Artifact kombiniert die besten Ideen von Dota mit den besten Teilen von Kartenspielen

In Science-Fiction-Geschichten sieht man oft Charaktere, die scheinbar unverständliche Spiele wie mehrdimensionales Weltraumschach spielen, und im Grunde ist es so, als würde man spielenArtefakt, Valve kommt baldDota-inspiriertes Kartenspiel. Es ist eine ehrgeizige Mischung aus MOBA und Magic: The Gathering des Studios und funktioniert erschreckend gut. So sehr, dass es nur zwei Spiele dauerte, bis ich Valves Vision verstand und akzeptierte.

Wir werden uns gleich mit allen Regeln befassen, aber vorerst wissen wir nur, dass das Spielbrett von Artifact, wie bei Dota, in drei Bahnen aufgeteilt ist. In meinem zweiten Spiel spielte ich ein blau/grünes Deck gegen eine rot/schwarze KI, und schon nach ein paar Runden hatte ich das Gefühl, als würde ich drei völlig unterschiedliche Spiele gleichzeitig spielen. Auf meiner linken Lane habe ich grüne Helden und Buffs verwendet, um einen Schwarm von Creeps aufzubauen und meinen Gegner zu überwältigen – Sie wissen schon, wie ein Aggro-Deck. In der mittleren Reihe nutzte ich meine blauen Ressourcen, um meinen Gegner zu verlangsamen und Zeit für große Entfernungszauber zu gewinnen, wie zum Beispiel ein Kontrolldeck. Und auf der rechten Seite habe ich eine Mischung aus Grün und Blau verwendet, um den Zug meines Gegners Zug für Zug anzupassen und Value-Trades wie ein Midrange-Deck zu übernehmen.

Es war eines der dynamischsten und anspruchsvollsten Dinge, die ich je gespielt habe, und obwohl ich am Ende meiner Demo enttäuscht war, freute ich mich auch darauf, mit den Artifact-Programmierern Bruno Carlucci und Jeep Barnett zu sprechen, die mich, Gott segne sie, durch das Spiel geführt haben meine ersten beiden Spiele. Es ist gut, dass ich nicht allein war: Nicht zuletzt, weil es sich so sehr von anderen Kartenspielen unterscheidet, ist Artifact zunächst überwältigend, obwohl Dota-Fans einige der Regeln bekannt vorkommen werden.

Es gibt drei Bahnen und in jeder Bahn gibt es einen feindlichen Turm und einen verbündeten Turm. Um zu gewinnen, müssen Sie zwei feindliche Türme zerstören. Sie können auch gewinnen, indem Sie den Antiken töten, der erscheint, wenn Sie Ihren ersten Turm einnehmen, aber der Antike hat 80 Lebenspunkte, während die Türme 40 haben, sodass Sie insgesamt mehr Schaden verursachen müssten. Wenn man zu viel in eine Bahn investiert, ist man auch anderswo verwundbar. Wie Barnett mir sagte, werden über 90 Prozent der Spiele durch die Zerstörung zweier Türme gewonnen.

Ich mag dieses System, weil es verhindert, dass man sich nur auf einer Fahrspur aufhält, wozu ich mich immer gezwungen gefühlt habeThe Elder Scrolls: Legenden. Selbst nachdem Sie einen feindlichen Turm eingenommen haben, müssen Sie Ihren Turm in dieser Spur immer noch verteidigen. Ebenso kannst du nicht einfach aufgeben, wenn du einen Turm verlierst, sonst nimmt dir dein Gegner auch deinen Ancient. Der beste Weg, um zu gewinnen, besteht darin, zwei Türme zu erobern, was den Druck aufrechterhält und die Spieler zur Interaktion zwingt. Beide Ideen sind für Artifact von zentraler Bedeutung.

