Civilization VI: Vier Stunden voller Kriege und Wunder

Letzten Monat habe ich vier Stunden lang gespieltZivilisation VIan einem sehr heißen Tag im Zentrum von London. Ich wünschte, ich könnte noch vierhundert Stunden spielen, und ich wünschte, ich hätte ein Eis. Vorzugsweise Minze und Schokostückchen.

Seitdem habe ich viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, was Civ VI macht und wie seine vielen Systeme einen brillanten Wettlauf durch die Geschichte schaffen und gleichzeitig seltsame Spannungen um die Vorstellung hervorrufen, was eine Zivilisation im Kontext der Welt eigentlich ist Spiel. Werden Kulturen durch die Entscheidungen, die sie treffen, durch ihre Umgebung, ihre Nachbarn, durch Entschlossenheit oder durch Zufall definiert? Was auch immer die Antwort sein mag, eines ist sicher: KleopatrahasstMich.

Ich hatte bereits eine kurze Zeit damit verbracht, mit dem neuesten Teil der ehrwürdigen Civilization-Reihe zu spielenals ich zur praktischen Sitzung ankam. Dieses Mal wurde ich nicht auf einer eigens dafür erstellten Karte platziert und hatte keine Wahl beim Aufbau des Spiels, sondern konnte aus mehreren Zivilisationen wählen und die Welt wurde zufällig generiert, entweder in Pangäa- oder Kontinentalform. Ich habe mich für Frankreich entschieden, in der Hoffnung, dass die diplomatische Spezialisierung mir die Möglichkeit geben würde, diesen Aspekt des Spiels zu erkunden, und um sicherzustellen, dass ich in der Anfangsphase genügend Nachbarn habe, habe ich mich für eine Pangäa entschieden. Es ist keine lästige Seefahrt nötig, um auf diese Weise Freunde und Feinde zu gewinnen. Wir konnten über unsere Gartenzäune hinweg klatschen und uns gegenseitig mit Stöcken anstupsen.

Klatsch und Tratsch sind wichtige Werkzeuge inZivilisation VI. Die Stöcke sind nichts Neues und der Kampf insgesamt ist einer der am wenigsten veränderten Bereiche des Spiels, da er für Civ V komplett überarbeitet und jetzt einfach verfeinert wurde. Diese Verbesserungen erfolgen in Form einer neuen Unterstützungsklasse von Einheiten. Wie bei zivilen Einheiten wie Siedlern oder Arbeitern können Artilleriewaffen von einer härteren Kampfeinheit eskortiert werden, anstatt allein und verletzlich umherwandern zu müssen.

Es gibt auch andere Methoden, um die Beschränkung auf eine Einheit pro Hexfeld zu umgehen, einschließlich der Erstellung von Stapeln mit drei Einheiten. Die Einheiten müssen vom gleichen Typ sein und den Einsatz zusammen mit anderen Einheiten fördern, wie es für das taktische Kampfsystem korrekt ist. Sie stellen eher einen dichten Block von Truppen oder Fahrzeugen als einen vielschichtigen Körper dar und werden „Korps“ genannt. Anstatt einfach vom Band zu laufen, stellen sie knifflige (und möglicherweise nicht erneuerbare) Anforderungen an den Bau, was ihren Spezialcharakter unterstreicht.

Aber die Knüppel und Steine ​​des Krieges sind mehr denn je von Klatsch, Gerüchten und diplomatischem Bewusstsein geprägt. Diplomatie ist oft einer der schwächeren Punkte in jedem 4x-Spiel, teils aufgrund der Kluft zwischen dem, was wir von einem menschlichen Gegner erwarten, und dem, was wir von der KI bekommen, und teils, weil Verträge und Vereinbarungen eher dazu dienen, Dinge in Gang zu bringen als sie zu erreichen um zu erklären, warum Dinge passieren oder passieren könnten. Civ VI unternimmt bedeutende Schritte, um die Diplomatie zum Hintergrundgeräusch zu machen, bevor sie zum Mittelpunkt der Handlung wird.

