Dunkelster Dungeon 2, die Fortsetzung des Gothic-Roguelike-Films von Red Hook Studio, ist eine etwas vertraute Angelegenheit. Es ist düster, es ist hart und ein Erzähler erinnert Sie gerne häufig an diese Dinge. Aber dieses Mal lassen wir das schäbige Dörfchen des Ancestor hinter uns und tauschen es gegen eine stressige Postkutsche ein. Helden sind nicht länger Kanonenfutter, das man auf zum Scheitern verurteilte Expeditionen aussendet, sondern lebenswichtige Teammitglieder, die Geschichten erzählen und Beziehungen knüpfen können.
Ich habe kürzlich mit Creative Director Chris Bourassa und Design Director Tyler Sigman darüber gesprochen, warum sie sich entschieden haben, das Spiel in diese neue Richtung zu lenken, welche Schwierigkeiten der Wechsel zu einem beziehungsbasierten Leidenssystem mit sich bringt und warum sie sich auf die Arbeit im Early Access freuen wieder.
Die Entwickler erzählen mir, dass die Idee hinter DD1 darin bestand, die Spieler in eine trostlose Grube des Untergangs und der Finsternis hinabsteigen zu lassen, während DD2 versucht, eine zusammengewürfelte Gruppe von Helden aus dieser Dunkelheit zu befreien, um eine Apokalypse zu stoppen (obwohl sie es trotzdem tun werden). werden auf ihrer Reise ihrem gerechten Schicksalsschlag ausgesetzt sein). Die Fortsetzung folgt nicht der seltsamen Geschichte des Vorfahren, sondern konzentriert sich stattdessen auf die Helden selbst, sodass Sie etwas über jedes ihrer Leben erfahren und beobachten (und gelegentlich eingreifen) können, wie sie Bindungen zu den anderen Charakteren (seien sie gut oder gut) eingehen schlecht).
Der neue Fokus auf Beziehungen entstand, weil Bourassa und Sigman sahen, wie sehr die Spieler von den Charakteren von DD1 begeistert waren. Sie wussten, dass es mit ihnen noch mehr zu entdecken gab, und wollten keine Fortsetzung machen, die der Formel des Originals so sehr folgte, dass sie als Entwickler keine neuen Wege beschreiten würden.
„Wir hatten das Gefühl, dass die Leute zwar zum Ausdruck bringen, dass sie mehr vom Gleichen wollen, es ihnen aber letztendlich nicht das gleiche Gefühl geben wird wie beim ersten Spiel“, erzählt mir Bourassa. „Alle diese Dreh- und Angelpunkte, vom Design bis zur Präsentation, entstanden aus dem Wunsch heraus, etwas Frisches und Wirkungsvolles zu schaffen, das für sich allein steht und nicht versucht, seinen älteren Bruder zu sabotieren.“
„Es bestand ein gewisses Risiko, dass es sich einfach wie ein großer DLC anfühlen könnte, wenn wir die Fortsetzung auf die offensichtlichste Weise inszenieren“, fügt Sigman hinzu. „Das ist nicht unbedingt schlecht, aber wir hatten wirklich Glück damit.“Dunkelster DungeonWir haben versucht, etwas etwas Gewagtes zu machen, und es hat funktioniert. Daher war es uns wichtig, dass das Spiel auch auf seine Art gewagt wirkte, wenn wir ein weiteres Spiel machten.“
„Ihr seid alle auf der gleichen Reise für echte Erlösung und ein bahnbrechendes Erlebnis.“
Bourassa erzählt mir, dass sie dieses Spiel von der anderen Seite der Medaille angegangen sind, nämlich DD1. Die Spieler sind es gewohnt, dass sich die Erzählung auf die Herkunft der Bosse dieses Spiels konzentriert und darauf, wie schrecklich der Vorfahre wirklich war: „Es ist nur ein schrittweiser Abstieg in Nihilismus und Schrecklichkeit.“ Bei einem Spiel, bei dem es darum geht, aus dieser Situation herauszukriechen, muss man sich auf die Helden konzentrieren und auf die Dinge, die sie getan haben und an denen sie vorbeizukommen versuchen.
„Sie sind alle auf dem gleichen Weg zu echter Erlösung und einem bahnbrechenden Erlebnis“, sagt Bourassa. „Denn genau das ist ein Roguelike, man steckt für immer in einer Schleife fest. So endet das erste Spiel. Bei diesem Spiel geht es also wirklich darum, aus einer Schleife auszubrechen.“
„Sie können nicht aus der Schleife ausbrechen, bis 1.0 auf den Markt kommt“, fügt er schnell hinzu. „Aber in etwa einem Jahr können Sie anfangen, aus dem Teufelskreis auszubrechen [lacht].“
Mir wurde gesagt, dass die Entwicklung dieser Beziehungen eine natürliche Erweiterung des Leidenssystems in DD1 war. Früher waren die Charaktere Mittel zum Zweck, Stress betraf also meist nur einen Helden. Aber mit dem neuen Affinitätssystem von DD2 können Charaktere schnell zu Freunden oder schneller zu Feinden werden, je nachdem, wie sie auf die Entscheidungen des anderen reagieren. Dies führt oft zu viel Streit.