Die größte Hürde für Spieler mit Kartenspiel-Hintergrund besteht darin, dass Artifact nicht wirklich traditionelle Runden durchführt. Stattdessen spielt man Runden. Eine Runde besteht aus Handeln und Kämpfen auf allen drei Bahnen, beginnend auf der linken Bahn. Sie können jeweils nur eine Karte spielen – einen Creep, eine Verbesserung, die einer Reihe einen Buff oder eine Fähigkeit verleiht, einen Gegenstand, den Sie einem Helden ausrüsten können, oder einen Zauberspruch –, denn jedes Mal, wenn Sie eine Karte spielen, geht die Initiative dieser Reihe auf Sie über Gegner. Dann spielen sie eine Karte, dann spielen Sie eine Karte und so weiter, bis beide Spieler nichts anderes mehr zu tun haben und Sie beide passen. Sobald beide Spieler passen, kämpfen die Helden und Creeps in dieser Reihe, normalerweise indem sie alles angreifen, was ihnen direkt gegenüber steht. Wenn nichts vor ihnen ist, treffen sie den Turm.

Für mich stellen die Runden von Artifact einen glücklichen Mittelweg darHearthstone, bei der Ihr Gegner während Ihres Zuges nie handelt, und Magie, bei der Ihr Gegner dies fast immer tut. Ich verstehe, dass in Magic viel Geschick erforderlich ist, um die Antworten des Gegners vorherzusagen und herauszulocken, aber ich hasse es, jedes Mal abzuwarten, was er tut, wenn man eine Karte ausspielt. Es verlangsamt Spiele und es macht einfach keinen Spaß, wenn die Karten gekontert werden, bevor sie überhaupt etwas bewirken. Gleichzeitig,HearthstoneManchmal fühle ich mich hilflos, weil ich den Spielplan meines Gegners während seines Zuges nicht aufhalten kann. Ich kann nur warten, bis sie vorbei sind, und dann versuchen, die Brände so gut wie möglich zu löschen.

Beim Spielen von Artifact hatte ich immer noch ein so intensives Hin und Her, und das Vorhersagen von Karten war immer noch wichtig, aber ich musste nie beten, dass mein Gegner mich tun ließ, was ich wollte. Die Karte, die ich spielen möchte, wird durchgehen. Nur dann kann mein Gegner darauf reagieren, und dann kann ich auf ihn reagieren. Es handelt sich um eine viel sauberere, angenehmere Abfolge von Ereignissen, die die aufregende Albernheit beibehält, bei der beide Spieler eine Antwort nach der anderen hervorholen, wie Clowns Taschentuchschnüre aus dem Mund ziehen. Es ist üblich, Artefakt einfach weiterzugeben, aber wenn es in den Runden heiß hergeht, wenn man außer Atem ist und keine Taschentücher mehr hat, ist der Übergang zur Kampfphase absolut spannend. In dieser Hinsicht ähnelt es stark den Teamkämpfen in Dota.

Helden sind in diesen explosiven Momenten von entscheidender Bedeutung, da sie bestimmen, welche Zauber Sie wirken können. Jede Spur hat ihr eigenes Mana. Deine Lanes beginnen mit drei Mana und gewinnen natürlich jede Runde ein Mana hinzu. Aber Sie können dieses Mana nur für Zaubersprüche mit Farben ausgeben, die in dieser Reihe dargestellt sind. Mit anderen Worten: Wenn ich in meiner linken Reihe einen grünen Zauberspruch spielen möchte, muss ich in dieser Reihe einen grünen Helden haben.

