich zusammen. Ich denke, dass es viele Möglichkeiten gibt, Geschichten über Dinge zu erzählen, die in unserer eigenen Welt passieren, die nicht auf solchen Bühnenzaubertricks beruhen. Du weisst? Das ist an sich schon interessant. Ich denke, wir könnten damit noch viel mehr machen. Ich bin daran interessiert, weiterhin zu sagen: Wer sind andere Arten von Menschen und andere Orte, andere Zeiten und andere Situationen, aus denen wir eine interessante interaktive Sache machen können?
Zimonja: Für kleine persönliche Geschichten gibt es viel zu sagen. Das gibt es wirklich. In jedem Medium.
Gaynor: Ich habe eine Twist-Story gemacht, oder? „Minerva's Den“ war eine völlig identitätsverdrehte Geschichte. Ich bin damit zufrieden. Ich bin stolz darauf. Aber es entsprach auch weitgehend den Konventionen der Franchise, mit der wir zusammenarbeiteten. Darin sind die Shock-Spiele gut, das wollten wir erkunden und sehen, was wir daraus machen können. Aber ich denke, dass wir die Fähigkeit haben, interessante Geschichten zu erzählen, ohne uns unbedingt auf diese Konventionen zu verlassen.
Ich denke, dass Karla und ich das Gefühl haben, wir stehen am Anfang eines Weges, der zu viel unerforschtem Terrain führt. Wir wollen dort weitermachen und sehen, was wir finden, anstatt wirklich um 90 Grad umzudrehen und zu sagen: „Lasst uns aufhören, in diese Richtung zu gehen, und sehen, was es hier sonst noch gibt.“ Ich denke, dass es in dieser Richtung noch viel mehr zu entdecken gibt.
Es ist eines dieser Dinge, bei denen es nicht so ist, als würde ich jemals die Tür schließen. Wenn wir anfangen, die Geschichte zu schreiben, kommen wir zur Sache und denken: „Es wäre großartig, wenn der blabla-Typ dein Vater wäre und du es nie wüsstest … Wenn das das Interessante ist, wenn du es gut machst, dann ist das so.“ genau dort, wo wir landen. Aber ich glaube nicht, dass wir von einem Denkansatz ausgehen, und wie bringen wir das alles zu einer erstaunlichen Wendung? Oder was auch immer. Wir versuchen, mit möglichst wenigen Annahmen zu beginnen, abgesehen von der Frage: Wer sind diese Menschen und wie können wir ihnen gerecht werden, indem wir eine Geschichte über sie erzählen?
Zimonja: Ja. Meine Lieblingsgeschichten sind … Sie sind enger gefasst. Du bist so in der Welt verankert, dass die Menschen, um die es in den Geschichten geht … Wenn ihnen Dinge passieren, bist du … Es ist eine größere Sache, wenn ihnen Dinge im wirklichen Leben passieren, als wenn Werwölfe ans Fenster kämen und alles ruinierten.
Gaynor: Ich habe die Metapher verwendet, als ich über „Gone Home“ gesprochen habe. Dabei geht es darum, dass die Ereignisse im Spiel wichtig sind, weil das Spiel es einem ermöglicht, einen Kontext dafür zu schaffen, wer diese Leute sind. Dir sind die Ereignisse wichtig, weil dir im Idealfall die Charaktere am Herzen liegen, und nicht, weil die Ereignisse selbst so unglaublich überwältigend sind. Es ist eher so, ich hoffe, dass es Sam gut geht. Ich möchte herausfinden, was mit ihr passiert ist. Ich denke, dass man die gleichen Gefühle für die Charaktere in einem Film, einem Roman oder einem Spiel hat, mit denen man sich verbindet, und dass man denkt, ich interessiere mich für diese Menschen, weil ich das Gefühl habe, sie zu kennen und zu verstehen.
Zimonja: Nicht, weil das Gewicht der Welt in der Schwebe liegt oder was auch immer.
RPS: Richtig. Wenn das der Fall wäre, dann würde sich jede einzelne jemals erzählte Geschichte nur um das Schicksal der Welt drehen, weil jede andere Geschichte keinen Wert hätte.
Zimonja: Das ist das Einzige, was dich interessieren würde. Diese Gesellschaft kann gehen.
Gaynor: Ich denke, wir werden diese Seite dessen, woran wir interessiert sind, weiter erforschen und einfach dort anfangen und sehen, wohin es führt.
RPS: Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich Ihr nächstes Spiel bereits herausgefunden habe. Es wird sich herausstellen, dass ich es warWeihnachtsentedie ganze Zeit.
Gaynor: Oh, das wäre gut. Du gehst den ganzen Weg durch und am Ende triffst du jemanden, der sagt: „Du bist es!“ Und in der Ich-Perspektive hört man einfach…. Quacksalber! Und Christmas Duck sitzt einfach da.
Zimonja: Das würde nicht passieren. Du müsstest... Das ist viel besser! Okay, Sie haben das Ende des Spiels erreicht, und ich weiß nicht … Sie gehen in Ihr Büro oder so, Sie setzen sich und Ihr Chef sagt: „Gute alte Weihnachtsente.“ Er streichelt dir in der Ich-Perspektive den Kopf. Es wäre erstaunlich. Vielleicht, ich weiß nicht, befördert er dich.
RPS: Und dann tauchen David Bowie und Christopher Walken und alle auf und sagen: „Herzlichen Glückwunsch!“
Zimonja: Und es gibt ein Lied über Christmas Duck.
Gaynor: Jemand hat uns empfohlen, einen DLC zu veröffentlichen, in dem man als Christmas Duck spielt. Es ist einfach stockfinster, und man sieht, wie sich ein Schrank öffnet, und jemand hebt einen hoch, nimmt einen Schlüssel und schließt ihn wieder, und dann läuft der Abspann.
RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit.