In den ersten drei Minuten von Thimbleweed Park stimmte alles nicht

Meine allererste Interaktion inThimbleweed Park[offizielle Seite], und höchstwahrscheinlich auch die von jedem anderen, bestand darin, „Schau dir Willie an.“ Ich weiß noch nicht, wen ich spiele und wer Willie sein könnte, aber mein Kerl mit deutschem Akzent ist auf einem Bildschirm mit zwei interaktiven Elementen aufgetaucht: einem Tor und einem zusammengesunkenen betrunkenen Mann namens Willie. Also schaute ich ihn an, da er möglicherweise interessanter war als ein Tor, und ging davon aus, dass meine Figur mich darüber informieren würde, dass er diesen Mann entweder kannte und mit ihm sprechen musste oder dass er es nicht tat. Ich habe weder das eine noch das andere bekommen. Denn „Look at Willie“ spricht ihn an.

Die klassischen Abenteuerspiele waren nicht ohne Grund klassisch. Es waren nicht nur die atemberaubenden Animationen, Hintergrundgrafiken und urkomischen Texte. Sie waren entscheidend, aber es war mehr als das. Es ging um ein gewisses Maß an Sorgfalt, um sicherzustellen, dass alles funktionierte. Wenn ich an die prägenden frühen 90er-Jahre zurückdenke, geschieht das nicht mit blinder Nostalgie – Spiele, die ich gerne gespielt habe, haben mir so oft Spaß gemacht. Ich habe Police Quest 3 geliebt, aber meine Güte, was für ein Durcheinander es war. Ich habe auch alle halbherzigen Möchtegern-Filme von Westwood verschlungen, mit all ihren Sackgassen, Dialogfehlern und schwachen Rätseln. Aber ich behaupte nicht, dass sie perfekt wären. Ein paar waren es jedoch tatsächlich. Und wenn Leute versuchen, Spiele zu entwickeln, die von dieser Ära inspiriert sind (oder, wie wir sagen, „inspiriert von ihr“, wenn wir uns nicht den streitigen Reaktionen von Leuten aussetzen wollen, die gerade kopiert haben), erwarte ich, dass sie diese Litanei nicht wiederholen von Problemen, die das Genre damals plagten, aber die besten davon nachahmen.

Nun, das ist nichts Neues für Abenteuer. Meine einleitende Beschwerde ist einer der ermüdendsten Phrasen des Genres und tatsächlich jedem, der sie sein ganzes Leben lang gespielt hat, schmerzlich vertraut. Und seien wir ehrlich, da sich das Genre immer weiter von dem entfernt, was irgendjemand eigentlich haben möchte, wird selbst „Look at“ als Option zu einem seltenen Vergnügen. (JaGebrochenes Zeitalter, du halbfertiger Höhepunkt, ich schaue dich an.) Aber wenn es da ist und es die erste Interaktion im Spiel ist und wenn es absolut Sinn macht, jemanden anzusehen, um an die Informationen des Spielercharakters zu kommen, ist es wirklich verdammt nervig, dass es so ist überschreibt einfach Ihre Auswahl.

Auch „Push Willie“ spricht mit ihm.

Verdammt noch mal.

Also schöpfe ich die Konversationsmöglichkeiten mit diesem Sprite aus, bis er einschläft, in der Annahme, dass ich jetzt die Aufgabe habe, ihm Whiskey zu besorgen, bevor er reden kann. Wer auch immer er ist. Wie auch immer er aussehen mag. Ich gehe durch das Tor. Dann denk mal, hmmm...

„Schau dir das Tor an.“

„Es ist ein Tor zum Pfad oben. Ich bin gerade von dort heruntergekommen.“

Du machst wohl Witze. Wenn ich mir ein Tor ansehe, erfahre ich nichts Nützliches darüber, wie es aussieht, außer dem, was ich in den trüben Pixeln erkennen kann, sondern erfahre stattdessen buchstäblich das Einzige, was bisher im Spiel passiert ist. Für den Fall, dass ich mir vermutlich eine schwere Kopfverletzung zugezogen habe, weil ich frustriert war, den Betrunkenen nicht ansehen zu können. Wie auch immer, ich gehe direkt auf den nächsten Bildschirm.

Es gibt einen hübschen Sonnenuntergang/Aufgang, eine violette Metallbrücke, die sich dunkel über die Farbverläufe des Himmels erstreckt, und ein plätscherndes Becken, das den letzten/Anfang des Sonnenlichts reflektiert. Und im Wasser ist ein Stein. Ich werde mir das ansehen.

„Ich frage mich, ob ich diesen Stein benutzen kann, um das Licht zu löschen.“

Und wow. Auf zwei Bildschirmen begeht es die beiden ermüdendsten Verbrechen eines Point-and-Click-Adventures. Es wurden keine Antworten auf offensichtliche Interaktionsoptionen geschrieben, UND mein Charakter grübelt über Lösungen für Rätsel nach, von denen er weiß, dass sie noch eingeführt werden müssen.