„Die Art und Weise, wie Sie Ihre Helden platzieren, ist eine der wichtigsten strategischen Entscheidungen im Spiel“, sagte Barnett. „Man kann ein Spiel verlieren, indem man einen Helden auf die falsche Spur bringt.“

Ein Deck enthält fünf Helden. Drei werden zu Beginn des Spiels platziert, dann platzieren Sie Ihren vierten in Runde vier und Ihren fünften in Runde fünf. Von dort aus haben Sie immer Zugriff auf alle Ihre Helden. Du ziehst sie nicht wie normale Karten aus deinem Deck. Wenn Helden sterben, gehen sie zum Brunnen, der wie eine Respawn-Warteschlange fungiert. Mit Ausnahme des neuesten Helden Rix, der sofort wieder erscheint, hatten alle Helden, die ich gesehen habe, einen Respawn-Timer von einer Runde. Das heißt, wenn sie in Runde vier sterben, erscheinen sie zu Beginn der sechsten Runde wieder. Wenn Helden wieder auftauchen, wählen Sie eine neue Lane aus, in die Sie sie einsetzen können. Es kann dieselbe Lane sein, in der sie gestorben sind, aber Helden springen regelmäßig zwischen den Lanes hin und her. Der Clou daran ist, dass der Heldeneinsatz ein Doppelblindspiel ist: Keiner der Spieler kann sehen, wo der andere seine Helden platziert, bis die Runde beginnt.

Dies ist eine von vielen Möglichkeiten, wie Artifact großartigen Spielern die Möglichkeit bietet, zu glänzen. Sie müssen nicht nur über das Deck Ihres Gegners nachdenken, basierend auf den Helden, die er wählt, und seine Hand anhand der Aktionen lesen, die er durchführt, sondern Sie müssen auch vorhersagen, wo er seine Helden platzieren wird. Ein Held, der von der mittleren Spur auf die linke Spur wechselt, kann bahnbrechend sein, wie ich erfahren habe, als ein feindlicher roter Held genau das tat und meine oben erwähnte Kumpelarmee dem Erdboden gleichmachte. Gleichzeitig verhindert dieses System, dass man Mana vermasselt, die klassische Magic-Wet-Decke. Wenn Sie keinen Zugriff auf die richtigen Farben haben, liegt das daran, dass Sie Ihre Helden nicht richtig ausgewählt, platziert oder beschützt haben. Auch hier ist Artifact komplexer als Hearthstone, aber direkter als Magic, und das gefällt mir daran.

Helden bestimmen auch direkt die Zusammensetzung Ihres Decks. „Jeder Held hat einen erstklassigen Zauber dabei“, erklärte Barnett, „und drei davon sind im Deck enthalten. Zwischen Ihren fünf Helden stammen also 15 Ihrer Karten von ihnen. Und es handelt sich also um ein Deck mit mindestens 40 Karten.“ Die anderen 25 stammen von Karten, die Sie auswählen.

„Die Premier-Karten sind interessant, weil es sich um eine Art Pauschalangebot handelt“, fügte Carlucci hinzu. „Wenn Sie Thunder God's Wrath wirklich mögen, Zeus aber nicht, haben Sie diese Option nicht. Das ist Teil des Kompromisses, den Sie eingehen, wenn Sie einen Helden einbeziehen.“

Die besten Karten eines Helden sind oft genauso wichtig wie sie. In meinem zweiten Spiel kämpfte ich beispielsweise ständig darum, meine blaue Heldin Luna zu beschützen. Ich brauchte sie am Leben, damit ihre passive Fähigkeit ihren wichtigsten AoE-Zauber, „Eclipse“, weiter verstärken konnte, damit ich damit die Mittelspur räumen konnte. Wenn sie starb, musste ich eine Runde warten, um sie neu einzusetzen, und bis dahin war die Mittelspur möglicherweise schon zu weit weg.

