DreadXP gibt Entwicklern die kreative Freiheit, seltsame, überraschende und schöne Horrorspiele zu entwickeln

Es ist seltsam, sich vorzustellen, dass es bis Mai 2020 keine Dread-X-Spiele gab. Indie-VerlageDreadXPsind so zum Synonym für sorgfältig kuratierte, faszinierende Horrorerlebnisse geworden, dass es kaum zu glauben ist, dass die ursprüngliche Demo-Anthologie, die diesen Ruf begründete, gerade erst ihr zweites Jubiläum feiert.

Regelmäßige RPS-Leser wissen vielleicht bereits, dass (a) ich ein Riese binHorrorNerd, und (b) ich denke, dass die unter dem DreadXP-Banner veröffentlichten Spiele etwas ganz Besonderes sind. Ich war zu gleichen Teilen angeekelt und entzückt von der Lovecraftschen Dating-SimulationSucker For Love: Erstes Datewenn ichhabe es überprüftim Januar und war angenehm überrascht von meiner Zeit mit demMeine freundliche Nachbarschaft-Demobeim letzten Steam Next Fest. Als mir also letztes Monat im Rahmen einer digitalen Veranstaltung auf der GDC die Gelegenheit geboten wurde, Ted Hentschke, Produktionsleiter bei DreadXP, zu interviewen, kann man es mir kaum verübeln, dass ich die Chance ergriffen habe.

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Ich beschloss, unser Gespräch ganz am Anfang zu beginnen: mit den nahezu weltweiten COVID-19-Lockdowns Anfang 2020 und der Idee für einen Lockdown-Game-Jam, aus dem schließlich die erste Dread X Collection hervorgehen sollte. Ich bin gespannt, wie Hentschke denkt, dass sich die Pandemie langfristig auf die Entwicklung von Indie-Spielen ausgewirkt hat.

„Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie das nicht möglich sein sollte“, antwortet er. „Schon bevor die Dinge geschlossen wurden, wurde Remote-Arbeit zur neuen Norm für Indies. Und ich meine Indies. Nicht die AA-Spiele mit Millionen-Dollar-Budgets, die als Indie-Spiele verkleidet sind, um Marketing-Kudos zu erhalten. Ich meine die Entwicklerteams, die aus einer Handvoll Freunden bestanden.“ die sich auf Discord kennengelernt haben, für die Büroräume aus Kosten- und Standortgründen nie eine Option waren.

Hentschke ist, wie mir schnell klar wird, ein überzeugender Verfechter des Themas Fernarbeit. „Und ist irgendjemand wirklich überrascht?“ er geht weiter. „Am besten arbeite ich nachts. Wie kann ich von meinen Mitarbeitern erwarten, dass sie einen Tagesplan einhalten, wenn ich um 2 Uhr morgens den Papierkram erledige? Ganz zu schweigen davon, was überhaupt Tag- oder Normalarbeitszeit ist, wenn die Hälfte Ihrer Mitarbeiter auf der anderen Seite ist.“ des Planeten? Ich glaube, bei manchen herrscht die Auffassung vor, dass der Wunsch, von zu Hause aus zu arbeiten, einer Schwäche entspringt.“ Hentschke sagt, die Realität sei, dass man aus der Ferne genauso viel – oder sogar mehr – erledigen könne wie in einem Büro. „Sie müssen nur sicherstellen, dass Ihre Pipeline und Ihre Anreizstruktur dafür ausgelegt sind. Und warum zum Teufel sollten wir darüber hinaus die Bequemlichkeit der Menschen verteufeln?“

Bei einem Arbeitsplatz, der so aussieht, vermute ich, dass sich der Protagonist von My Friendly Neighborhood wünscht, er könnte auch von zu Hause aus arbeiten.

Im Frühjahr 2020, als die meisten Orte abgeriegelt waren, lebten und arbeiteten plötzlich alle wie ein Indie-Entwickler. Es ist kein Wunder, dass auf diesem fruchtbaren Boden Game Jams entstanden – aber ich fragte, was die Herausgeber von DreadXP dazu inspiriert hatte, ausschließlich Horror-Themen in Auftrag zu geben.

„Das Anthologieformat hat eine starke Geschichte in der Welt des Horrors“, erklärt Hentschke und zitiert Creepshow, Tales From The Crypt, American Horror Story, V/H/S und Southbound. „Horror-Publikum ist unersättlich nach Inhalten. Neue Sachen oder Fortsetzungen, sie wollen einfach mehr. Ich meine, welches andere Genre bringt ständig ein Dutzend Fortsetzungen für ein Franchise heraus, das vor 20 Jahren nicht mehr das heißeste neue Ding war?“

„Was genau ist gruselig? Das wollen wir erforschen. Mit den Kollektionen können wir die Grenzen des Horrors auf eine Weise verschieben, die sowohl die Schöpfer als auch die Verbraucher zufriedenstellt.“

„Horror ist das Genre für Träumer“, fährt Hentschke fort, eine Beobachtung, die ich unerwartet selbstbestätigend finde. Voller Entsetzen sagt er, dass eine Sache nicht 10 Stunden dauern oder völlig aufpoliert sein muss, solange sie gruselig ist. „Was genau ist gruselig? Das wollen wir erforschen. Mit den Kollektionen können wir die Grenzen des Horrors auf eine Weise verschieben, die sowohl die Schöpfer als auch die Verbraucher zufriedenstellt. Wenn Ihnen ein Experiment nicht gefällt, dann gibt es sechs.“ bis 11 weitere zum Ausprobieren. Es ist das perfekte Paket für Horrorfanatiker.

