Der Beste, der Beste, meine Güte, was? Ein neuer Esport? Gut: Schlagen

In den letzten Jahren habe ich Spiele in unterschiedlichen Fertigstellungsstadien gesehen, die Annäherungsversuche an die professionelle Gaming-Szene machten. Davon würde ich sagenSchlagen- Ein Third-Person-Over-the-Shoulder-Lane-Pusher hat mich am meisten von seinen Absichten in Richtung kompetitives Gaming überzeugt.

Ich habe angefangen, es zu spielen, um es zu tunschreibe ein Wot I Thinkfür genau diese Seite, als das Spiel Anfang 2014 veröffentlicht wurde. Seitdem ist mein Interesse nur noch gewachsen, sowohl als Spieler als auch als Zuschauer. Das liegt zum Teil daran, dass ich mich zunehmend mit den Mechanismen des Spiels vertraut gemacht habe, und zum Teil an den eSport-Events, an denen ich teilgenommen habe und die sich um die europäische Profiliga drehten.

Schlagendenn ein Spiel ist spannend zu spielen. Die Spiele sind in der Regel rasant, und die Over-the-Shoulder-Kamera verleiht dem Spiel eine andere Note als bei Top-Down-Lane-Drückern wie Dota und LoL. Es ist auch viel freundlicher für Neulinge – in Dschungelcamps erfahren Sie beispielsweise deutlich, welche Buffs sie bieten, und es gibt viel weniger Aufwand, was die aktive Verwaltung von Gegenständen angeht.

Was die professionelle Szene betrifft, so fanden sowohl das europäische Kick-off-LAN als auch die regionalen Finals in Köln im ESL-Studio statt. Es waren gut organisierte, energiegeladene Events mit fundierten und fesselnden Kommentaren und einigen brillanten, denkwürdigen Spielen – Aquilas zweites Spiel gegen Cloud9 bei der EU-Meisterschaft fällt mir sofort ein, als das Team einen Sieg errang, nachdem es nur wenige Sekunden nach dem Ausscheiden aus dem Wettbewerb zurückgekehrt war vollständig.

Als ich mich mit Profispielern von Aquila und SK Gaming unterhielt (beide werden im Januar an der Smite-Weltmeisterschaft teilnehmen), traf ich auf Leute, die bereit waren, ihre Zeit und Mühe in ein Spiel zu investieren, von dem sie glauben, dass es eine legitime Karriere sein könnte.

Das macht zukünftige Wettbewerbssaisons natürlich nicht zu einer sicheren Sache, aber es fällt damit zusammen, dass Hi-Rez seinen ersten Worlds-Preispool mit mehr Dota-Sensibilität aufbaut. Damit meine ich, dass sie 600.000 US-Dollar ihres eigenen Geldes als Preisgeld gespendet haben und sich dann über die Odyssee an die Community gewandt haben, um mehr zu erhalten – eine Funktion, bei der Spieler Truhen mit Gegenständen kaufen und so für den Preispool spenden konnten. Der Ansatz funktionierte und führte dazu, dass der Preispool der Weltmeisterschaft anwuchs. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels belief sich der Gesamtbetrag auf 1.766.392 US-Dollar.

Natürlich könnte dies alles ein Einzelfall sein, aber die Implikation ist, dass die Community so aufgeregt und engagiert ist, dass sie für ihre Wettbewerbsfähigkeit nicht nur auf die Höhe der eigenen Mittel von Hi-Rez angewiesen ist. Das Spiel nimmt auch abLiga der Legenden, insbesondere in seinen von Entwicklern betriebenen Ligastrukturen, die meiner Meinung nach eine gute Möglichkeit sind, Aufstellungen zu stabilisieren und Teams kennenzulernen, während das Spiel bei den Zuschauern Fuß fasst.

In den letzten ein oder zwei Jahren wurde in vielen Interviews mit Entwicklern darüber gesprochen, ob das betreffende Spiel eine Wettbewerbsszene anstrebt. Die Antwort ist oft hoffnungsvoll, aber vage; dass eine professionelle Stufe einfach wunderbar wäre, dass sich das Team jedoch im Allgemeinen darauf konzentriert, das bestmögliche Spielerlebnis zu schaffen und so weiter. Das gilt eher für einige Spiele als für andere, und ich denke, nur wenige – wenn überhaupt – werden tatsächlich zu kompetitiven Spielen in der gleichen Größenordnung wie LoL.Dota 2, Starcraft 2, Call of Duty ... Smite hat das letzte Jahr damit verbracht, ein solcher Anwärter zu werden.

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