Natürlich habe ich alle Hebel in Bewegung gesetzt. Zuerst habe ich Lunas Gesundheit erhöht, damit sie Angriffe feindlicher Kreaturen überlebt. Aber dann tauschte mein Gegner einen Grusel gegen Phantom Assassin, einen schwarzen Helden, der sich darauf spezialisiert hat, andere Helden zu töten, und brachte Luna wieder in Schach. Ich reagierte, indem ich die Phantomassassin mit einem blauen Zauber entwaffnete und sie für eine Runde am Angriff hinderte. Dies gab Luna gerade genug Zeit, meine Eclipse so weit zu verbessern, dass sie die Mittelspur auslöschen konnte. Und hier ist das strategische Sahnehäubchen: In dem Zug, in dem ich Eclipse gespielt habe, habe ich absichtlich (sprich: mit Carluccis Hilfe) nichts anderes getan, als auf der linken Spur zu passen, damit ich die Initiative behalten und den ersten Zug auf der mittleren Spur machen konnte, was meine Eclipse garantierte geht los. Es gibt unzählige taktische Feinheiten wie diese, und die Fähigkeitsobergrenze bei Artifact fühlt sich himmelhoch an.

Mein zweites Spiel hat mir wirklich gezeigt, wie Reihen interagieren können, und es hat dabei geholfen, die Themen und Stärken der vier Farben von Artifact zu definieren, die 12 Helden und jeweils etwa 75 Karten im Startkartenpool haben. Glücklicherweise können Sie so viele Farben in Ihr Deck aufnehmen, wie Sie möchten. Sie können fünf grüne Helden einsetzen und sich keine Gedanken darüber machen müssen, ob Sie über das richtige Mana verfügen, oder Sie können vier grüne Helden spielen und einen schwarzen Helden einsetzen. Oder, gut, du kannst einfach ein vierfarbiges Deck spielen, du verrückter Bastard. Dieser grenzenlose Ansatz tauchte während meiner Zeit bei Artifact immer wieder auf. Carlucci hat es am besten ausgedrückt: „Wenn Sie im Allgemeinen eine Frage haben wie ‚Was ist die Grenze für X?‘ Die Antwort ist, dass es keinen gibt.

Richard Garfield, der Erfinder von Magic, gehört zum Entwicklungsteam von Artifact. Daher ist es keine Überraschung, dass sich die Farben ähnlich anfühlen wie der Farbkreis von Magic. Gleichzeitig gibt es einige spürbare Unterschiede. Wie Carlucci erklärte, ist Blau darauf spezialisiert, den Feind mit großen Zaubersprüchen zu stören und auf dem Spielbrett weit zu gehen. Es gibt keine Obergrenze dafür, wie viele Creeps Sie auf einer Spur platzieren können, und Blau schafft problemlos mehr als 20 Creeps auf einmal. Bei Rot geht es darum, mit großen Helden hart zuzuschlagen und die Kampfphase zu kontrollieren, indem man Angriffe umleitet und Feinde betäubt. Grün ist hervorragend darin, kleine Kerle zu stärken und zusätzliches Mana zu gewinnen, um teure, mächtige Kerle zu spielen. Und bei Schwarz geht es darum, feindliche Helden zu töten und Gold zu generieren, was uns zum Gegenstandsdeck bringt.

Gold ist eine vom Mana getrennte Ressource. Sie verdienen zwei Gold für das Töten eines feindlichen Kriechers und fünf Gold für das Töten eines feindlichen Helden. Am Ende jeder Runde können Sie mit diesem Gold ausrüstbare Gegenstände im Item-Shop kaufen, einem der einfallsreichsten Elemente von Artifact.

„Neben dem Platzieren von Helden- und Zauberkarten in Ihrem Deck stellen Sie auch ein Gegenstandsdeck zusammen, das aus mindestens neun Karten besteht, aber so viele haben kann, wie Sie möchten“, sagte Barnett. „Die Karten in der Mitte des Shops sind Ihr Gegenstandsstapel. Mit den Karten links und rechts erhalten Sie ein Angebot pro Runde, wobei eine davon ein Verbrauchsgegenstand aus einem Satz von vier Karten ist und die andere eine beliebige Karte sein kann.“ Das Coole daran ist, dass man dadurch Zugriff auf Karten erhält, die man nicht besitzt.“