Links vom Pool befindet sich ein Schild mit der Aufschrift „TRESTLE TRAIL 1.7“ und einem Pfeil, der nach links zeigt. Das ist der Weg, den ich gerade gegangen bin. Ich musste nicht sofort genauer auf das Schild schauen, da ich es lesen konnte. Wenn ich zurückgehe und noch einmal hinschaue, ist ein Licht darüber. Wenn ich auf das Licht schaue, wird mir gesagt, dass es sehr hell ist (das ist es nicht), und wenn ich es berühre, wird mir gesagt, dass es zu heiß ist. Bußgeld. Das Licht schadet niemandem, an diesem Licht ist nichts auszusetzen. Außer natürlich, dass mir das Wissen verliehen wurde, dass ich aus Gründen, von denen es weiß, dass ich sie noch nicht gelernt habe, das Licht löschen möchte.

Es gibt einen Grund. In Ihrem Inventar befindet sich eine Notiz, ein harmloses Stück Papier, das im Spiel nicht erwähnt wird, geschweige denn empfohlen wird, es zu lesen. Es ist eine Angelegenheit von unmittelbarer Dringlichkeit, da es erklärt, wer Sie sind und was Sie tun. Außerdem gibt es ein Teddybärkissen und einen Zimmerschlüssel für ein Hotel, in dem Sie sich nicht befinden. Das Inventar hat in dieser Eröffnungsszene des Spiels keine offensichtliche Priorität. Schauen Sie sich die Notiz an, sehen Sie, dass Schritt 3 darin besteht, das Licht auszuschalten, und ja, das Rätsel macht Sinn.

Natürlich sollten Sie Ihr Inventar durchsehen. Natürlich. Aber oh mein Gott, schreiben Sie das Spiel so, dass es weiß, ob der Spieler auf die Notiz geschaut hat, bevor er Rätsellösungen angibt! Das ist nur das grundlegendste Wesentliche des Abenteuerdesigns. „Hat sich der Spieler die Notiz angeschaut? Wenn nein, reden Sie nicht über Licht.“ Und schlagen Sie vor, dass der Zettel irgendwann einmal von Bedeutung sein könnte?

Sehen Sie, da haben Sie rechtsind nichtdie größten Deals der Welt. Dabei handelt es sich weder um bahnbrechende Bugs noch um Probleme, die tausend Worte wert wären. Außer, wissen Sie, vielleicht sieSind. Weil es mir wichtig ist. Ich interessiere mich wirklich für Abenteuerspiele, für das Genre. Ich habe seit meinem vierten Lebensjahr Textadventures gespielt. Ich interpretiere das Wort „Prüfung“ immer noch so, dass es „schau dir etwas genau an“ bedeutet, und wenn ich mich meinem fünften Lebensjahrzehnt nähere, ist es offensichtlich, dass das nicht verschwinden wird. Ich habe jedes einzelne Abenteuer gespielt, das mein Vater im Laufe meiner Kindheit gekauft, ausgeliehen oder kopiert hatte, während sie Strichzeichnungen und interaktive Kunst gewannen, ihre Parser-Leiste ablegten und ihre Verben erweiterten, ihre Verben verloren und ihre Cursor hinzufügten, und dann kämpften sie sich durch die nächsten zwanzig Jahre von ihren erfolglosen Versuchen, relevant zu bleiben. Ich weiß, wie alltäglich diese Probleme sind, ich weiß, wie häufig sie vorkommen, und ich weiß, dass ich schon so manches Abenteuerspiel genossen habe, das solche Ungeheuerlichkeiten begangen hat. Aber es macht es nicht gut, es bedeutet nicht, dass es nicht in meinem Kropf hängenbleibt.

Und wissen Sie was, wenn es der Typ ist, der verdammt noch mal das verbbasierte Adventure-Format erfunden hat, der Typ, der die ganzen LucasArts-Klassiker auf den Markt gebracht hat, ist das noch wichtiger. Ich möchte, dass dieses Spiel mir zeigt, dass es mir auch wichtig ist. Wenn es von einer Todsünde zur nächsten springtersten drei Minuten, es fühlt sich wirklich so an, als wäre das nicht der Fall.

Nein, das ist nicht unsere Rezension. Adam hat das geschrieben:und er liebte das Spiel. Auch auf Twitter schwärmt er den ganzen Tag davon. Das ist unsere Bewertung. Ich sage absolut nicht, dass das ein schlechtes Spiel ist, denn ich habe es buchstäblich drei Minuten lang gespielt. Ich bin nicht in der Lage, mir eine Meinung über das Gesamtspiel zu bilden. Aber ich bin in der Lage, mich über diese ständigen Schreckgespenster zu ärgern und darüber, wie ärgerlich es ist, wenn man sieht, dass sie direkt nach dem Start des Spiels auftreten.

Ich möchte ein Spiel, dem es wichtig ist, ob es Lösungen für noch nicht eingeführte Rätsel angibt, ein Spiel, dem es wichtig istdas Allererstewas ein Spieler am ehesten tun wird, wenn er spielt. Das ist wichtig! Es kann nicht nur ich sein, der so denkt.

Oh, und als ich mir den Stein ansah, hob er ihn verdammt noch mal auf.