„Ich kann hier ein wenig ins Schwärmen geraten und sagen, dass Early Access dafür wirklich großartig ist: Balance“, sagt Sigman. Es ist eine Beschwerde, auf die sie sofort losgegangen sind – am Tag nach dem Start,Sie haben es aktualisiertum abzuschwächen, wie oft Helden mit ihren Argumenten unterbrochen werden. Sie stoßen zwar immer noch oft aneinander, aber ich fand es viel besser als es war.
Sigman fügt hinzu, dass es zwar eine gewisse „typische Red Hook-Zufälligkeit“ gebe, es aber eine Logik gebe, die diese Beziehungen leite. Man sollte in der Lage sein, sie bis zu einem gewissen Grad auszutricksen. Wenn jemand dran istDie Tür des TodesWenn Sie beispielsweise einen anderen Charakter heilen, können Sie davon ausgehen, dass die sterbende Person etwas sauer ist. Wenn du an eine Kreuzung kommst und dich entscheidest, in eine Richtung zu gehen, in die deine Helden nicht wollen, werden sie gestresst.
„Man kann nie alles vollständig kontrollieren, denn genau wie beim ersten Teil können die Helden Dinge selbst erledigen, das ist ein wichtiger Teil davon“, sagt Sigman. „Man kann nicht immer alle zufriedenstellen, aber man kann die Mechanismen verstehen, die am Werk sind, und nicht, dass alles völlig zufällig geschieht.“
„Setzen Sie vier Personen in ein Auto, und bei einem Roadtrip geht es ebenso sehr um die Beziehungen der Menschen, die sich darin einklemmen, als auch um die Landschaft und die Ziele.“
„Je höher der Stress, desto gereizter sind sie“, fügt Bourassa hinzu. „Man könnte also eine positive Affinität zu einem Charakter entwickeln, aber sobald er gestresst ist, fressen sie ihn auf und werden wirklich abfällig und beschissen. Und ich liebe das, denn genau das wollten wir, denn der zunehmende Druck beginnt nachzulassen.“ Jedermanns Höflichkeit.“
Manchmal fühlt es sich so an, als würde man auf einer langen Autofahrt auf einen Haufen gereizter Kinder aufpassen, und genau darum geht es ja auch.
„Nach meinem Universitätsabschluss machten vier meiner Freunde einen Roadtrip von Nova Scotia nach Alaska, zwei von ihnen waren zusammen und die anderen beiden waren nur Freunde“, erzählt mir Bourassa. „Als sie in Alaska ankamen, hatte sich das Paar, das zusammen gewesen war, getrennt und sich gegenseitig betrogen – ich glaube zweimal – mit unterschiedlichen Zusammensetzungen der Gruppe.
„Im Hinterkopf dachte ich: Wenn wir einfach vier berechtigte, irgendwie miese Leute auf der Rückbank eines Wagens abliefern können, so wie vier Kinder auf der Rückbank eines Autos, könnte das meiner Meinung nach eine wirklich tolle Sache sein.“ Spiel. Und man wird in dieser Situation zum gestressten Elternteil.
„Man steckt vier Personen in ein Auto, und bei einem Roadtrip geht es ebenso sehr um die Beziehungen der Menschen, die sich darin einklemmen, als auch um die Landschaft und die Ziele“, fügt Sigman hinzu. „Wenn man das dem Schicksal der Welt gegenüberstellt, erhält man einige wirklich interessante Dinge.“
Für mich fühlt sich Darkest Dungeon 2 strategischer an. Nicht nur, wie Sie diese Beziehungen ausbalancieren müssen, sondern auch, wohin Sie Ihre streitsüchtigen Schützlinge bringen. Die Karte erinnert an Slay The Spire, wo Sie Ihre Route durch jedes düstere Biom wählen können, in dem Sie sich befinden. Wie bei DD1 haben Sie auch eine Fackel, die eine sehr wichtige Rolle spielt, und es ist oft ratsam, Ereignisse auszuwählen, die Sie kennen wird dir etwas mehr Licht geben. Die Entwickler sagen mir jedoch, dass die Fackel diesmal eher allegorisch als wörtlich ist.
