Mit einer neuen Erweiterung wird Jett zu der aufstrebenden offenen Science-Fiction-Welt, die es sein sollte

Jett: Das ferne Uferwar, wie die gezackten Kolosse, die seinen lavendelfarbenen Himmel durchstreiften, ein seltsames Tier. Als es im Herbst 2021 im Epic Game Store erschien, konnte man den Konflikt in seinem Inneren sehen – zwischen der linearen Science-Fiction-Kurzgeschichte an der Oberfläche und dem freilebenden „Metroid-Snowboardspiel“, das darum kämpft, darunter herauszukommen .

„Sobald die Geschichte zu Ende war, hoffte ich, dass sich ein Endspiel eröffnen würde und ich in seiner Welt frei spielen könnte“, schrieb ich in unseremJett-Rezension. „Dass ich mehr Möglichkeiten hätte, den großen Ghoke, die rote Sonne, in Echtzeit aufgehen zu sehen und ausführlich über die faszinierenden Geheimnisse der Far Shore nachzudenken. Stattdessen konnte ich nur vorherige Kapitel wiederholen. Wenn Jett nur einen Rhythmus angenommen hätte, der so organisch ist wie sein inspiriertes Ökosystem.“

Als das Jett-Team diese Rezension las, war es nicht anderer Meinung. „Sie haben es genauer als jeder andere auf den Punkt gebracht: ‚Es fühlt sich wirklich so an, als würde sich hier eine Art systemisches, offenes Endspiel entwickeln‘“, sagt Superbrothers-Gründer Craig Adams. „Und innerlich sagten wir: ‚Ja, das ist es.‘“ Was sie wussten, und ich nicht, war, dass „The Far Shore“ nur der erste Teil einer Geschichte mit zwei Kampagnen war. Diese Reise wurde nun mit der Veröffentlichung von Given Time abgeschlossen, einem 12-stündigen Bonusabenteuer, das mit Jetts lang erwarteter Steam-Veröffentlichung zusammenfällt.

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Nach vier oder fünf Stunden in seiner Gesellschaft kann ich bestätigen, dass Given Time genau das Spiel ist, auf das The Far Shore hinwies: ein viel lockererer Spielplatz für die Lösung von Problemen in der offenen Welt, der sowohl an Super Mario Odyssey als auch an Super Mario Odyssey erinnertDeath Stranding, bei dem Sie das Tempo der Entdeckung selbst bestimmen. Es ist die zufriedenstellende Erfüllung von Jetts ursprünglichem Versprechen. Aber warum so ein kurvenreicher Weg dorthin?

„Das kann ich einsetzen“, sagt Adams, „weil ich seit 1.000 Jahren mit Patrick [McAllister] an dem Projekt beteiligt bin.“ Die Arbeit an Jett begann im Jahr 2013 mit ersten Prototypen, bei denen es darum ging, in einem raketenbetriebenen Schiff herumzuflitzen, „einigermaßen gewaltlos“ mit großen Kreaturen zu interagieren und Umwelträtsel in einem außerirdischen Ökosystem zu lösen. Bereits 2016 hatten Adams und McAllister eine Freeroaming-Version des Spiels, in der man Kugeln aufsammelte und zum Ozean transportierte, wo sie sich bei Kontakt mit dem Wasser verwandelten – eine Beschreibung, die genau dem Ziel und der Struktur von entspricht Gegebene Zeit.

„Das war immer das Ziel von Jetts Design, aber im Laufe der Zeit kam uns das Gefühl, dass wir etwas Energie investieren sollten, um zu erklären, was diese Welt ist.“

„Das war immer das Ziel von Jetts Design“, sagt Adams. „Aber im Laufe der Zeit kamen wir zu dem Schluss, dass wir etwas Energie investieren sollten, um zu erklären, was diese Welt ist. Und es ist so ein unorthodoxes Design, es ist nicht wie ein Spiel, bei dem man bereits weiß, wie man ein Schwert schwingt, einen Schild benutzt und Beute bekommt. Alles an dem Spiel war ein bisschen seltsam. Es fühlte sich an, als wäre es ein Kampf, wenn wir die Leute einladen würden, ohne sie narrativ einzubeziehen.“

Dann kamNiemandshimmel, das einen Großteil der Gedanken rund um die Idee prozedural erzeugter fremder Welten aufnahm. Und so beschloss das Jett-Team, der Mischung noch etwas hinzuzufügen. „Wir hatten in dieser Geschichte immer an diese Charaktere gedacht, und zwar ein bisschen zu Fuß“, sagt Adams. „Und ich hatte das Gefühl, wenn wir diesen Teil der Dinge stärken würden, würde es helfen, die Menschen einzubeziehen und sie dazu zu bringen, sich für das, was passiert, zu interessieren. Und das könnte ein Ansporn sein, sie in diese immersivere Simulationssache einzubeziehen.“

Die Laufsimulation 2016Feuerwachewar eine wichtige Inspiration, und Jett entwickelte sich daraufhin so weiter, dass er die Ego-Story-Sequenzen umfasste, die einen Großteil der Laufzeit von „The Far Shore“ ausmachten. So schön sie auch waren – und wohl notwendig für die allmähliche Entfaltung von Jetts ungewöhnlicher Prämisse und seinem Universum – so waren sie auch für das rasante, präskriptive Tempo dieser ersten Kampagne verantwortlich, die nie ganz den Grad der Freiheit erreichte, den diese frühen Prototypen demonstrierten.

Zu einem bestimmten Zeitpunkt arbeitete das Jett-Team gleichzeitig an The Far Shore und Given Time und plante, sie zusammen zu veröffentlichen. „Wir dachten, es wäre lustig, den Abspann zu drehen und die Leute dann mit dieser halbgeheimen Fortsetzung zu überraschen“, sagt Adams. „In der letzten Folge hatten wir dir endlich alles beigebracht, wir konnten dich loslassen, und es ging nur um dieses systemische Erkundungsspiel. Dieses Format war also vorhanden und darauf haben wir hingearbeitet.“

Ein paar Jahre lang, nachdem sich Thief-Legende Randy Smith hauptberuflich als Design- und Gameplay-Leiter für das Projekt engagierte, schien es so, als ob es passieren könnte: „Aber wir mussten darüber nachdenken, es auseinanderzubrechen, weil wir alle Hand in Hand haben mussten Deck, um sicherzustellen, dass The Far Shore so wird, wie wir es wollten.“

Wie Adams anmerkt, hat der „saubere Bruch“, den das Team zwischen den Saisons geschafft hat, einen poetischen Vorteil. Am Ende von „The Far Shore“ verfielen die Protagonistin Mei und ihre Scout-Kollegen in „Schlaflosigkeit“ und blieben bei der Bodenkontrolle, bis ihre Forschungsmission abgeschlossen werden konnte. Nach mehr als einem Jahr Abwesenheit zu ihrer Perspektive zurückzukehren, um sich schläfrig wieder mit der Steuerung und den Charakteren vertraut zu machen, fühlt sich passend an. Und natürlich können diejenigen, die Jett diesen Monat zum ersten Mal auf Steam entdecken, die gesamte Reise als Ganzes erleben, so wie sie ursprünglich beabsichtigt war.

Richard Flanagan, der ehemalige Indie-Entwickler dahinterFRACT OSC– kürzlich vom „Ubisoft Montreal-Wirbel“ mitgerissen, wie Adams es ausdrückt – trat dem Team von Given Time als Designberater bei. „Und als Craig mich zum ersten Mal engagierte, konnte ich sehen, wie viel Arbeit in [The Far Shore] gesteckt wurde, dieses wirklich coole, wirklich besondere Spiel, wie gut es sich anfühlte“, sagt er. „Aber ich konnte auch erkennen, dass es einige offene Fragen gab. Und ich war voll und ganz darauf vorbereitet, [nachdem ich „Given Time“ gespielt hatte, wieder hereinzukommen und ihrem Team zu sagen, es solle gehen. „Du hast etwas Gutes geschaffen, das ist eine Menge Arbeit, es ist ermüdend.“ Aber nachdem ich Given Time gespielt hatte, dachte ich: „Das musst du jetzt verschicken.“ Weil es wirklich gut ist und fast fertig ist.‘ Und diese durchgehende Verbindung zwischen den beiden Stücken war sehr präsent.“

Nach der bahnbrechenden Dynamik von „The Far Shore“ setzt die neue Kampagne an einer bewusst „merkwürdigen Stelle“ an. Nachdem Mei einer Prophezeiung in eine neue Welt gefolgt ist, wird sie mit Selbstzweifeln, der Skepsis von Ungläubigen und den Geistern der Familie konfrontiert, die sie auf einem auseinanderbrechenden Planeten zurückgelassen hat. „Es ist so etwas wie ein dunkles Mittelkapitel mit Gewinn“, sagt Adams, der einst Klimawissenschaften studiert hat. „Und wir wollten, dass es eine solche Form hat. Die Zeit ist vergangen, die Charaktere sind ein wenig in die Jahre gekommen und so etwas hat eine interessante Note.“