Ich bin immer davon ausgegangen, dass die erste Dread Es stellte sich heraus, dass ich völlig falsch lag: Der Plan bestand immer darin, eine qualitativ hochwertige Anthologie zur Veröffentlichung zu erstellen, und Hentschke nahm bei der Zusammenstellung erstmals Kontakt zu den meisten seiner Mitarbeiter auf.

Er kannte nur Airdorf (Entwickler vonGlaube, der Summer Night zu DreadSCP: Blackout, der „The Outsiders“ und „Toy Shop“ für die DreadSpace Warlord-OrgelhandelssimulatorUndEin Flughafen für Ausländer, der derzeit von Hunden betrieben wird). Der Rest der Mitwirkenden kam entweder durch Empfehlungen oder Kaltakquise und stellte anschließend eine Liste der Personen zusammen, mit denen sie zusammenarbeiten wollten (die ständig erweitert wurde).

Dread Delusion, ein weiterer bevorstehender Titel, der von DreadXP veröffentlicht werden soll. Ich habe keine Ahnung, was hier vor sich geht, aber man kann nicht leugnen, dass es großartig aussieht. |Bildnachweis:DreadXP

Hat sich die Art und Weise, wie DreadXP Entwickler rekrutiert, im Laufe mehrerer Anthologien verändert? „Wenn wir eine neue Kollektion auf den Markt bringen, gehen wir die Liste durch und schauen, wer am besten zum Thema passt“, sagt Hentschke. „Letztendlich gibt es viel mehr Leute, mit denen wir zusammenarbeiten wollen, als wir in unsere Kollektionen unterbringen konnten. Ich möchte auch sagen, dass es jetzt, da die Dinge wieder geöffnet sind, schwieriger geworden ist, die Verfügbarkeit zu bestimmen, also falls ja Ein hoffnungsvoller Indie-Entwickler da draußen kann sich immer gerne melden.“

Jedem teilnehmenden Entwickler wird eine Menge Freiheit – kreativ und anderweitig – geboten. Jede Sammlung hat ein Thema und frühere umfassen Lovecrafting, Spoopy und PT (wie spielbare Teaser für Spiele, die sich von dem genannten Teaser unterscheiden würden). Zu Beginn gibt es ein Treffen, um sicherzustellen, dass die Entwickler nicht versehentlich doppelte Ideen haben, und einige QA-Prüfungen, „aber wir zensieren nicht und üben keine kreative Kontrolle aus, abgesehen von ein paar pauschalen Regeln“, erklärt Hentschke. „Wir erlauben nichts offenkundig Pornografisches, und als allgemeine Unternehmensregel erlauben wir keine Spiele, die verletzende Botschaften gegenüber irgendeiner Gruppe verbreiten. Ansonsten ist alles Sache des Entwicklers.“ Sie behalten auch nicht die IP für ein einzelnes Sammlungsspiel, erklärt er, also lassen sie die Entwickler mit ihrer eigenen Kunst machen, was sie wollen.

Die etwas selbstbewusste Martha Is Dead

Es gibt etwas, das viele der verschiedenen von DreadXP veröffentlichten Spiele verbindet, die mir durch den Kopf gegangen sind, insbesondere im Vergleich zu anderen aktuellen Horrorspielen (ich denke insbesondere an die furchtbar übertriebene Stimmung, die mich hervorgerufen hat).Martha ist tot, aber es ist bei weitem nicht der einzige Täter). Die meisten DreadXP-Spiele scheinen von einem Hauch von Komik durchzogen zu sein, ohne jedoch ihre gruselige Wirkung einzubüßen.

„Was machen wir, wenn uns ein Film zum Schreien bringt? Wir lachen“, sagt Hentschke. „Es gibt einen Grund, warum die meisten Streichshows nur eine Zusammenstellung von Leuten sind, die erschrecken. Horror ist rohe Emotion. Genauso wie Komödie. Nur das eine ohne das andere zu haben, würde zu einem sehr flachen und trockenen Produkt führen. Man braucht etwas Absurdes, um das aufzubrechen.“ Spannung ist der beste Weg, dies zu erreichen. Auf der anderen Seite braucht man etwas Tragödie, um der Albernheit etwas Gewicht zu verleihen.