Vieles davon, zumindest im frühen Spiel, ist dem Klatschsystem zu verdanken, und darin zeichnen sich die Franzosen aus. Angeführt vonKatharinade' Medici können sie ihre Höflinge in Form der Fliegenden Staffel ausnutzen. Sobald Sie Kontakt mit einer anderen Zivilisation aufnehmen, machen sie sich an die Arbeit, sammeln in aller Stille Informationen und erweitern Ihren Wissensstand über das Geschehen in der Welt. Jede Zivilisation kann durch die Eröffnung von Handelsrouten oder Botschaften mehr über ihre Gegner erfahren, aber Frankreich erhält dank der Staffel und ihrer Unterhaltungsmöglichkeiten sofort eine zusätzliche Zugangsebene. Wenn man Spaß hat, vergisst man leicht, dass die Wände Ohren haben.

In der Praxis bedeutete dies, dass ich beim Durchspielen tendenziell wusste, wann meine Nachbarn über Feindseligkeiten nachdachten. Ich befand mich neben einem kriegerischen Ägypten, aber ich stand nicht im Mittelpunkt von Cleos Zorn. Diesmal nicht. In dieser Version der Krise auf unendlichen Erden hatte sie ein Problem mit meinen näheren Nachbarn, den Amerikanern.

Der Kontinent war nicht groß genug für sie beide.

Dank des Klatschsystems (und Klatsch ist immer eine Tatsache, kein falsches Gerücht) wusste ich, dass der Krieg kommen würde, bevor die ersten Schüsse abgefeuert wurden (oder in diesem Fall bevor die ersten Schwerter gezogen wurden; es war das Jahr 500 n. Chr.). Bevor Sie sich mit dem Anführer einer anderen Zivilisation zu Diskussionen treffen, können Sie sich über aktuelle Gerüchte über den Zustand ihrer Nation informieren. Ägypten, so verriet mir der Bildschirm, erwäge dringend einen Militärschlag gegen Amerika. Dank der Kontakte des Geschwaders hatte sogar mein primitives Geheimdienstsystem einige der Fortschritte beider Nationen sowie ihre Haltung zueinander erfasst.

Ägypten war mit Abstand das stärkere. Und so habe ich mich für meine Seite entschieden ...

All diese Informationen könnten nun auch auf andere Weise gesammelt werden: Die Lage der Städte und Grenzspannungen sind gute Indikatoren für zukünftige Handgreiflichkeiten, und die Ranglisten, die in jedem Civ-Spiel von Zeit zu Zeit auftauchen, geben einen guten Indikator dafür, wo alle stehen im Verhältnis zu ihren Gegnern. Civ VI hat neue Kanäle geschaffen, über die Informationen fließen können, und das eröffnet nicht nur Möglichkeiten, diese Kanäle zu entwickeln und Ihre Nation auf neue Weise zu gestalten, sondern lässt auch die Welt und die Zahlen, aus denen sie besteht, dynamischer erscheinen.

In vielerlei Hinsicht hat sich Civ im Laufe der Jahre nicht wesentlich verändert. Es ist immer noch ein Spiel, in dem die Geschichte eher einem Rennen mit mehreren Teilnehmern gleicht als einer strategischen Simulation, und es ist immer noch ein Spiel mit Zahlen. Alles, vom Gelände bis zur Technologie, ist mit bestimmten Zahlen versehen, und ob sie den Bonus definieren, den eine Stadt durch ein Plättchen erhalten kann, oder die Stärke einer Einheit, sie sind das Grundgerüst des Spiels.

Wichtiger als die weitreichenden Veränderungen in Städten und der Beziehung einer Zivilisation zu ihrer geografischen Umgebung ist möglicherweise die Art und Weise, wie Ed Beach und sein Team bei Firaxis all diese Zahlen nutzen, um ein besseres Charaktergefühl aufzubauen. Zivilisationen fühlen sich jetzt wie eigenständige und einigermaßen vorhersehbare Einheiten an. Sicher, man wird sie nicht ganz verstehen, wenn man sie zum ersten Mal trifft, aber als ich sah, wie sich die Sturmwolken des Krieges zusammenzogen, hatte ich eine ziemlich gute Vorstellung davon, worum es zwischen den Ägyptern und den Amerikanern ging, und es ging nicht nur um Territorien.