„Es gibt viele Parallelen zwischen der Geschichte von Jett und der Entstehung von Jett … Es ist ein Haufen guter Leute, die gegen Widrigkeiten kämpfen, um den Tag so gut wie möglich zu gewinnen.“

Es scheint mir eine Geschichte zu sein, die von Spieleentwicklern erdacht wurde, die alle mit dem moralisch herausfordernden Einbruch vertraut sind, der sich in der Mitte eines langen kreativen Projekts einstellt. „Es gibt viele Parallelen zwischen der Geschichte von Jett und der Entstehung von Jett, würde ich sagen“, lacht Adams. „Es hat 1.000 Jahre gedauert, das stimmt, wenn es um die Reise an die ferne Küste geht. Es ist ein Haufen guter Leute, die gegen Widrigkeiten kämpfen, um den Tag so gut wie möglich zu gewinnen.“

In den Dialogen von „Givend Time“ bleibt Jetts eigenartige und verführerische Stimme erhalten, die stoisch und spirituell ist – ernst auf eine Art und Weise, wie es die geliebte „Sword and Sworcery“-EP der Superbrothers nie war. Adams erstellte Mindmaps, die bestimmte Charaktere irgendwo zwischen Tolstoi, Tom Wolfe und Moby Dick positionierten. „Ohne es mir wirklich erklären zu können, stellte ich fest, dass Jett über die Fachsprache verfügte, die es haben wollte“, sagt er. „Diese spezifischen Wörter und Sätze, die passten.“ Die Späher sprechen in wissenschaftlich geprägten Schriften über die Hymnenwelle und bezeichnen das neue Erwachen der Fernen Küste als „Jubiläum“. Sie sprechen aber auch von Boombuds und Polypops und geben ihren Neuentdeckungen einprägsam verspielte Namen. „Viele dieser Jett-Ismen würden sich in viele unserer Witze und in den Rest unseres Lebens einfügen“, sagt Zack Wheeler, Designer und Leiter der Qualitätssicherung. „‚Tsosi segne‘ ist ein häufiger Ausdruck im QA-Slack-Kanal.“

Während der Dreharbeiten zu „The Far Shore“ ließ sich Adams von Randy Smith, Nick Suttner und Terri Brosius inspirieren – letztere von ihnen trugen einst dazu bei, Thiefs unverwechselbare Sprache von „Hammers and Taffers“ zu prägen. Für „Given Time“ übernahm der britische Schriftsteller Dan Berry diese Rolle. „Meine Idee war, reinzukommen und keine meiner eigenen Fingerabdrücke darauf zu hinterlassen“, sagt er. „Es konnte nicht anfangen, etwas anderes zu sein, sobald ich anfing, es zu berühren. Und es gab bereits ein gewisses Maß an Mehrdeutigkeit in der Geschichte und Dinge, auf die angespielt und herumgesprochen wurde, so wie die Pfadfinder miteinander sprachen.“

Da explizite Story-Momente spärlich über „Given Time“ verteilt waren, hatte das Team weniger Platz, um die Art von thematischer Resonanz zu erreichen, die sie anstrebten. Aber es ist eine Balance, mit der Adams mehr als zufrieden ist. „Ich denke, dass das ideale Story-Erlebnis in Given Time liegt“, sagt er. „Und es geschieht in der Form, dass man einfach ab und zu Musik hört, von Insel zu Insel reist oder an etwas arbeitet. Aber man muss all diese Texturen aufsaugen, die Erinnerungen an das, was in „The Far Shore“ passiert ist, und all die verschiedenen Themen, die einem einfach im Kopf herumschwirren.“

Es ist eine Erfahrung, die ich bestätigen kann. Given Time befindet sich in einem Zen-Raum, in dem kreative Problemlösungen und Handlungsfragen angenehm in den Fokus geraten und wieder verschwinden, während Sie die „klebrigen“ Bedienelemente Ihres Jett genießen und sich von der berauschenden Stimmung überwältigen lassen. Es ist, als würde man ein Radio langsam auf ein bestimmtes Signal einstellen – auf der Suche nach der Hymnwave, hat es aber nicht eilig, dorthin zu gelangen, und surft auf dem beruhigenden Knistern fremder Geräusche, die durchdringen.