„Es geht wirklich darum, ein Leuchtturm der Hoffnung zu sein“, erklärt Bourassa. „Aber wenn man sich für Fackellicht entscheidet, muss man auf etwas anderes verzichten. Man muss ständig abwägen, wie hilfsbereit man ist und wie viele Kämpfe man ausführt. Es erfordert ein beständiges Management, weil es in Wirklichkeit die Gesundheitsanzeige Ihres Laufs ist Sinn."
„Wir bitten Sie, stundenlang bei dieser Gruppe zu bleiben, um einen Lauf zu gewinnen, anstatt 30 Minuten, um einen Dungeon zu räumen.“
Für mich kann es verlockend sein, die Orte zu meiden, an denen man mehr Fackellicht hat, allein schon deshalb, weil es nach den meisten Kampfbegegnungen Beute zu ergattern gibt. Einige davon haben auch mehrere Runden, was Sie dazu verleitet, es mit einer weiteren Welle von Feinden zu versuchen, um etwas ganz Besonderes zu erhalten. Für mich persönlich ist das oft schlecht ausgegangen. Selbstüberschätzung ist schließlich ein langsamer und heimtückischer Killer.
„Wir möchten nicht, dass Sie immer unter Ihrer Hybris leiden“, sagt Sigman. „Es ist eher so, wenn man nicht ein bisschen leidet, gibt es Zeiten, in denen man das Risiko eingeht und gewinnt, und das fühlt sich nicht immer gut an.“
Finden Sie jedoch eine gute Kombination von Charakteren, und es kann sehr lohnend sein, sich diesen härteren Kämpfen zu stellen. Die Schlachten sind wie in DD1 rundenbasiert, allerdings jetzt mit 3D-Grafik. Da Sie im Spiel jedoch aufgefordert werden, eine Gruppe zu erstellen, die die gesamte Kampagne durchläuft, und nicht nur für ein bestimmtes Biom, haben Sie etwas mehr Freiheit bei der Verwendung dieser Gruppen. Red Hook sagte mir, keiner der Charaktere sei als voll engagierter Heiler konzipiert, weil sie die Spieler nicht dazu zwingen wollen, jedes Mal einen mitzubringen (allerdings bin ich vorsichtig, ohne den Seuchendoktor irgendwohin zu gehen). Stattdessen soll es darum gehen, mit dem, was man hat, eine Strategie zu entwickeln. Jeder Held verfügt über 11 mögliche Fähigkeiten, und Sie können unterwegs jonglieren, welche davon aktiv sind, um sich auf die nächste Begegnung vorzubereiten, die Sie anstreben.
„Aus rein mechanischer Sicht mussten wir sie vielseitiger machen“, sagt Sigman. „Vielseitigkeit und Kreativität beim Aufbau Ihrer Gruppe sind uns wirklich wichtig und in diesem Spiel vielleicht sogar noch wichtiger, da wir Sie bitten, stundenlang bei dieser Gruppe zu bleiben, um einen Lauf zu gewinnen, anstatt 30 Minuten, um einen Dungeon zu räumen.“
Wie aufs Stichwort werden wir kurz von einer Runde Jubel aus dem Studio unterbrochen, aus dem Bourassa anruft. Es stellte sich heraus, dass einige Mitglieder des Red Hook-Teams einen DD2-Stream gesehen hatten, in dem es jemandem gelungen war, einen Boss zu töten. Es hört sich so an, als hätten sie es geschafft, eine Kombination zu perfektionieren, was für die Red Hook-Leute ein ziemlich wichtiges Feedback ist.
„Das ist einer der großen Vorteile, wenn man plötzlich alle diese Spieler hat“, sagt Sigman. „Dieses Feedback ist aufregend, weil wir das, was wir bereits im Spiel haben, gestalten können, um es weiter zu verbessern und auch mehr Inhalte zu erstellen.“
„Wir hatten das Glück, mit DD1 eine Menge Erfolg zu haben, aber wir gehen nie davon aus, Erfolg zu haben, und es hat lange gedauert, bis wir dorthin gelangten, und es hat unsere kühnsten Träume übertroffen. Es gab definitiv Zeiten während der Entwicklung, in denen man sich in der Krise befand dunkel und ich hoffe, dass Sie nach Norden zeigen, und es ist wirklich aufregend zu sehen, wie alles zusammenkommt. Wir sind wirklich stolz auf das Team. Es ist ziemlich aufregend, es wieder zu veröffentlichen.
Darkest Dungeon 2 ist im Early Access erhältlichim Epic Games Storeim Augenblick. Es wird etwa ein Jahr lang im Early Access bleiben, während die Entwickler neue Biome, Helden, Modding-Unterstützung sowie „viele Monster und schreckliche Sachen“ hinzufügen. Roter HakenHabe gesagtExklusivität gilt nur für den frühen Zugriff.