Es besteht mehr denn je das Gefühl, dass jede Zivilisation von der Persönlichkeit bestimmt wird und nicht nur in dem Sinne, dass Gandhi immer ein Idiot sein wird. Die historischen Merkmale, die immer einem bestimmten Führer zugeordnet werden, sind komplexer als „aggressiv“ oder „expansionistisch“. Sie haben Falten in ihrer Arbeit, erkennen verschiedene Arten von Überlegenheit und Unterlegenheit und verstehen geografische Zusammenhänge besser als je zuvor. Ein Anführer verspürt möglicherweise einen väterlichen Beschützerinstinkt gegenüber schwächeren Zivilisationen auf seinem eigenen Kontinent, während ein anderer möglicherweise dasselbe Heimatgebiet von allen säubern möchte, die Ärger verursachen oder dies wahrscheinlich tun.

Zufällige versteckte Merkmale ergänzen die historischen. Dies verkompliziert die Dinge, und wiederum können Sie durch Diplomatie/Spionage eine Bestätigung erhalten oder durch Vermutungen und Beobachtungen herausfinden, was es sein könnte. Vier Stunden mit Civ VI waren ausreichend Zeit, um zu bestätigen, dass die KI hervorragend istaktiv, Pläne schmieden und sich glaubwürdig und konkurrenzfähig verhalten. Die Ägypter eroberten kleinere Städte, umzingelten dann Washington und belagerten es. Sie hätten die Amerikaner völlig ausgelöscht, wenn die Sitzung nicht zu Ende gegangen wäre.

Während das alles passierte, raste ich den Forschungsbaum hinunter. TechnBäume, Entschuldigung. Bürgerliche und kulturelle Fortschritte leben jetzt auf einem Baum, während die wissenschaftlicheren Dinge ihr eigenes Zuhause haben. Diese Aufteilung der Forschung ist nicht nur eine Erweiterung der Staatsbürgerkunde in Civ V, die es Ihnen dieses Mal ermöglicht, Regierungen viel detaillierter anzupassen, sondern auch ein weiteres Werkzeug, um abwechslungsreiche Wege durch die Geschichte zu ermöglichen. Jetzt ist es möglich, eine überzeugende, kulturell fortgeschrittene Zivilisation zu schaffen, die sich nicht die Mühe gemacht hat, herauszufinden, wie man Musketen herstellt. Opernhäuser ohne Sprengstoff.

So wie Städte dieses Mal spezialisierter sind und in gewissem Maße durch ihre Umgebung sowie Ihre Bedürfnisse und Wünsche definiert werden, weichen auch Zivilisationen von einem einzigen Ausgangspunkt ab. Alles verläuft immer noch auf einem linearen Weg, von einer Ära zur nächsten und zu einer von mehreren Siegbedingungen, aber jeder Spieler im Spiel (ob KI oder nicht) plant viel offensichtlicher seinen eigenen Weg auf diesem Weg. Religion wurde so konkretisiert, dass sie ein wichtiges Ziel für sich darstellt und nicht nur ein Nebenschauplatz, und die strikte Trennung von Kultur und Wissenschaft lässt die Konzentration auf eines der beiden Themen als eine viel wichtigere Entscheidung erscheinen.

Als Firaxis ankündigte, dass Civ VI alle im vollständig erweiterten Civ V vorhandenen Elemente enthalten würde, erwartete ich, dass einige davon entfernt würden. Das scheint nicht der Fall zu sein. Wenn überhaupt, wurde jedes Feature nicht nur konkretisiert, sondern in einigen Fällen völlig neu durchdacht, sodass es völlig neu erscheint. Stadtstaaten ähneln mittlerweile eher Mini-Zivilisationen als zeitraubenden, aufmerksamkeitsstarken Ablenkungen. Regierungen und Staatsbürger bilden ein Kernsystem, fast wie ein kleines Sammelkartenspiel, das es Ihnen ermöglicht, mitten im Spiel landesweite Änderungen vorzunehmen, von denen einige die gleichen Boni und Fähigkeiten bieten, die zuvor mit einzelnen Zivilisationen verbunden waren.