Ich könnte den ganzen Tag gerne über die Philosophien des Horror-Genres plaudern, aber ich bin auch gespannt darauf, etwas mehr über die Arbeit hinter den Kulissen im DreadXP-Hauptquartier zu erfahren. Meine nächste Frage bezieht sich auf dieMeine freundliche NachbarschaftDemo, die mir in letzter Zeit so gut gefallen hat. Es ist DreadXPs erster Versuch, etwas zu veröffentlichen, das nichts mit den Dread X-Sammlungen zu tun hat.

Das Steam-Banner für die ursprüngliche Dread X Collection

„Wir haben derzeit eine Reihe von Titeln in der Entwicklung, die nicht Teil der Kollektionen waren“, bestätigt Hentschke. "Schreckenswahnwar Teil davonDie Haunted PS1-Demo-Disc, aber keine [Dread X]-Sammlung. Wir haben auch kürzlich unterschriebenDer Leichenbestattungsassistentvon Darkstone Digital. Abgesehen davon haben wir einige unangekündigte Projekte in Arbeit. Insgesamt würde ich sagen, dass wir uns in den nächsten Jahren viel stärker auf Originaltitel konzentrieren werden und die Sammlungen ein eher unterhaltsames Projekt für unsere Fans und Entwickler bleiben werden.“

An diesem Punkt fühle ich mich ein bisschen wie eine stolze Tante. Auch wenn ich nur ein begeisterter Beobachter war, erinnere ich mich an die Zeit, als es auf Steam nur eine einzige Dread X-Sammlung gab, und jetzt schauen Sie! DreadXP ist auf dem besten Weg, ein Indie-Horror-Publishing-Kraftpaket zu werden. Man könnte sogar sagen, dass es bereits da ist. Aber wird es trotz all dieses rasanten Erfolgs noch weitere Vollversionen der Dread X Collection-Spiele à la Sucker For Love geben?

„Wir haben kürzlich auch angekündigt, dass wir eine Vollversion von Hand Of Doom machen“, informiert mich Hentschke. „Abgesehen davon kann ich sagen, dass es mindestens ein weiteres Spiel aus den ersten drei Sammlungen gibt, das wir aktiv entwickeln, und zwei weitere, für die wir uns in der Planungsphase befinden.“

Schöne Ln'eta. Ich hatte das Gefühl, dass wir uns in „Sucker For Love: First Date“ wirklich verbunden fühlten. Und mit der Nachricht, dass „Sucker For Love“ als Trilogie geplant ist, muss unsere unheimliche Romanze noch lange nicht enden!

Er fügt hinzu, dass die Zeit begrenzt sei und die Fans nicht erwarten sollten, Vollversionen von allem aus den Sammlungen zu sehen, was vollkommen verständlich und ehrlich gesagt die Antwort ist, die ich erwartet hatte. Ich hoffe, dass es sich bei einem der vollständigen Spiele, die sich in der Entwicklung befinden, um das bereits erwähnte Toy Shop handelt, obwohl mir fairerweise nicht viele Dread X Collection-Spiele einfallen, deren Erweiterung ich nicht gerne sehen würde.

Dennoch kam ich nicht umhin, den Untertitel von „Sucker For Love: Erstes Date“ aufzugreifen, und seitdem frage ich mich, ob es Hoffnung auf ein zweites Date gibt. Die enthusiastische Reaktion von Hentschke ist äußerst willkommen. "Ja!" ruft er, bevor er etwas verrät, was ich nicht erwartet hatte: „Wir haben Sucker For Love tatsächlich als Drei-Spiele-Vertrag unter Vertrag genommen. Erwarten Sie also bald weitere Neuigkeiten zum zweiten (und dritten) Termin!“

Ein zweiter romantischer Ausflug mit meinem neuesten Dating-Sim-Schatz, dem Cthulhu-präsentierenden Anime-Girl Ln'eta! Ich bin wirklich begeistert über die Neuigkeiten. Die Aussicht auf dieses dritte Date ist etwas beängstigender, da ich mir ziemlich sicher bin, dass es das Ende der Welt bedeuten wird, aber hey, wir werden diese Brücke niederbrennen, wenn wir dazu kommen.

Bevor das passiert, muss ich in My Friendly Neighborhood einer Gruppe abtrünniger Marionetten die Kontrolle über einen verlassenen Fernsehsender zurückerobern. Gestalte in Dread Delusion das Schicksal eines dunklen und verdrehten Fantasy-Königreichs. Überlebe in „The Mortuary Assistant“ eine Nachtschicht als einsamer Leichenschauhauswärter. Erlebe mit dem nostalgisch unheimlichen Hand Of Doom die Wunder meiner Kindheit, als ich Fantasy-Shooter aus den 90ern spielte; und, ähm... eine Karaoke-Bar in der Dread

Offenlegung: Der in diesem Artikel erwähnte Xalavier Nelson Jr. ist derselbe Xalavier Nelson Jr., der in der Vergangenheit für RPS geschrieben hat, und könnte er bitte weniger produktiv sein, sonst kommt es zu dem Punkt, an dem wir einfach diese Offenlegung vornehmen müssen die Titelseite von RPS, die für jedes Spiel überhaupt gilt.