„Alle Farben haben spezifische Kräfte und Schwächen, und das Gegenstandsdeck umgeht das gewissermaßen“, fügte Carlucci hinzu. „Oft ist es richtig, sich das Gegenstandsdeck als eine Art Sideboard gegen das, gegen das man spielt, vorzustellen. Wenn man gegen etwas spielt, das viele Blocker hat, kauft man eine Karte, die einem Belagerungs- und Schadenspunkte verleiht.“ Türme durch Blocker] Wenn sie viele Verbesserungen haben, haben Sie Gegenstände, die Ihnen helfen, Verbesserungen zu zerstören. Das ist eine weitere interessante Sichtweise: Nicht, was Ihrem Deck hilft, sondern welche Antworten es Ihnen gibt.

Sie haben vielleicht bemerkt, dass in Artifact viel auf dem Bildschirm passiert. Doch selbst in der ersten Version, die ich gespielt habe, war die Benutzeroberfläche navigierbar und unkompliziert. Wie immer sind es die kleinen Dinge. Es gibt keine maximale Handgröße, aber Sie können durch Ihre Hand scrollen, wenn diese unhandlich wird. Sie verwenden WASD, um zwischen den Spuren zu wechseln, aber Sie können die Tabulatortaste verwenden, um das gesamte Spielfeld anzuzeigen. Wenn Sie sich in der Item-Shop- oder Heldenbereitstellungsphase befinden, können Sie verschiedene UI-Elemente ausblenden, um den Board-Status zu überprüfen. Es sind viele Informationen auf einmal, aber das liegt daran, dass Artifact Ihnen alles sagt, was Sie wissen müssen.

„Wir haben unter anderem versucht, es so zu gestalten, dass man den Überblick über all diese Dinge behalten kann, ohne sich Notizen machen zu müssen“, sagte Carlucci. „Zum Beispiel gibt es eine Karte, die dir, wann immer du einen Zauberspruch ausspielst, eine Chance gibt, dir eine Kopie dieses Zauberspruchs zu geben. Wenn dein Gegner diese bekommt, kannst du tatsächlich die kopierte Karte sehen. Es hat keinen Sinn, diese Informationen zu verbergen.“ . Die Karte ist da. Sonst würden Sie aufschreiben: „Eine seiner Karten ist das Ding.“ Es verfügt also immer noch über all das interessante Tracking, ohne dass Sie dafür zusätzliche Arbeit leisten müssen.“

Ebenso beeindruckend ist, dass Artifact großartig aussieht und klingt. Creeps und Helden stoßen in der Kampfphase nicht nur aufeinander, sie schrecken auch wie Rammböcke zurück und prallen in wunderbar animierten Strudeln aufeinander. Ebenso haben große, mächtige Karten gewichtige Effekte, die ihre Wirkung wirklich verkaufen. Trotzdem gefallen mir die kleinen Wichtelhelfer am besten. Wenn Sie ein Spiel starten, macht Ihr Kobold einen niedlichen Yoshi-Flattertritt auf Ihrem Deck und lässt die Karten überall hinfliegen. Er klammert sich wie ein schüchternes Faultier an das Gold des Item-Shops. Es fällt ihm schwer, Ihr Deck auf die nächste Reihe zu ziehen, wenn Sie in einer Runde vorankommen, und wenn dort nichts im Spiel ist, schaut er auf und zuckt mit den Schultern, als wollte er fragen: „Was zum Teufel?“ Die Kobolde sind totale Klugscheißer, und ich liebe sie.

Vor allem bin ich überwältigt davon, wie effektiv Artifact die Regeln und das Flair von Dota umsetzt. In Aktion sieht es mühelos aus, aber ich habe keinen Zweifel daran, dass es mühsam war, diesen Hasen in den Hut eines anderen Genres zu stecken. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, welche anderen Tricks sie wann auf Lager habenArtefaktveröffentlichungenspäter in diesem Jahr.