Es ist unmöglich zu sagen, wie sich Civ VI im Laufe der Jahre schlagen wird, in denen ich es wahrscheinlich spielen werde, oder wie die modernen Zeitalter funktionieren werden. Ich habe noch nicht einmal damit begonnen, mich mit Spionage und einigen der scheinbar kleineren Regeländerungen zu befassen, wie zum Beispiel dem endlichen Pool gemeinsamer großartiger Menschen (es gibt sie auf der Welt, und man versucht, sie für seine Zivilisation zu gewinnen, bevor jemand anderes das Gleiche tut). wird einen enormen Einfluss auf langfristige Strategien haben. Diejenigen, die ein optimiertes Spiel befürchteten – vielleicht weil sie glaubten, Civ V habe mit der Vanilla-Veröffentlichung einen Trend in diese Richtung eingeleitet, oder weil sie vielleicht die Absicht der hellen und übertriebenen Grafik falsch verstanden hatten – brauchen sich keine Sorgen zu machen. Dabei handelt es sich um ein Spiel, das fast jedes Feature, das die Serie in der Vergangenheit behandelt hat, erforscht und erweitert.

Wenn überhaupt, wird es eher zu dicht als zu hell sein, und hier möchte ich einige Bedenken zum Ausdruck bringen. Selbst in den frühen Phasen eines Spieldurchgangs besteht eine leichte Spannung zwischen dem Wunsch des Spiels, den Spielern alle möglichen Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, mit denen sie den Charakter und die Stärken ihrer Zivilisation gestalten können, und den bereits vorhandenen Vorlagen für diese Zivilisationen. Die Ägypter, die in meinen beiden bisherigen Feldzügen für so viel Ärger gesorgt haben, werden immer Jagd auf diejenigen machen, die über militärische Technologie verfügen, aber sie werden auch durch die Geographie ihres Heimatlandes und die zufällig für sie ausgewählte sekundäre Eigenschaft definiert.

Civilization VI scheint der Eintrag in der Serie zu sein, der sich am liebsten mit den Charakteren seiner Anführer und ihrer Zivilisationen beschäftigt, aber auch der Eintrag, der sich am meisten daran erfreut, reaktive Spielstile zu erzwingen. Was Sie anfangen und was Sie werden möchten, kann sich von einer Ära zur nächsten und von der Ebene in die Wüste ändern.

Ich vermute, dass es in einer Iteration von Civ VI ein Spiel gegeben hat, bei dem keiner der Teilnehmer an einem Spieldurchgang Vorurteile hatte. Sie werden durch das definiert, was Sie im Laufe der Zeit tun, und nicht durch Ihren Namen oder die Qualitäten Ihrer Führungskraft. Diese ahistorischen Merkmale, wie zum Beispiel „The Flying Squadron“, sind oft einer bestimmten Zeit und einem bestimmten Ort entlehnt, die in der jeweiligen Welt, die in einer bestimmten Kampagne entsteht, möglicherweise nie existieren. Mit dem riesigen Werkzeugkasten, der jetzt existiert, um durch den Prozess des Spielens eine Zivilisation zu schaffen – man kann sie mit Kunstwerken, Wundern, maßgeschneiderten Regierungen, verschiedenen Städten, Touristenzielen, kulturellen Ideen bevölkern – scheint es fast regressiv, die Wahl zu haben Der Aufbau einer Zivilisation ist der erste wichtige Schritt in jedem Spieldurchgang.

Das heißt nicht, dass ich nicht von den scheinbaren Widersprüchen sowie den seltsamen Strategien und Builds fasziniert bin, die die Leute entdecken werden, wenn sie diese Grundlagen zum Aufbauen haben. Ein wenig Spannung im Design eines Spiels kann eine sehr gute Sache sein. Es ist auf jeden Fall aufregend zu sehen, wie ein Spiel in einer so ehrwürdigen Serie strukturelle Probleme so selbstbewusst angeht, und ich bin bereit zuzugeben, dass meine Vorstellung von dynamischen Zivilisationen ohne den Ballast eines bereits vorhandenen historischen Charakters oder Gebots möglicherweise eine Änderung zu viel ist dieser Punkt.

Angesichts der starken Veränderungen in Civ VI müssen grundlegende Strategien überdacht werden, und trotz ihrer cartoonhaften Darstellungen auf dem Bildschirm sind die Zivilisationen selbst dynamischer als je zuvor. Auf vierhundert weitere Stunden voller Kriege und Wunder.

Sid Meier's Civilization VI soll am 21. Oktober 2016 erscheinen.